| CHANGEMENTS |
| Ajout de nouvelles tenues. |
| Les dégâts du boulet de canon humain ont été augmentés de 105 à 130 dans la zone de danger spéciale du niveau Le Show. |
| La durée de l'état critique des attaques au sol légères a été réduite de 4 frames. |
Commandes P : Poing K : Pied H : Prise T : Projection (identique à H+P) _ (tiret bas) : Maintenir enfoncé (exemple : 3_P = "3 + P enfoncé")
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| PERSONNAGE |
CHANGEMENTS |
| GÉNÉRAL | Correction d'un problème qui empêchait de placer des PO debout contre certaines frappes debout légèrement plus basses. (p. ex. : 3_P d'Helena, 3P de Gen Fu, 41236P+K de Bass). |
| Le délai entre un impact critique et les attaques suivantes a été réduit : 7PK d'Helena, 6P+KK d'Ayane, 6P+KK de Rig, 7PK de Kokoro, 6P+KP de Jann Lee, tous les coups enchaînés par Eliot après 1P+K, 66P+KP Akira, tous les coups de Pai après Bokutai P. |
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| De nombreuses animations spéciales ont été ajoutées aux coups entraînant un K.O. (p. ex. : P+k en course de La Mariposa). | |
| KASUMI | Les commandes des coups spéciaux de Kasumi ont été modifiées pour en faire un personnage plus accessible aux débutants. |
| PPPP (dos tourné), 3PP : la relance des adversaires est désormais plus facile. | |
| PPPPP (dos tourné), PP6PP (dos tourné), 3PPP, 6PP : dégâts diminués de 26 à 18. | |
| Senpu dérivé d'autres coups : peut désormais être exécuté avec 6_ (6P+K reste néanmoins utilisable). | |
| 6PP : réduction du repoussement sur garde. | |
| 66PP : changement du type d'état critique infligé. | |
| 4P+K : accepte désormais la commande 4_P+K. | |
| 33P : modification de la priorité de détection contre 236P. | |
| 44P : changement du type d'état critique après une contre-frappe ou une contre-frappe haute. | |
| 1K, PP2K (dos tourné), PPK2K, H+K2K : dégâts augmentés de 20 à 23. | |
| 1K : réduction des dégâts de base des demi-touches de 25 à 23. | |
| 66KK : ajout de la propriété de saut à certains frames. | |
| (PP (dos tourné)) 6KK : avantage de garde modifié de -12F à -7F. | |
| Les coups suivants bénéficient désormais de l'effet « cerisier en fleur » : P ・((P) dos tourné) KKP ・4P dos tourné ・((PP) dos tourné) 6PKK ・236P |
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| 9P+K : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| Hoshinpo 9P+K : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| 6T près d'un mur : dégâts modifiés de 40+20 à 50+10. | |
| HAYABUSA | L'équilibre entre le risque et l'efficacité des coups de Hayabusa a fait l'objet de plusieurs ajustements. |
| 9P, 2_4K9P, 4H+K9P : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| 7P : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| 7PK près d'un mur : Hayabusa adopte désormais le statut abaissé une fois de retour au sol. | |
| 44P : avantage de garde modifié de -8F à -7F. | |
| 214P, 2_4KP : avantage de garde modifié de +2F à -5F. | |
| 8KK : inflige désormais un rebond aux adversaires après une contre-frappe ou une contre-frappe haute. | |
| 4H+K, SSK : avantage de garde modifié de -1F à -5F. | |
| 8K dos tourné : Hayabusa ne se retourne plus pour faire face à son adversaire pendant la phase de déclenchement du coup. | |
| Ongyoin 8T : si le coup échoue, Hayabusa ne reste plus en position de poirier une fois de retour au sol. | |
| TINA | Certains des coups de Tina ont été modifiés afin de la rendre plus puissante. |
| 4K, 6PK : animation modifiée. La durée passe de 14(2)22 à 14(2)23. Le vacillement infligé par un coup normal debout a été réduit. | |
| 8K : dégâts augmentés de 35 à 37. | |
| 7K : dégâts augmentés de 35 à 40. | |
| 4P+K près d'un mur : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| P+K en courant : ajout de la propriété « coup proche ». | |
| 6T : ce coup permet désormais d'effectuer une roulade technique. Peut aussi projeter les adversaires vers une zone en contrebas. | |
| 66T : modification de la voix du personnage lors ses saisies. | |
| 44T près d'un mur : la première partie du coup n'inflige plus de dégâts à l'environnement. | |
| 214T・6T・8T : dégâts augmentés de 35+15+40 à 35+15+45. | |
| 64T・2T・8T : dégâts augmentés de 50+20+35 à 50+20+40. | |
| 2_64T près d'un mur : la première partie du coup n'inflige plus de dégâts à l'environnement. | |
| 41236T (après 46T, etc.) : dégâts augmentés de 40 à 50. | |
| JANN LEE | Les dégâts, la distance de coup proche ainsi que plusieurs autres propriétés des coups individuels de Jann Lee ont été ajustés pour les rendre plus puissants. |
| 236P : dégâts augmentés de 40 à 42. La portée des coups proches a été augmentée. | |
| 2_46P : dégâts augmentés de 50 à 52. La portée des coups proches a été augmentée. | |
| 9KK : dégâts augmentés de 25 à 28. | |
| 236K : ce coup ne permet plus d'effectuer une roulade technique. | |
| Dragon Stance 6P+K : plonge désormais l'adversaire dans un état critique après un coup normal. Changement du type de vacillement après une contre-frappe ou une contre-frappe haute. | |
| 7P dos tourné : modification de la réaction vocale. | |
| P+K dos tourné : la portée des coups proches a été augmentée. | |
| 6T : ce coup permet désormais d'effectuer une roulade technique. | |
| 6T près d'un mur : dégâts augmentés de 5+5+5+5 à 5+5+5+10. | |
| LEIFANG | Plusieurs coups de Leifang ont vu leurs propriétés ou leurs dégâts modifiés. |
| 236P : avantage de garde modifié de -7F à -8F. | |
| 9KKK : dégâts augmentés de 20 à 23. | |
| P2P2K, 2PP2K dos tourné : effet sonore modifié. | |
| P+K dos tourné : Leifang adopte désormais le statut accroupi pendant la charge du coup. Avantage de garde normale modifié de -4F à +1F. | |
| ZACK | Zack a fait l'objet d'un rééquilibrage général et peut désormais exécuter une nouvelle feinte. |
| Nouveau coup : 2KPP8. | |
| PP : avantage après un coup normal changé de -5F à -6F. | |
| PPPK en série : correction du bousculement affectant les adversaires lancés. | |
| 33P : avantage de garde modifié de -18F à -10F. | |
| 33PP : Leifang adopte désormais le statut accroupi pendant la phase de déclenchent du coup. | |
| 33P6P : avantage de garde modifié de -6F à GB(+4). | |
| 4K : avantage de garde modifié de -1F à -4F. | |
| 7K・K : l'adversaire est désormais bousculé quand ce coup est exécuté à moins de 4 m d'un mur. | |
| 46K : temps de charge réduit à 35-55F. | |
| 46K (charge max) : dégâts augmentés de 55 à 65. | |
| 4P+K (charge partielle) H : les saccades affectant l'animation ont été éliminées. | |
| 22・88 accroupi : les coups suivant l'adversaire et les projections contre Zack sont désormais traités comme des contre-frappes/contre-projections, à l'instar des pas de côté normaux. | |
| BAYMAN | La puissance des frappes et des prises offensives de Bayman a été augmentée, et ses projections utilisant l'environnement ont été optimisées. |
| 9P : se termine désormais en statut abaissé et non plus debout. | |
| 3K : changement de l'état critique infligé par un coup normal accroupi. Avantage de garde modifié de -9F à -5F. | |
| 1K : dégâts augmentés de 20 à 25. | |
| PP dos tourné : avantage après un coup normal changé de -10F à -9F. | |
| 6T près d'un mur : n'inflige plus de dégâts à l'environnement. | |
| 4T dos au mur : n'inflige plus de dégâts à l'environnement. | |
| 2T contre adversaire accroupi dos tourné : dégâts de la troisième partie du coup augmentés de 20 à 30. | |
| Toutes les prises offensives : distance de saisie augmentée de 10 cm. | |
| Prise experte P à mi-hauteur : le sol subit désormais des dégâts pendant la deuxième partie du coup et non plus la première. | |
| BASS | Les propriétés de certains coups de Bass ont été modifiées pour faire de ce personnage un lutteur plus efficace. |
| 2_64T : frames de déclenchement augmentés de 11 à 16. Dégâts augmentés de 85 à 88. Animation de saisie modifiée. Portée augmentée. | |
| 2_64T près d'un mur : frames de déclenchement augmentés de 11 à 16. Dégâts augmentés de 95 à 98. Animation de saisie modifiée. Portée augmentée. | |
| 2_64T dans une zone sous plafond : frames de déclenchement augmentés de 11 à 16. Dégâts augmentés de 40+40+15 à 40+40+18. Animation de saisie modifiée. Portée augmentée. | |
| 236T・T : dégâts augmentés de 50+30 à 55+30. | |
| 214T・2T・8T : dégâts augmentés de 45+25+35 à 45+25+42. | |
| 63214T・Cercle complet T ・Cercle complet T : dégâts augmentés de 75 à 80. | |
| 66T : modification de la voix du personnage lors ses saisies. | |
| T dos tourné : 10(5)21 à 10(2)26. | |
| AYANE | L'équilibre entre le risque et l'efficacité des coups d'Ayane a été modifié et ses jonglages ont vu leur puissance légèrement augmentée. |
| 6P : inflige désormais un vacillement plus important lorsque le coup est porté dans le dos de l'adversaire. | |
| 6P9 : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| 7P : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| 8KK, PPKK dos tourné : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| 8KKK, PPKKK dos tourné : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| 3K : inflige désormais un vacillement moins important lorsque le coup est porté dans le dos de l'adversaire. | |
| 66KK, PP6KK dos tourné : modification du type de prise en prise K sauté (et non plus prise de dégagement). | |
| 66KKK, PP6KKK dos tourné : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| P+KP9 : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| 236H+K : permet désormais de relancer des adversaires. | |
| PP6P dos tourné : hauteur des jonglages augmentée. | |
| SSP : dégâts diminués de 22 à 18. | |
| 9 dos tourné : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| HELENA | Plusieurs coups d'Helena jugés trop puissants ont été modifiés. Ces ajustements concernent en particulier ses projections et les dégâts de ses jonglages. |
| 8PP2P : modifié pour accepter également 8P2_PP. | |
| 3_P : ne plonge plus l'adversaire dans un état critique après un coup normal debout. Avantage modifié à -8F. | |
| Kasui-sho (66P, PPP, 4PPP, 9P4PP, PP4PPP dos tourné, PP4PP, 9PP) : avantage de garde modifié de -9F à -5F. Modification de la réaction en vacillement court après un coup normal debout/accroupi. Devient une attaque au sol après une contre-frappe ou une contre-frappe haute. |
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| Coups de type Uryu-Banda (excluant 236P+K qui réduit Helena à -4F) : dégâts réduits de 10+10+12 à 6+6+8. | |
| K : avantage de garde modifié de -10F à -11F. 66K2 dos tourné : avantage de garde modifié de 0F à -5F. | |
| P+K (1er coup) dos tourné : repoussement sur garde réduit pour permettre à la deuxième partie du coup de toucher sa cible. | |
| Bokuho 6P : coup normal debout modifié de -10F à vacillement court. | |
| Nouveau coup : Bokuho 66P (Kasei-Kasui-Sho) (la commande de l'ancien coup 66P a été changée en Bokuho 3P+K). |
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| Les dégâts des projections suivantes ont été modifiés : ・T : de 10+10+27 à 10+10+20 ・6T : de 24+29 à 20+25 ・4T : de 60 à 52 ・66T : de 66 à 58 ・214T : de 15+20 à 15+15 ・2T・T : de 20+25+10+10 à 15+20+10+10 ・1T : de 55 à 48 ・T adversaire dos tourné : de 25+32 à 20+30 ・T adversaire accroupi dos tourné : de 30+20 à 23+20 ・6T près d'un mur : de 30+33 à 25+30 ・4T près d'un mur : de 25+45 à 27+35 |
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| HAYATE | Certains frames de suivi de mouvements spéciaux et plusieurs autres détails mineurs ont été ajustés. |
| 9P : ne permet plus de faire des coups au mur. | |
| 66P : l'intervalle de suivi a été réduit. | |
| 236P : animation modifiée. | |
| 66KK : modification du type de prise en prise K sauté (et non plus prise de dégagement). | |
| 214K : dégâts augmentés de 30 à 35. | |
| 4P+K : intervalle de suivi modifié de 38F à 32F afin que la deuxième partie du coup commence plus tôt. | |
| HITOMI | L'essentiel des changements apportés à Hitomi concerne l'équilibrage du rapport risque / efficacité de ses coups. |
| PPP : dégâts augmentés de 25 à 28. | |
| (PP) 4PPP charge max : modifié en GB (+4). | |
| 9PK : la réaction aux coups contre des adversaires jonglés passe d'attaque au sol à relance. | |
| 3P : l'intervalle de suivi a été réduit. | |
| 3PP : le statut en cours d'attaque est désormais « de face » et non plus « dos tourné ». Avantage de garde modifié de -5F à -3F. | |
| 9KK : dégâts augmentés de 23 à 25. | |
| 3K : avantage de garde et de coup normal changé de -10F à -11F. | |
| 66K : se déclenche désormais contre des adversaires dos tourné. | |
| 214KP : changement du type de vacillement du 2e coup après une contre-frappe ou une contre-frappe haute. | |
| 3H+K : la durée passe de 20(5)25 à 22(3)25. Avantage de garde modifié de -4F à -7F. | |
| 7P+K près d'un mur : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| 7H+K près d'un mur : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| BRAD WONG | Les coups de Brad Wong ont été modifiés afin d'étoffer ses possibilités et faire de lui un combattant encore plus imprévisible. |
| Nouveau coup : 6KPPP. | |
| Nouveau coup : 7KPPP. | |
| 46PP : changement du type de vacillement après une contre-frappe ou une contre-frappe haute. | |
| 33K : les joueurs peuvent désormais choisir entre rester debout ou s'accroupir à la fin du coup (↓ pour s'accroupir). | |
| 6P+K→6P+K dos tourné ne déclenche plus une fin critique. | |
| 214P+K près d'un mur : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. En outre, sauter par-dessus l'adversaire est désormais plus facile. | |
| Toritsu KKKK, Toritsu K6K, Toritsu KK6K, Toritsu H+K : changement du statut de « debout » à « abaissé » après avoir été victime d'une prise. Avantage de garde modifié de -5 à -6. | |
| CHRISTIE | Les dégâts des jonglages de Christie ont fait l'objet d'un rééquilibrage. |
| PPPP, PPPP dos tourné : les adversaires sont désormais plus faciles à relancer. | |
| PK : ne permet plus de faire des coups au mur. | |
| 6PPP, Jakeiho 6P : active les coups au mur à 1 m après une contre-frappe ou une contre-frappe haute. | |
| K : ne permet plus de faire des coups au mur. Avantage de garde modifié de -10F à -11F. | |
| 9KK : dégâts augmentés de 26 à 28. | |
| 6P+K : ne suit plus les déplacements de l'adversaire. | |
| ELIOT | Les principaux coups d'Eliot ont été renforcés, et les dégâts de ses coups proches et de ses jonglages ont été ajustés. |
| 7P : changement du type de vacillement après une frappe critique uniquement (durée : entre 23F et 33F). | |
| 3_P : dégâts augmentés de 17 à 18. | |
| 33P : dégâts augmentés de 13 (haut)+15 (mi-hauteur) à 13+17. | |
| 4K : le vacillement après une contre-frappe ou une contre-frappe haute dure désormais entre 13F et 21F. | |
| KOKORO | L'équilibre entre le risque et l'efficacité des coups de Kokoro a été ajusté. |
| PPKK : dégâts augmentés de 23 à 25. | |
| 7P : avantage de garde modifié de -9F à -10F. | |
| 3K, PK, 1KK, 4PK dos tourné : avantage après un coup normal changé de -3F à -4F. | |
| 9KK : dégâts augmentés de 23 à 25. | |
| P+K : changement du type de vacillement après une contre-frappe ou une contre-frappe haute. Avantage de garde modifié de +1F à -8F. | |
| LA MARIPOSA | La Mariposa a surtout fait l'objet de modifications au niveau de ses réactions vocales et de certaines propriétés de ses coups, comme le suivi des déplacements de l'adversaire. |
| 3K, PKK, K6K, 6PK, 2KK : ne suivent plus les déplacements de l'adversaire. | |
| 1KK, K2KK dos tourné : changement du type de vacillement après un coup normal ou un coup normal haut. | |
| 8T : la priorité de détection des saisies de commandes a été modifiée. | |
| T dos tourné : modification de la réaction vocale. | |
| 6T dos tourné : modification de la réaction vocale. | |
| T en sautant un obstacle : dégâts augmentés de 40 à 60. | |
| MILA | Les propriétés de certains coups de Mila ont été modifiées pour les rendre moins difficiles à contrer stratégiquement. |
| 1P, 2P placage au sol : avantage après un coup normal changé de +2F à -2F. | |
| 4K : réduction de la durée de l'état critique après un coup normal. | |
| 1P+K : adopte désormais le statut accroupi dès le premier frame. | |
| Coups se finissant au sol (p. ex. 4KTH・P) : la projection au sol peut désormais être annulée avec les touches P, K et P+K en plus de la touche H. | |
| 2T : dégâts réduits de 30 à 15. | |
| RIG | Le rapport risque / efficacité de certains coups de Rig a fait l'objet d'un rééquilibrage. |
| PPK6K : correction d'un problème qui forçait parfois Rig à passer de l'autre côté de l'adversaire. | |
| 4K→4K Bending Stance : ne déclenche plus une fin critique. | |
| 214K : dégâts augmentés de 26 à 28. Avantage de garde modifié de -8F à -5F. Ce coup est désormais considéré comme une attaque au sol. | |
| 7K Bending Stance : avantage de garde modifié de +2F à 0F. | |
| Turn Leg Cut K : avantage de garde modifié de -12F à -11F. | |
| Turn Leg Cut KK : avantage de garde modifié de -18F à -14F. | |
| 4K dos tourné : avantage de garde modifié de -10F à 0F. | |
| GEN FU | Gen Fu a bénéficié de divers ajustements, notamment au niveau de ses frames de suite et de ses réactions vocales. |
| 6P : l'intervalle de suivi a été réduit. | |
| 6PP : l'intervalle de suivi a été réduit. | |
| 4P6P : avantage de garde modifié de -7F à -5F. | |
| Coups 6P, coups 4P dos tourné, coups 3P, 33P : ajout d'une réaction vocale. | |
| 3K : l'intervalle de suivi a été réduit. | |
| P+K : type d'état critique modifié en vacillement assis après un coup normal accroupi ou un contre accroupi. | |
| EIN | Les coups d'Ein ont été modifiés pour faciliter sa prise en main. |
| Nouveau coup : 1P. | |
| PPP : dégâts augmentés de 25 à 30. | |
| 6P : permet désormais de relancer des adversaires. | |
| 3P : avantage après un coup normal changé de -2F à 0F. | |
| 236P : animation modifiée. | |
| 9KK : dégâts augmentés de 23 à 25. | |
| 3KKK : dégâts augmentés de 23 à 25. | |
| 33T près d'un mur : les zones de danger sont désormais activées au cours de la dernière phase de l'attaque. | |
| LEON | Plusieurs des coups de Leon ont été modifiés ainsi que la commande permettant de faire chuter son adversaire. |
| 9P : avantage de garde modifié de -9F à -2F. | |
| 9K : correction de la hauteur de lancement des contre-frappes accroupi, normales et hautes. | |
| Chute de l'adversaire : la commande est désormais « 33T près d'un mur » (au lieu de « 66T près d'un mur »). | |
| MOMIJI | Certains des coups de Momiji difficiles à contrer stratégiquement ont été modifiés, tandis que d'autres ont vu leur puissance augmentée et leurs commandes simplifiées. |
| 1P : le vacillement des frappes au sol a été changé de faible à moyen. | |
| 1PP : réaction vocale modifiée. | |
| 1PK : timing de la voix modifié. | |
| K : avantage de garde modifié de -10F à -11F. | |
| 7K : avantage de garde modifié de -14F à -25F. | |
| Junyo-Izuna : commande modifiée de « 1 cercle complet T » à 82T (l'ancienne commande est cependant toujours utilisable). | |
| 2H+K : timing de la voix modifié. | |
| 1T : augmentation de l'intervalle au cours duquel une prise est impossible de 50F à 62F. | |
| SSP : modification du type de prise en prise P haut (et non plus prise de dégagement). | |
| RACHEL | Les dégâts des attaques basses de Rachel ont été modifiés et ceux de ses jonglages ont été considérablement augmentés. |
| PP2K : dégâts augmentés de 18 à 22. | |
| 2H+K : dégâts augmentés de 18 à 22. | |
| 41236T : dégâts diminués de 13+15 à 13+12. | |
| Tous les coups Viper Twist (3PPP+KT, etc.) : dégâts augmentés de 32 à 35. | |
| ALPHA-152 | Les capacités d'Alpha-152 ont été décuplées pour en faire une combattante plus stratégique. |
| 6PPP : modification de la réaction en vacillement court. | |
| 3PPPP : lance désormais l'adversaire après une contre-frappe ou une contre-frappe haute. | |
| Coups se finissant par KKKKK : l'intervalle d'enchaînement après chaque coup de pied a été réduit. | |
| KKKKK : modification de la réaction en vacillement court pour chaque coup de pied (le dernier coup de pied haut reste cependant inchangé). | |
| 9K : changement du type de vacillement après un coup normal (durée : de 24F à 34F). Dégâts augmentés de 20 à 24. Avantage de garde modifié de -13F à -14F. | |
| 33KK : distance des coups au mur réduite de 3 m à 1 m. | |
| 9P : sauter par-dessus l'adversaire est désormais plus facile. | |
| AKIRA | L'équilibre entre le risque et l'efficacité des coups d'Akira a été ajusté. |
| 214P (réussi) : passe de 23(5)19 à 23(2)22. | |
| 214P (raté) : de 23(5)21 à 23(2)24. | |
| 2_3P+K : inflige désormais un vacillement court après un coup normal debout. | |
| 66K : la réaction des adversaires en garde accroupie passe d'état critique à lancé. | |
| P+K dos tourné : avantage de garde modifié de -12F à -22F. | |
| 4P+K dos tourné・43T・6P : comportement de la caméra modifié. | |
| T : avantage suivant la projection réduit d'un frame. | |
| 46T : durée de déclenchement ramenée à 10 frames. Dégâts diminués de 66 à 60. | |
| 64T : durée de déclenchement ramenée à 12 frames. | |
| T : avantage suivant la projection réduit d'un frame. Le sol se brise désormais pendant la troisième partie du coup et non plus la première. Modification de l'effet sonore. | |
| Pas de côté P : la durée du vacillement après une contre-frappe ou une contre-frappe haute est désormais de 16F à 24F. | |
| Pas de côté P+K : augmentation de la taille de la zone d'effet. | |
| SARAH | Les mécanismes de projection de Sarah ainsi que ses interactions avec les zones de danger au sol ont été revus en détail. |
| 41236T : modifié de -4F à 0F quand l'adversaire exécute une roulade technique. | |
| Pas T : la dernière partie du coup active désormais les zones de danger au sol. | |
| Pas 41236T : la dernière partie du coup active désormais les zones de danger au sol. | |
| 9P+K : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| 9P+K dos tourné : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| 7P+K près d'un mur, dos à l'adversaire : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. Correction des propriétés « de face » / « dos tourné ». | |
| 4P+K près d'un mur, dos à l'adversaire : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| JACKY | Les coups de Jacky sont désormais plus faciles à exécuter et ses enchaînements après un slide shuffle ont été renforcés. |
| 6PP : inflige désormais un vacillement court après un coup normal. | |
| 6PPP : changement du type de vacillement après une contre-frappe ou une contre-frappe haute. | |
| 8P : modification du timing de la transition vers le statut de saut. Ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| KPPPK : distance des coups au mur augmentée de 2,5 m à 3 m. Modification de l'animation de bousculement. | |
| 8K : augmentation de la taille de la zone d'effet. Ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| 2_K : avantage après un coup normal changé de -6F à -3F. | |
| Slide Shuffle K : ce coup est désormais un impact critique. Dégâts diminués de 30 à 24. Sa durée passe de 23(2)25 à 22(2)26. | |
| Slide Shuffle 6P+KP : hauteur de lancement augmentée. | |
| Attaque au sol légère : dégâts augmentés de 12 à 14. | |
| Attaque au sol puissante : dégâts augmentés de 20 à 23. | |
| Prise P bas : modification de l'intervalle permettant l'exécution d'une roulade technique. | |
| PAI | Les dégâts des prises de Pai ont été légèrement augmentés. |
| Prise P haut : dégâts augmentés de 8 à 10. | |
| Prise K haut : dégâts augmentés de 5 à 10. | |
| MARIE ROSE | La mise en main de Marie Rose a été facilitée par diverses modifications ainsi que par l'ajout de plusieurs nouveaux coups. |
| Nouveau coup : PPPP. | |
| Nouveaux coups : enchaînements à partir de PP2P (PP2PP, PP2PP4 et PP2PP+K). | |
| P : hauteur de relance modifiée. | |
| 8P : adoption anticipée du statut de saut (permettant l'esquive des attaques basses). | |
| 4PP : hauteur de relance modifiée. | |
| 4PK : avantage de garde modifié de -7F à -5F. | |
| 64P : dégâts augmentés de 16 à 22. | |
| 4K : avantage de garde modifié de -7F à -5F. | |
| PHASE 4 | Les changements apportés à Phase 4 ont principalement pour objectif d'étoffer ses possibilités contre les différentes gardes de ses adversaires. |
| Nouveau coup : 46T. | |
| 6P : frames de déclenchement réduits de 12 à 11. | |
| 1PP : adopte désormais le statut accroupi dès le premier frame. | |
| 66PP : changement du type d'état critique infligé. | |
| 66K : peut désormais s'enchaîner avec Tenfu si le coup est gardé. Avantage de garde du premier coup modifié de 0F à +15F. | |
| Tenfu : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. | |
| Tenfu P : frames actifs augmentés de 2 à 4. | |
| NYOTENGU | Nyotengu dispose désormais de nouveaux coups. De plus, certains de ses coups existants ont été modifiés afin de faciliter sa prise en main. |
| Nouveau coup : 3KK (l'ancien 33K a été supprimé). | |
| Nouveau coup : 2T. | |
| 1T : la durée de déclenchement de l'ancien 2T a été augmentée de 7F à 10F. Dégâts augmentés de 65 à 72. | |
| Suppression du délai de 2F pendant la transition entre la position debout et accroupie. | |
| PPP : ne permet plus de faire des coups au mur. | |
| PK dos tourné : ajout de la propriété de suivi de l'adversaire. | |
| 214P : modification de la détection des saisies de commandes. | |
| K : avantage de garde modifié de -3F à GB(+2). | |
| 4K : ajout de la propriété de suivi de l'adversaire. | |
| 9K : ne suit plus les déplacements de l'adversaire. Ajout de la propriété frappe au sol. | |
| 66K : ajout de la propriété de suivi de l'adversaire. | |
| 6P+K~Karasu-Tobi : correction de l'avantage de frames dans le détail des coups. | |
| 4P+KP : la main offensive de Nyotengu peut désormais faire l'objet d'une prise (les prises contre le tourbillon seront considérées comme des prises de dégagement). | |
| 7H+K : modification du type de prise en prise K mi-hauteur (et non plus prise P mi-hauteur). | |
| Tous les coups suivant Hiten-no-Mai : la propriété « saut » (permettant l'esquive des attaques basses) ne disparaît brièvement plus au début de l'exécution du coup. | |
| Hiten-no-Mai P : animation de garde modifiée. | |
| Hiten-no-Mai PK : augmentation de la hauteur de lancement des adversaires en contact avec le sol. | |
| Hiten-no-Mai 2K : inflige désormais un rebond assis après un contre normal ou un contre haut. | |
| Hiten-no-Mai P+K : les combos sont désormais plus faciles à exécuter près d'un mur. | |
| 6T : les adversaires lancés peuvent désormais choisir entre rester debout ou s'accroupir après l'état critique (↓ pour s'accroupir). | |
| Changement de l'ordre des coups dans l'entraînement aux commandes. | |
| Correction d'une commande de projection incorrecte dans la liste des commandes. | |
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