PlayStation®3:4/2/2014  Xbox 360®:5/2/2014
A causa di un problema con Xbox Live, la patch Ver 1.04 per Xbox 360® non è stata pubblicata nella data prevista (5 febbraio). Il problema è stato corretto e la patch è ora disponibile per il download. Ci scusiamo per il disagio che questo ritardo può aver provocato.
■GENERALE
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PIATTAFORMA
PS3™ Xbox360®
Categoria "Paradiso privato" aggiunta a Filmati.
Due nuove frasi di vittoria aggiunte per Kasumi.
I dati vengono ora sincronizzati dopo ogni round per migliorare la stabilità delle partite online.
Aggiunto il titolo "Hall of Fame" per i giocatori con i migliori risultati nelle partite classificate.
Aggiunta alle classifiche l'opzione per filtrare i giocatori Hall of Fame.
Dialogo aggiunto per segnalare un avversario di una partita classificata che non risponde ai criteri di ricerca.
Limite massimo di PG impostato per le partite classificate. Una volta raggiunto il limite, non verranno più guadagnati PG.
Abbassato il bonus di PG per la serie vincente battendo un avversario di grado inferiore.
La preferenza "FORZA AVVERSARIO (MAX)" non è più salvata nella creazione della sala d'attesa e nella schermata di ricerca. All'accesso successivo, l'opzione sarà automaticamente impostata sul grado più alto disponibile.
Aggiunta la possibilità di attivare/disattivare la sporcizia nelle animazioni di vittoria e sconfitta in modalità Filmato.
Sistema di salvataggio dei dati di replay modificato per renderlo compatibile con le varie modifiche della patch. I replay salvati nella vers. 1.04 non saranno visualizzabili nelle versioni precedenti.
Due sfide combo aggiunte per via delle modifiche al bilanciamento:
・Ayane: combo scoppio critico (difficoltà: 3)
・Kokoro: combo scoppio critico (difficoltà: 3)
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■CORREZIONI
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PIATTAFORMA
PS3™ Xbox360®
Corretto un errore nel livello Lorelei stregato che scagliava in aria i personaggi scaraventati contro un muro, facendo sì che non rispondessero ai comandi del giocatore.
Corretto un problema nelle animazioni di sconfitta di alcuni personaggi nel livello Lorelei stregato.
Corretto un problema negli scoppi critici, che ora vengono eseguiti correttamente vicino a un muro.
Corretto un problema di riduzione eccessiva del danno da combo volante in alcune condizioni nelle partite in coppia.
Corretto un errore per cui i giocatori restavano bloccati nella schermata di caricamento selezionando alcune combinazioni di personaggi e livelli nelle partite in coppia.
Corretto un errore per cui i giocatori potevano entrare nelle sale d'attesa senza avere i requisiti di connessione specificati.
Corretto un errore in modalità Filmato per cui i giocatori uscivano dalle animazioni di vittoria/sconfitta quando veniva premuto il pulsante BACK.
Le impostazioni della modalità Filmato vengono ora ricordate fino all'uscita dal gioco.
Corretto un errore nei record di combattimento per cui tutti i personaggi bloccati erano visualizzati come "Zack" selezionando "Ordina per PP" nelle pagine "RESOCONTO PERSONAGGIO (PARTITE IN SINGOLO)" e "RESOCONTO PERSONAGGIO (PARTITE IN COPPIA)".
Corretto un errore che impediva ai giocatori di progredire ricominciando la sfida "Combo livello" nella modalità Sfida Combo di Hitomi.
Corretti i criteri usati per determinare la riuscita di alcune mosse in Allenamento comandi.
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■MODIFICHE BILANCIAMENTO

Guida sistema di comando

P : pugno   K : calcio   H : prese   T : proiezioni   _ : Tieni premuto (es. 3_P = 3, tieni premuto P)
PERSONAGGIO
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PIATTAFORMA
PS3™ Xbox360®
TUTTI Sono state effettuate modifiche per rendere il gioco più accessibile ai giocatori principianti. La sensazione generale dei comandi e le mosse basse/abbassate sono state rivisitate come punti di partenza.
Sensazione dei comandi di 33T migliorata per alcuni personaggi.
Sensazione dei comandi migliorata dopo alcune mosse con recupero variabile.
Alcune mosse sono state modificate in modo da poter essere eseguite da abbassati.
Corretto per consentire le prese dopo essersi rialzati da uno stordimento da seduto alle spalle.
Alcuni colpi verso terra ora fanno cadere l'avversario più vicino al personaggio.
Stordimento di ritorno dalla Zona pericolo nel livello Zona calda modificato per essere seguito più facilmente da una combo.
Corretto un errore che modificava i frame di vantaggio di alcuni colpi bassi su colpo normale se sferrati sui piedi dell'avversario.
Ein L'elenco mosse di Ein è stato complessivamente migliorato, mantenendo l'idea di un personaggio "semplice ma forte".
214214H+P+K o 4APL: provocazione aggiunta.
4P+K: frame iniziali modificati da 38-71 a 33-48F. Danno aumentato da 40-60 a 50-70.
1K: vantaggio su colpo normale modificato da -7 a -8F.
T: danno aumentato da 46 a 48.
6T: danno aumentato da 53 a 55.
6T vicino a un muro: danno aumentato da 63 a 65.
214T: danno aumentato da 60 a 62.
33T: danno aumentato da 66 a 70.
33T vicino a un muro: danno aumentato da 76 a 80.
2T: danno aumentato da 52 a 55.
2T su un avversario di spalle: danno aumentato da 57 a 58.
2T su un avversario di spalle: danno aumentato da 62 a 65.
Prese su High P, High K, Mid P, Mid K, Low P, Low K: danno aumentato da 55 a 58.
Prese su pugni in salto e calci in salto: danno aumentato da 60 a 63.
66T: danno aumentato da 35 a 40.
3T: danno aumentato da 45 a 50.
33T: effetto sonoro del colpo modificato.
Frame di transizione in piedi/abbassato corretti per portarlo alla stessa velocità degli altri personaggi.
Leon Le mosse più difficili di Leon sono state semplificate e i comportamenti non intenzionali sono stati corretti.
33P: corretto per impedire che l'avversario venga respinto troppo lontano sul colpo.
8PP: non scaglia più l'avversario contro un muro.
41236T: modificato il tempismo del rotolamento laterale.
Corretti i problemi di vantaggio guardia di Leon.
Frame di transizione in piedi/abbassato corretti per portarlo alla stessa velocità degli altri personaggi.
Momiji Le correzioni di Momiji si sono concentrate nel ridurre la potenza delle sue mosse basse. Inoltre il tengu, che si poteva in precedenza affrontare con una guardia in piedi o bassa, richiede ora una maggiore osservazione dei movimenti di Momiji da parte del giocatore.
64H su Mid P (Gosho-Guruma): danno aumentato da 52 a 58.
P: vantaggio guardia modificato da 0 a -2F.
6KK: se in guardia, il tengu P a seguire può essere bloccato anche da personaggi grandi.
1PP: movimento di recupero aumentato da 22 a 25F.
Modificate le velocità di movimento abbassato e di spalle.
3K: modificata la distanza di spinta su guardia.
2H+K: area del danno modificata.
Tengu P: modificato in posizione chinata dopo il completamento. Vantaggio guardia modificato da -9 a GB(-1).
Tengu K: vantaggio guardia modificato da GB(+2) a -2F.
Tengu T: modificato in posizione chinata dopo il completamento.
Tengu P: corretto un errore che talvolta impediva alla mossa successiva dell'avversario di andare in direzione di Momiji dopo un passo laterale su tengu P.
Tengu P, Tengu K: corretto un errore che rendeva difficili i colpi al muro.
Rachel Le modifiche alle mosse basse di Rachel sono state usate come punto di partenza.
2 o 8P+KP: animazione modificata.
7P: danno ridotto da 22 a 18.
66T, PPT: vantaggio frame su colpo normale modificato da +9 a +7F.
Modificate le velocità di movimento abbassato e di spalle.
214P+KT, 3PPP+KT, 4PPPP+KT: danno aumentato da 30 a 32.
66T, PPT: corretto un errore che impediva all'avversario di scegliere se stare in piedi o abbassato dopo essere stato colpito dalla mossa.
2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da -5 a 0F.
2H+K, PP2K: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +25 a +20F.
214P+KT, 3PPP+KT, 4PPPP+KT: recupero modificato da 18 a 23F. Modificato in posizione chinata dopo il completamento.
Presa bassa: area del danno modificata durante l'animazione della presa.
Attacco a terra leggero: danno aumentato da 4+2+2+7 a 4+2+2+10.
Corretto un errore che provocava una fine critica quando il passo laterale P era seguito da 4P.
Jacky Le modifiche di Jacky includono ritocchi al danno da combo e alla guardia contro una serie di mosse.
3K: ricezione del comando modificata.
Modificate le velocità di movimento abbassato e di spalle.
2P: recupero su mossa non andata a segno ridotto di 2F.
8P+KP: recupero su mossa non andata a segno ridotto di 3F.
Frame iniziali di Slide Shuffle P ridotti di 2F.
6P: vantaggio frame su guardia modificato da -5 a -7F. Vantaggio frame su colpo normale modificato da 0 a -6F.
4P: vantaggio guardia modificato da -1 a -3F.
4P2K: frame iniziali modificati a 21F.
1P+K: danno aumentato da 16 a 18.
1P+KP: danno aumentato da 13 a 16.
1P+KPP: danno aumentato da 20 a 23.
1P+KPK: danno aumentato da 23 a 26.
1P+KK: danno aumentato da 22 a 24.
7K: danno aumentato da 45 a 50.
2_3P: danno ridotto da 20 a 19.
6K: danno aumentato da 20 a 21.
Presa P media: danno aumentato da 38 a 40.
Se colpito da una presa offensiva in posizione neutra, la contromossa + diventa una contromossa (se colpito davanti in posizione neutra, Jacky passa automaticamente a Pak Sao, che ha proprietà di presa).
Pak Sao: la ricezione inizia ora 1F dopo il ritorno in posizione neutra.
Corretto un errore che modificava i colpi subiti durante Side Slide Shuffle in colpi di spalle.
Kasumi Alcune delle mosse più difficili di Kasumi sono state semplificate e le sue proiezioni massime sono aumentate.
Proiezione di potenza: comando modificato da 236P+K a 7P+K.
P+K, P6P, SSP: area del colpo modificata.
1P: modificato in posizione chinata dopo il completamento. Vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +24 a +19F.
6K, PP6K: area del colpo modificata.
4KP, 3PKP, PPPKP: altezza della proiezione aumentata. Danno ridotto da 35 a 30.
4P indietro: altezza della proiezione aumentata.
46T: danno aumentato da 20 a 25.
33T: frame iniziali modificati da 12 a 17F. Danno aumentato da 65 a 68.
Hayabusa Le modifiche al bilanciamento di Hayabusa si concentrano sulle mosse che gli consentivano involontariamente di evitare quelle mosse e combo volanti dell'avversario che provocavano troppo danno.
H+K mentre ti rialzi: ricezione del comando modificata.
66K: area del colpo modificata.
33P: area del danno e altezza di rilancio modificate.
2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da -6 a -2F.
P+K: area del danno modificata.
2H+K: area del colpo modificata.
4H+K9P, K9P con passo laterale, 4K9P in piedi: ricezione del comando modificata per impedire inserimenti accidentali.
Ongyoin P, P+K indietro: danno aumentato da 15 a 18.
Ongyoin PP, P+KP indietro: danno ridotto da 18 a 15.
33T: frame iniziali modificati da 10 a 12F.
8T: danno aumentato da 40 a 45.
8T dietro al rivale: danno aumentato da 50 a 55.
8T contro un muro: danno aumentato da 55 a 60.
8T vicino a un muro, dietro al rivale: danno aumentato da 60 a 65.
Tina Le mosse a media distanza di Tina sono ora più potenti e i suoi colpi, proiezioni e prese offensive sono più facili da usare.
4K, 6PK: vantaggio guardia modificato da -6 a -5F.
2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da -8 a -5F.
236K, K in corsa: area del colpo modificata.
4K, 6PK: area del colpo modificata.
236P: frame iniziali modificati da 19 a 18F. Frame del colpo modificati da 4 a 5F. Colpi da vicino attivati.
4P+K, P+K indietro: danno aumentato da 35 a 42.
4P+K vicino alle corde: danno aumentato da 45 a 48.
66T: danno aumentato da 38 a 42.
T indietro, verso le spalle del nemico: danno aumentato da 48 a 68.
Jann Lee Le mosse di Jann Lee sono state modificate per renderlo più forte a distanza ravvicinata.
6P: frame iniziali modificati da 12 a 11F.
2P: vantaggio frame su colpo normale modificato da 0 a -1F.
2K, PP2K: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +23F a +18F.
214T: danno aumentato da 58 a 60.
214T vicino a un muro: danno aumentato da 68 a 70.
Leifang Leifang è stato reso più semplice da gestire.
PP6PP, P2PP, 3P2PP, 3PP6PP, 6PP, 2PPP indietro, 66P: vantaggio guardia modificato da -8 a -7F.
2K: passato a in piedi. Vantaggio frame su colpo normale modificato da -6 a -3F.
2H+K: ricezione del comando modificata.
6T: modificato per abilitare colpi al muro.
Zack Sono state apportate modifiche per migliorare il controllo di Zack.
Proiezione di potenza: comando modificato da 33P+K a 7P+K.
Varie mosse di finto rotolamento: frame ritardabili aumentati. È ora più facile eseguire le mosse dopo un annullamento da finto rotolamento.
Bayman Il comportamento di Bayman in presa è migliorato e dà una sensazione più appagante.
Presa da esperto su High K: danno aumentato da 75 a 80.
4T: comportamento della fotocamera modificato.
Bass I comandi di Bass sono migliorati e le proprietà di alcune mosse sono state modificate.
236P+K: comando modificato in 44P+K.
3_P+K: comando modificato in "4P+K in piedi".
2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da -7 a 0F.
T indietro: vantaggio frame su colpo normale modificato da +21 a +15F.
4P+K in piedi: danno aumentato da 30 a 32. Vantaggio guardia modificato da GB(-5) a GB(0).
4P+KP in piedi: frame iniziali modificati da 33 a 44F.
4P+K, 4P+KP in piedi, 4P+K indietro: danno aumentato da 28+15 a 38+15.
Ayane Il bilanciamento generale di Ayane è stato rivisto per renderla più semplice da gestire.
4P, 4P indietro, PP6P indietro: tipo di proiezione modificato per il livello critico 1.
Presa K media: movimento ritoccato.
6P: danno ridotto da 22 a 18.
6PK, PP6PK: danno aumentato da 26 a 30.
8KK: vantaggio guardia modificato da 18 a 20F.
3P: frame ritardabili modificati.
3PP: vantaggio frame su colpo normale modificato da -9F a -3F.
4P・K, 4P・K indietro, PP6P・K indietro: distanza di respinta su colpo al muro aumentata da 3 a 4 m.
236K: distanza di respinta su colpo al muro aumentata da 4 a 5 m.
2H+K, 6K2K, PP6K2K, 3PK, 33P2K: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +23F a +18F.
PP6K indietro: vantaggio guardia modificato da -11 a -16F. Non blocca più gli attacchi successivi.
2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da -6 a -2F.
Helena I frame ritardabili di alcune mosse di Helena sono stati ridotti e l'area del danno è stata modificata in modo da non farle evitare più mosse di quelle previste. Inoltre le proprietà di alcune delle sue mosse basse sono state riviste.
2H+K, ecc.: barcollamento modificato per colpi critici e maggiore.
44PP2P, ecc.: frame ritardabili modificati.
P+K: area del danno modificata.
44P+K: area del danno modificata.
K: danno ridotto da 26 a 24.
3KK: Effetto su colpo modificato per corrispondere a KKK.
PK: danno ridotto da 26 a 24.
K, KK, PK, PKK, 3K, 3KK: frame ritardabili modificati.
4P+K indietro: vantaggio guardia modificato da -10F a -4F.
3PP4, 6P4: corretto un errore che metteva a segno le mosse come colpi frontali quando ci si voltava.
66H+K: vantaggio guardia modificato da -16 a -5F.
H+K2: intervallo di frame ritardabile modificato per evitare inserimenti involontari.
Area del danno da abbassata modificata.
Hayate I comandi di Hayate sono migliorati e le proprietà di alcune mosse sono state modificate.
2 o 8P+KP: danno ridotto da 32 a 24.
3H+K: frame ritardabili modificati.
PP6P4, 6P4, 66P4: comandi modificati in PP6P44, 6P44, 66P44.
H+KK, PPKK: vantaggio guardia modificato da -11 a -4F.
2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da -6 a -3F.
Hitomi Le proprietà di alcune delle mosse di Hitomi sono state modificate.
PP4PPP, PP4PPP indietro, 4PPP: tipo di stordimento modificato.
236K, 66KKK, 8K indietro, PP6PK, 8P2K6PK, 1K6PK, 66PK: vantaggio guardia modificato da -1 a -5F.
4P+K: danno ridotto da 50-68 a 48-68. Frame iniziali modificati da 37-47 a 32-47.
8PPP: ora provoca un rimbalzo da seduto su colpo normale.
66K: barcollamento sul colpo modificato.
6T: danno ridotto da 35 a 32.
33T: danno ridotto da 68 a 66.
33T muro: danno ridotto da 78 a 76.
Brad Wong Le proprietà di alcune delle mosse di Brad Wong sono state modificate.
236P: danno aumentato da 28 a 40. Distanza del colpo da vicino modificata.
6H+K, 6KK: vantaggio guardia modificato da -6 a -5F.
Christie L'area del danno di Christie è stata modificata in modo da non farle evitare più mosse di quelle previste e le proprietà di alcune delle sue mosse sono state modificate.
2H+KP, PP2KP: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +27 a +22F.
2PP: modificato in posizione chinata dopo il completamento.
2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da -9 a -4F.
Area del danno da abbassata modificata.
Jakeiho P: area del danno modificata.
Jakeiho 2KK: vantaggio guardia modificato da GB(+4) a -3F.
2H+KT, PP2KT, 3P+KT: non provoca più un colpo al muro.
Eliot Le proprietà di alcune delle mosse di Eliot sono state modificate.
6P+K: ora provoca stordimento da seduto sul colpo. Vantaggio guardia modificato da -6 a -11F.
4K: vantaggio guardia modificato da -10 a -6F.
PP2P, ecc.: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +29F a +19F.
2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da -5 a -2F.
Kokoro Le mosse e le opzioni di Heichu sono state riviste e le proprietà di alcune mosse sono state modificate.
6PPP: recupero modificato da 33 a 30F.
66P+K: stordimento sul 4° colpo modificato. Gli attacchi seguenti possono ora essere bloccati da una presa.
1KK2P: modificato per terminare in stato abbassato come 3K2P.
33P: danno ridotto da 28 a 22.
214T・4T: danno ridotto da 15 a 12.
44P: non può più essere bloccato da una presa dopo un sabaki andato a segno.
1P: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +26 a +21F.
3K2P, PK2P, 1KK2P, 4PK2P indietro: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +26 a +21F.
33P+K: ricezione del comando modificata.
Heichu P: stordimento modificato per contromossa o maggiore.
Heichu 2P: stordimento modificato per contromossa o maggiore.
La Mariposa Il danno non intenzionale in alcune delle proiezioni di La Mariposa è stato rivisto e i colpi difficili da mettere a segno direttamente sono stati modificati.
6T indietro: danno ridotto da 65 a 60.
6T dietro al rivale: danno aumentato da 65 a 70.
6P4P, 1KKP: mettere a segno un colpo è più facile.
66PK: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +28 a +23F.
Mila Le proprietà del 6T di Mila sono state modificate per incoraggiare l'uso di un'ampia varietà di proiezioni. Le proprietà di alcune delle sue mosse basse sono state riviste.
Modificate le velocità di movimento abbassata e di spalle.
6T: distanza dopo la mossa modificata.
2K, PP2K: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +24 a +19F.
Rig Sono state modificate le proprietà di alcune delle mosse di Rig, inclusa la riduzione del danno nella combo a seguire.
Guburyo sogi 2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da +27 a +22F.
K: vantaggio guardia modificato da +5 a +3F. Vantaggio frame su colpo normale modificato da +7 a +5F.
2K: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +26 a +16F.
6T: danno aumentato da 41 a 45.
41236T: danno ridotto da 35 a 20 per modificare le combo volanti.
Gen Fu Uno dei comandi di Gen Fu è stato modificato per evitare inserimenti involontari.
Proiezione di potenza: comando modificato da 44P+K a 7P+K.
Alpha-152 I comandi di Alpha-152 sono stati migliorati e le proprietà non intenzionali di alcune mosse sono state corrette.
66T: comando modificato in 6T.
9K: animazione di avvio modificata.
K, KK, PK, PKK, ecc.: frame ritardabili ridotti.
236236T: recupero movimento modificato da 13 a 23F.
9H, 3H: frame iniziali ridotti di 8F per le prese andate a segno. Spezza-guardia modificato da +17 a +12F.
KK, KKKK, PKK, PKKKK, ecc.: corretto lo stordimento su avversari abbassati di spalle.
Akira La sensazione dei comandi e il bilanciamento del danno nelle combo volanti di Akira sono stati modificati.
Modificate le velocità di movimento abbassato e di spalle.
2P: recupero su colpo non andato a segno ridotto di 2F.
33P: recupero su colpo non andato a segno ridotto di 9F.
46P: recupero su colpo non andato a segno ridotto di 3F.
214P: recupero su colpo non andato a segno ridotto di 5F.
33P: frame iniziali modificati da 18 a 17F. Frame del colpo modificati da 3 a 4F.
2_46P: danno aumentato da 52 a 58. Distanza di respinta modificata in 2 m.
466P+K, P+K indietro: danno aumentato da 55 a 60.
2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da -7 a -3F.
T dietro al rivale: tempismo del movimento visuale modificato.
Sarah La sensazione di alcuni dei comandi di Sarah è stata modificata.
2P: movimento di recupero su colpo non andato a segno ridotto di 2F.
3PK: movimento di recupero su colpo non andato a segno ridotto di 3F.
Flamingo 1KK, Flamingo KK2KK: movimento di recupero su colpo non andato a segno ridotto di 4F.
2K: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +25 a +20F. Vantaggio frame su colpo normale modificato da -6 a -4F.
Modificate le velocità di movimento abbassata e di spalle.
Step K: corretto un problema di movimento talvolta dovuto al tempismo della mossa successiva.
Pai La sensazione e le proprietà di alcune delle mosse di Pai sono state modificate.
Proiezione di potenza: comando modificato da 236P+K a 7P+K.
Modificate le velocità di movimento abbassata e di spalle.
66P: barcollamento su contromossa modificato.
2P: movimento di recupero su colpo non andato a segno ridotto di 2F.
2_3P+K: movimento di recupero su colpo non andato a segno ridotto di 2F.
6P: danno aumentato da 16 a 17.
PPPK, K indietro, 4H+K: danno aumentato da 30 a 35.
Presa K alta: distanza del personaggio dopo la mossa ridotta.
66H+K: ricezione del comando modificata.
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