RETOUR

DEAD OR ALIVE 5 Last Round Ver.1.01 : Notes de mise à jour


PS4™/PS3®/Xbox One : 20/02/2015  Xbox 360 : 18/02/2015
■ Général
CHANGEMENTS
Ajout de nouvelles tenues.
Les dégâts du boulet de canon humain ont été augmentés de 105 à 130 dans la zone de danger spéciale du niveau Le Show.
La durée de l'état critique des attaques au sol légères a été réduite de 4 frames.
■ Équilibrage

Commandes

P : Poing K : Pied H : Prise T : Projection (identique à H+P) _ (tiret bas) : Maintenir enfoncé (exemple : 3_P = "3 + P enfoncé")
PERSONNAGE
CHANGEMENTS
GÉNÉRAL Correction d'un problème qui empêchait de placer des PO debout contre certaines frappes debout légèrement plus basses.
(p. ex. : 3_P d'Helena, 3P de Gen Fu, 41236P+K de Bass).
Le délai entre un impact critique et les attaques suivantes a été réduit :
7PK d'Helena, 6P+KK d'Ayane, 6P+KK de Rig, 7PK de Kokoro, 6P+KP de Jann Lee, tous les coups enchaînés par Eliot après 1P+K, 66P+KP Akira, tous les coups de Pai après Bokutai P.
De nombreuses animations spéciales ont été ajoutées aux coups entraînant un K.O. (p. ex. : P+k en course de La Mariposa).
KASUMI Les commandes des coups spéciaux de Kasumi ont été modifiées pour en faire un personnage plus accessible aux débutants.
PPPP (dos tourné), 3PP : la relance des adversaires est désormais plus facile.
PPPPP (dos tourné), PP6PP (dos tourné), 3PPP, 6PP : dégâts diminués de 26 à 18.
Senpu dérivé d'autres coups : peut désormais être exécuté avec 6_ (6P+K reste néanmoins utilisable).
6PP : réduction du repoussement sur garde.
66PP : changement du type d'état critique infligé.
4P+K : accepte désormais la commande 4_P+K.
33P : modification de la priorité de détection contre 236P.
44P : changement du type d'état critique après une contre-frappe ou une contre-frappe haute.
1K, PP2K (dos tourné), PPK2K, H+K2K : dégâts augmentés de 20 à 23.
1K : réduction des dégâts de base des demi-touches de 25 à 23.
66KK : ajout de la propriété de saut à certains frames.
(PP (dos tourné)) 6KK : avantage de garde modifié de -12F à -7F.
Les coups suivants bénéficient désormais de l'effet « cerisier en fleur » : P ・((P) dos tourné) KKP
・4P dos tourné
・((PP) dos tourné) 6PKK
・236P
9P+K : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
Hoshinpo 9P+K : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
6T près d'un mur : dégâts modifiés de 40+20 à 50+10.
HAYABUSA L'équilibre entre le risque et l'efficacité des coups de Hayabusa a fait l'objet de plusieurs ajustements.
9P, 2_4K9P, 4H+K9P : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
7P : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
7PK près d'un mur : Hayabusa adopte désormais le statut abaissé une fois de retour au sol.
44P : avantage de garde modifié de -8F à -7F.
214P, 2_4KP : avantage de garde modifié de +2F à -5F.
8KK : inflige désormais un rebond aux adversaires après une contre-frappe ou une contre-frappe haute.
4H+K, SSK : avantage de garde modifié de -1F à -5F.
8K dos tourné : Hayabusa ne se retourne plus pour faire face à son adversaire pendant la phase de déclenchement du coup.
Ongyoin 8T : si le coup échoue, Hayabusa ne reste plus en position de poirier une fois de retour au sol.
TINA Certains des coups de Tina ont été modifiés afin de la rendre plus puissante.
4K, 6PK : animation modifiée. La durée passe de 14(2)22 à 14(2)23. Le vacillement infligé par un coup normal debout a été réduit.
8K : dégâts augmentés de 35 à 37.
7K : dégâts augmentés de 35 à 40.
4P+K près d'un mur : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
P+K en courant : ajout de la propriété « coup proche ».
6T : ce coup permet désormais d'effectuer une roulade technique. Peut aussi projeter les adversaires vers une zone en contrebas.
66T : modification de la voix du personnage lors ses saisies.
44T près d'un mur : la première partie du coup n'inflige plus de dégâts à l'environnement.
214T・6T・8T : dégâts augmentés de 35+15+40 à 35+15+45.
64T・2T・8T : dégâts augmentés de 50+20+35 à 50+20+40.
2_64T près d'un mur : la première partie du coup n'inflige plus de dégâts à l'environnement.
41236T (après 46T, etc.) : dégâts augmentés de 40 à 50.
JANN LEE Les dégâts, la distance de coup proche ainsi que plusieurs autres propriétés des coups individuels de Jann Lee ont été ajustés pour les rendre plus puissants.
236P : dégâts augmentés de 40 à 42. La portée des coups proches a été augmentée.
2_46P : dégâts augmentés de 50 à 52. La portée des coups proches a été augmentée.
9KK : dégâts augmentés de 25 à 28.
236K : ce coup ne permet plus d'effectuer une roulade technique.
Dragon Stance 6P+K : plonge désormais l'adversaire dans un état critique après un coup normal. Changement du type de vacillement après une contre-frappe ou une contre-frappe haute.
7P dos tourné : modification de la réaction vocale.
P+K dos tourné : la portée des coups proches a été augmentée.
6T : ce coup permet désormais d'effectuer une roulade technique.
6T près d'un mur : dégâts augmentés de 5+5+5+5 à 5+5+5+10.
LEIFANG Plusieurs coups de Leifang ont vu leurs propriétés ou leurs dégâts modifiés.
236P : avantage de garde modifié de -7F à -8F.
9KKK : dégâts augmentés de 20 à 23.
P2P2K, 2PP2K dos tourné : effet sonore modifié.
P+K dos tourné : Leifang adopte désormais le statut accroupi pendant la charge du coup. Avantage de garde normale modifié de -4F à +1F.
ZACK Zack a fait l'objet d'un rééquilibrage général et peut désormais exécuter une nouvelle feinte.
Nouveau coup : 2KPP8.
PP : avantage après un coup normal changé de -5F à -6F.
PPPK en série : correction du bousculement affectant les adversaires lancés.
33P : avantage de garde modifié de -18F à -10F.
33PP : Leifang adopte désormais le statut accroupi pendant la phase de déclenchent du coup.
33P6P : avantage de garde modifié de -6F à GB(+4).
4K : avantage de garde modifié de -1F à -4F.
7K・K : l'adversaire est désormais bousculé quand ce coup est exécuté à moins de 4 m d'un mur.
46K : temps de charge réduit à 35-55F.
46K (charge max) : dégâts augmentés de 55 à 65.
4P+K (charge partielle) H : les saccades affectant l'animation ont été éliminées.
22・88 accroupi : les coups suivant l'adversaire et les projections contre Zack sont désormais traités comme des contre-frappes/contre-projections, à l'instar des pas de côté normaux.
BAYMAN La puissance des frappes et des prises offensives de Bayman a été augmentée, et ses projections utilisant l'environnement ont été optimisées.
9P : se termine désormais en statut abaissé et non plus debout.
3K : changement de l'état critique infligé par un coup normal accroupi. Avantage de garde modifié de -9F à -5F.
1K : dégâts augmentés de 20 à 25.
PP dos tourné : avantage après un coup normal changé de -10F à -9F.
6T près d'un mur : n'inflige plus de dégâts à l'environnement.
4T dos au mur : n'inflige plus de dégâts à l'environnement.
2T contre adversaire accroupi dos tourné : dégâts de la troisième partie du coup augmentés de 20 à 30.
Toutes les prises offensives : distance de saisie augmentée de 10 cm.
Prise experte P à mi-hauteur : le sol subit désormais des dégâts pendant la deuxième partie du coup et non plus la première.
BASS Les propriétés de certains coups de Bass ont été modifiées pour faire de ce personnage un lutteur plus efficace.
2_64T : frames de déclenchement augmentés de 11 à 16. Dégâts augmentés de 85 à 88. Animation de saisie modifiée. Portée augmentée.
2_64T près d'un mur : frames de déclenchement augmentés de 11 à 16. Dégâts augmentés de 95 à 98. Animation de saisie modifiée. Portée augmentée.
2_64T dans une zone sous plafond : frames de déclenchement augmentés de 11 à 16. Dégâts augmentés de 40+40+15 à 40+40+18. Animation de saisie modifiée. Portée augmentée.
236T・T : dégâts augmentés de 50+30 à 55+30.
214T・2T・8T : dégâts augmentés de 45+25+35 à 45+25+42.
63214T・Cercle complet T ・Cercle complet T : dégâts augmentés de 75 à 80.
66T : modification de la voix du personnage lors ses saisies.
T dos tourné : 10(5)21 à 10(2)26.
AYANE L'équilibre entre le risque et l'efficacité des coups d'Ayane a été modifié et ses jonglages ont vu leur puissance légèrement augmentée.
6P : inflige désormais un vacillement plus important lorsque le coup est porté dans le dos de l'adversaire.
6P9 : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
7P : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
8KK, PPKK dos tourné : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
8KKK, PPKKK dos tourné : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
3K : inflige désormais un vacillement moins important lorsque le coup est porté dans le dos de l'adversaire.
66KK, PP6KK dos tourné : modification du type de prise en prise K sauté (et non plus prise de dégagement).
66KKK, PP6KKK dos tourné : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
P+KP9 : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
236H+K : permet désormais de relancer des adversaires.
PP6P dos tourné : hauteur des jonglages augmentée.
SSP : dégâts diminués de 22 à 18.
9 dos tourné : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
HELENA Plusieurs coups d'Helena jugés trop puissants ont été modifiés. Ces ajustements concernent en particulier ses projections et les dégâts de ses jonglages.
8PP2P : modifié pour accepter également 8P2_PP.
3_P : ne plonge plus l'adversaire dans un état critique après un coup normal debout. Avantage modifié à -8F.
Kasui-sho (66P, PPP, 4PPP, 9P4PP, PP4PPP dos tourné, PP4PP, 9PP) : avantage de garde modifié de -9F à -5F.
Modification de la réaction en vacillement court après un coup normal debout/accroupi. Devient une attaque au sol après une contre-frappe ou une contre-frappe haute.
Coups de type Uryu-Banda (excluant 236P+K qui réduit Helena à -4F) : dégâts réduits de 10+10+12 à 6+6+8.
K : avantage de garde modifié de -10F à -11F. 66K2 dos tourné : avantage de garde modifié de 0F à -5F.
P+K (1er coup) dos tourné : repoussement sur garde réduit pour permettre à la deuxième partie du coup de toucher sa cible.
Bokuho 6P : coup normal debout modifié de -10F à vacillement court.
Nouveau coup : Bokuho 66P (Kasei-Kasui-Sho) (la commande de l'ancien coup 66P a été changée en Bokuho 3P+K).
Les dégâts des projections suivantes ont été modifiés :
・T : de 10+10+27 à 10+10+20
・6T : de 24+29 à 20+25
・4T : de 60 à 52
・66T : de 66 à 58
・214T : de 15+20 à 15+15
・2T・T : de 20+25+10+10 à 15+20+10+10
・1T : de 55 à 48
・T adversaire dos tourné : de 25+32 à 20+30
・T adversaire accroupi dos tourné : de 30+20 à 23+20
・6T près d'un mur : de 30+33 à 25+30
・4T près d'un mur : de 25+45 à 27+35
HAYATE Certains frames de suivi de mouvements spéciaux et plusieurs autres détails mineurs ont été ajustés.
9P : ne permet plus de faire des coups au mur.
66P : l'intervalle de suivi a été réduit.
236P : animation modifiée.
66KK : modification du type de prise en prise K sauté (et non plus prise de dégagement).
214K : dégâts augmentés de 30 à 35.
4P+K : intervalle de suivi modifié de 38F à 32F afin que la deuxième partie du coup commence plus tôt.
HITOMI L'essentiel des changements apportés à Hitomi concerne l'équilibrage du rapport risque / efficacité de ses coups.
PPP : dégâts augmentés de 25 à 28.
(PP) 4PPP charge max : modifié en GB (+4).
9PK : la réaction aux coups contre des adversaires jonglés passe d'attaque au sol à relance.
3P : l'intervalle de suivi a été réduit.
3PP : le statut en cours d'attaque est désormais « de face » et non plus « dos tourné ». Avantage de garde modifié de -5F à -3F.
9KK : dégâts augmentés de 23 à 25.
3K : avantage de garde et de coup normal changé de -10F à -11F.
66K : se déclenche désormais contre des adversaires dos tourné.
214KP : changement du type de vacillement du 2e coup après une contre-frappe ou une contre-frappe haute.
3H+K : la durée passe de 20(5)25 à 22(3)25. Avantage de garde modifié de -4F à -7F.
7P+K près d'un mur : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
7H+K près d'un mur : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
BRAD WONG Les coups de Brad Wong ont été modifiés afin d'étoffer ses possibilités et faire de lui un combattant encore plus imprévisible.
Nouveau coup : 6KPPP.
Nouveau coup : 7KPPP.
46PP : changement du type de vacillement après une contre-frappe ou une contre-frappe haute.
33K : les joueurs peuvent désormais choisir entre rester debout ou s'accroupir à la fin du coup (↓ pour s'accroupir).
6P+K→6P+K dos tourné ne déclenche plus une fin critique.
214P+K près d'un mur : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. En outre, sauter par-dessus l'adversaire est désormais plus facile.
Toritsu KKKK, Toritsu K6K, Toritsu KK6K, Toritsu H+K : changement du statut de « debout » à « abaissé » après avoir été victime d'une prise. Avantage de garde modifié de -5 à -6.
CHRISTIE Les dégâts des jonglages de Christie ont fait l'objet d'un rééquilibrage.
PPPP, PPPP dos tourné : les adversaires sont désormais plus faciles à relancer.
PK : ne permet plus de faire des coups au mur.
6PPP, Jakeiho 6P : active les coups au mur à 1 m après une contre-frappe ou une contre-frappe haute.
K : ne permet plus de faire des coups au mur. Avantage de garde modifié de -10F à -11F.
9KK : dégâts augmentés de 26 à 28.
6P+K : ne suit plus les déplacements de l'adversaire.
ELIOT Les principaux coups d'Eliot ont été renforcés, et les dégâts de ses coups proches et de ses jonglages ont été ajustés.
7P : changement du type de vacillement après une frappe critique uniquement (durée : entre 23F et 33F).
3_P : dégâts augmentés de 17 à 18.
33P : dégâts augmentés de 13 (haut)+15 (mi-hauteur) à 13+17.
4K : le vacillement après une contre-frappe ou une contre-frappe haute dure désormais entre 13F et 21F.
KOKORO L'équilibre entre le risque et l'efficacité des coups de Kokoro a été ajusté.
PPKK : dégâts augmentés de 23 à 25.
7P : avantage de garde modifié de -9F à -10F.
3K, PK, 1KK, 4PK dos tourné : avantage après un coup normal changé de -3F à -4F.
9KK : dégâts augmentés de 23 à 25.
P+K : changement du type de vacillement après une contre-frappe ou une contre-frappe haute. Avantage de garde modifié de +1F à -8F.
LA MARIPOSA La Mariposa a surtout fait l'objet de modifications au niveau de ses réactions vocales et de certaines propriétés de ses coups, comme le suivi des déplacements de l'adversaire.
3K, PKK, K6K, 6PK, 2KK : ne suivent plus les déplacements de l'adversaire.
1KK, K2KK dos tourné : changement du type de vacillement après un coup normal ou un coup normal haut.
8T : la priorité de détection des saisies de commandes a été modifiée.
T dos tourné : modification de la réaction vocale.
6T dos tourné : modification de la réaction vocale.
T en sautant un obstacle : dégâts augmentés de 40 à 60.
MILA Les propriétés de certains coups de Mila ont été modifiées pour les rendre moins difficiles à contrer stratégiquement.
1P, 2P placage au sol : avantage après un coup normal changé de +2F à -2F.
4K : réduction de la durée de l'état critique après un coup normal.
1P+K : adopte désormais le statut accroupi dès le premier frame.
Coups se finissant au sol (p. ex. 4KTH・P) : la projection au sol peut désormais être annulée avec les touches P, K et P+K en plus de la touche H.
2T : dégâts réduits de 30 à 15.
RIG Le rapport risque / efficacité de certains coups de Rig a fait l'objet d'un rééquilibrage.
PPK6K : correction d'un problème qui forçait parfois Rig à passer de l'autre côté de l'adversaire.
4K→4K Bending Stance : ne déclenche plus une fin critique.
214K : dégâts augmentés de 26 à 28. Avantage de garde modifié de -8F à -5F. Ce coup est désormais considéré comme une attaque au sol.
7K Bending Stance : avantage de garde modifié de +2F à 0F.
Turn Leg Cut K : avantage de garde modifié de -12F à -11F.
Turn Leg Cut KK : avantage de garde modifié de -18F à -14F.
4K dos tourné : avantage de garde modifié de -10F à 0F.
GEN FU Gen Fu a bénéficié de divers ajustements, notamment au niveau de ses frames de suite et de ses réactions vocales.
6P : l'intervalle de suivi a été réduit.
6PP : l'intervalle de suivi a été réduit.
4P6P : avantage de garde modifié de -7F à -5F.
Coups 6P, coups 4P dos tourné, coups 3P, 33P : ajout d'une réaction vocale.
3K : l'intervalle de suivi a été réduit.
P+K : type d'état critique modifié en vacillement assis après un coup normal accroupi ou un contre accroupi.
EIN Les coups d'Ein ont été modifiés pour faciliter sa prise en main.
Nouveau coup : 1P.
PPP : dégâts augmentés de 25 à 30.
6P : permet désormais de relancer des adversaires.
3P : avantage après un coup normal changé de -2F à 0F.
236P : animation modifiée.
9KK : dégâts augmentés de 23 à 25.
3KKK : dégâts augmentés de 23 à 25.
33T près d'un mur : les zones de danger sont désormais activées au cours de la dernière phase de l'attaque.
LEON Plusieurs des coups de Leon ont été modifiés ainsi que la commande permettant de faire chuter son adversaire.
9P : avantage de garde modifié de -9F à -2F.
9K : correction de la hauteur de lancement des contre-frappes accroupi, normales et hautes.
Chute de l'adversaire : la commande est désormais « 33T près d'un mur » (au lieu de « 66T près d'un mur »).
MOMIJI Certains des coups de Momiji difficiles à contrer stratégiquement ont été modifiés, tandis que d'autres ont vu leur puissance augmentée et leurs commandes simplifiées.
1P : le vacillement des frappes au sol a été changé de faible à moyen.
1PP : réaction vocale modifiée.
1PK : timing de la voix modifié.
K : avantage de garde modifié de -10F à -11F.
7K : avantage de garde modifié de -14F à -25F.
Junyo-Izuna : commande modifiée de « 1 cercle complet T » à 82T (l'ancienne commande est cependant toujours utilisable).
2H+K : timing de la voix modifié.
1T : augmentation de l'intervalle au cours duquel une prise est impossible de 50F à 62F.
SSP : modification du type de prise en prise P haut (et non plus prise de dégagement).
RACHEL Les dégâts des attaques basses de Rachel ont été modifiés et ceux de ses jonglages ont été considérablement augmentés.
PP2K : dégâts augmentés de 18 à 22.
2H+K : dégâts augmentés de 18 à 22.
41236T : dégâts diminués de 13+15 à 13+12.
Tous les coups Viper Twist (3PPP+KT, etc.) : dégâts augmentés de 32 à 35.
ALPHA-152 Les capacités d'Alpha-152 ont été décuplées pour en faire une combattante plus stratégique.
6PPP : modification de la réaction en vacillement court.
3PPPP : lance désormais l'adversaire après une contre-frappe ou une contre-frappe haute.
Coups se finissant par KKKKK : l'intervalle d'enchaînement après chaque coup de pied a été réduit.
KKKKK : modification de la réaction en vacillement court pour chaque coup de pied (le dernier coup de pied haut reste cependant inchangé).
9K : changement du type de vacillement après un coup normal (durée : de 24F à 34F). Dégâts augmentés de 20 à 24. Avantage de garde modifié de -13F à -14F.
33KK : distance des coups au mur réduite de 3 m à 1 m.
9P : sauter par-dessus l'adversaire est désormais plus facile.
AKIRA L'équilibre entre le risque et l'efficacité des coups d'Akira a été ajusté.
214P (réussi) : passe de 23(5)19 à 23(2)22.
214P (raté) : de 23(5)21 à 23(2)24.
2_3P+K : inflige désormais un vacillement court après un coup normal debout.
66K : la réaction des adversaires en garde accroupie passe d'état critique à lancé.
P+K dos tourné : avantage de garde modifié de -12F à -22F.
4P+K dos tourné・43T・6P : comportement de la caméra modifié.
T : avantage suivant la projection réduit d'un frame.
46T : durée de déclenchement ramenée à 10 frames. Dégâts diminués de 66 à 60.
64T : durée de déclenchement ramenée à 12 frames.
T : avantage suivant la projection réduit d'un frame. Le sol se brise désormais pendant la troisième partie du coup et non plus la première. Modification de l'effet sonore.
Pas de côté P : la durée du vacillement après une contre-frappe ou une contre-frappe haute est désormais de 16F à 24F.
Pas de côté P+K : augmentation de la taille de la zone d'effet.
SARAH Les mécanismes de projection de Sarah ainsi que ses interactions avec les zones de danger au sol ont été revus en détail.
41236T : modifié de -4F à 0F quand l'adversaire exécute une roulade technique.
Pas T : la dernière partie du coup active désormais les zones de danger au sol.
Pas 41236T : la dernière partie du coup active désormais les zones de danger au sol.
9P+K : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
9P+K dos tourné : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
7P+K près d'un mur, dos à l'adversaire : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames. Correction des propriétés « de face » / « dos tourné ».
4P+K près d'un mur, dos à l'adversaire : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
JACKY Les coups de Jacky sont désormais plus faciles à exécuter et ses enchaînements après un slide shuffle ont été renforcés.
6PP : inflige désormais un vacillement court après un coup normal.
6PPP : changement du type de vacillement après une contre-frappe ou une contre-frappe haute.
8P : modification du timing de la transition vers le statut de saut. Ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
KPPPK : distance des coups au mur augmentée de 2,5 m à 3 m. Modification de l'animation de bousculement.
8K : augmentation de la taille de la zone d'effet. Ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
2_K : avantage après un coup normal changé de -6F à -3F.
Slide Shuffle K : ce coup est désormais un impact critique. Dégâts diminués de 30 à 24. Sa durée passe de 23(2)25 à 22(2)26.
Slide Shuffle 6P+KP : hauteur de lancement augmentée.
Attaque au sol légère : dégâts augmentés de 12 à 14.
Attaque au sol puissante : dégâts augmentés de 20 à 23.
Prise P bas : modification de l'intervalle permettant l'exécution d'une roulade technique.
PAI Les dégâts des prises de Pai ont été légèrement augmentés.
Prise P haut : dégâts augmentés de 8 à 10.
Prise K haut : dégâts augmentés de 5 à 10.
MARIE ROSE La mise en main de Marie Rose a été facilitée par diverses modifications ainsi que par l'ajout de plusieurs nouveaux coups.
Nouveau coup : PPPP.
Nouveaux coups : enchaînements à partir de PP2P (PP2PP, PP2PP4 et PP2PP+K).
P : hauteur de relance modifiée.
8P : adoption anticipée du statut de saut (permettant l'esquive des attaques basses).
4PP : hauteur de relance modifiée.
4PK : avantage de garde modifié de -7F à -5F.
64P : dégâts augmentés de 16 à 22.
4K : avantage de garde modifié de -7F à -5F.
PHASE 4 Les changements apportés à Phase 4 ont principalement pour objectif d'étoffer ses possibilités contre les différentes gardes de ses adversaires.
Nouveau coup : 46T.
6P : frames de déclenchement réduits de 12 à 11.
1PP : adopte désormais le statut accroupi dès le premier frame.
66PP : changement du type d'état critique infligé.
66K : peut désormais s'enchaîner avec Tenfu si le coup est gardé. Avantage de garde du premier coup modifié de 0F à +15F.
Tenfu : ajout de la propriété de saut (permettant l'esquive des attaques basses) à certains frames.
Tenfu P : frames actifs augmentés de 2 à 4.
NYOTENGU Nyotengu dispose désormais de nouveaux coups. De plus, certains de ses coups existants ont été modifiés afin de faciliter sa prise en main.
Nouveau coup : 3KK (l'ancien 33K a été supprimé).
Nouveau coup : 2T.
1T : la durée de déclenchement de l'ancien 2T a été augmentée de 7F à 10F. Dégâts augmentés de 65 à 72.
Suppression du délai de 2F pendant la transition entre la position debout et accroupie.
PPP : ne permet plus de faire des coups au mur.
PK dos tourné : ajout de la propriété de suivi de l'adversaire.
214P : modification de la détection des saisies de commandes.
K : avantage de garde modifié de -3F à GB(+2).
4K : ajout de la propriété de suivi de l'adversaire.
9K : ne suit plus les déplacements de l'adversaire. Ajout de la propriété frappe au sol.
66K : ajout de la propriété de suivi de l'adversaire.
6P+K~Karasu-Tobi : correction de l'avantage de frames dans le détail des coups.
4P+KP : la main offensive de Nyotengu peut désormais faire l'objet d'une prise (les prises contre le tourbillon seront considérées comme des prises de dégagement).
7H+K : modification du type de prise en prise K mi-hauteur (et non plus prise P mi-hauteur).
Tous les coups suivant Hiten-no-Mai : la propriété « saut » (permettant l'esquive des attaques basses) ne disparaît brièvement plus au début de l'exécution du coup.
Hiten-no-Mai P : animation de garde modifiée.
Hiten-no-Mai PK : augmentation de la hauteur de lancement des adversaires en contact avec le sol.
Hiten-no-Mai 2K : inflige désormais un rebond assis après un contre normal ou un contre haut.
Hiten-no-Mai P+K : les combos sont désormais plus faciles à exécuter près d'un mur.
6T : les adversaires lancés peuvent désormais choisir entre rester debout ou s'accroupir après l'état critique (↓ pour s'accroupir).
Changement de l'ordre des coups dans l'entraînement aux commandes.
Correction d'une commande de projection incorrecte dans la liste des commandes.
↑ Haut de la page