※Aucune mise à jour pour les versions PS3® ou Xbox 360.
Détails
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Plateforme
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PS4™
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Xbox One
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Steam
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Mise à jour du menu post-match classé qui affiche désormais les résultats du combat. |
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Ajout d'une notification au lancement du jeu en cas de catalogue manquant. |
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Ajout d'une notification avant un combat en ligne si le catalogue contenant la tenue de l'adversaire n'a pas été téléchargé. |
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Modification permettant l'affichage de la boutique depuis la sélection de personnage en cas d'appui sur △/Y après avoir sélectionné une tenue d'un DLC que ne possède pas l'utilisateur. (Ne s'applique pas aux modes de jeu en ligne.) |
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Améliorations apportées à l’équilibre général du jeu. Pour plus de détails, reportez-vous à la section Équilibrage. |
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Mise à jour de la bannière du menu principal. |
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Modification de la méthode de sauvegarde des ralentis. Les ralentis enregistrés avec cette version ne pourront pas être lus par les versions antérieures de Dead or Alive 5 Last Round. De plus, certains ralentis créés avec une version précédente du jeu peuvent être incompatibles avec cette mise à jour. |
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Détails
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Plateforme
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PS4™
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Xbox One
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Steam
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Correction d'un bug qui empêchait l'enregistrement des dégâts des zones de danger du niveau ATTACK ON TITAN. De plus, les dégâts d'explosion ont été augmentés de 10 à 20. |
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Correction de l'installation numérique de certains personnages. Personnages affectés : Tina, Naotora Ii et Mai Shiranui. |
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Correction d'un bug dans l'entraînement aux commandes de Tina qui affectait son coup « Giant Swing ». |
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Correction d'un bug du mode entraînement libre contre l'I.A. qui remplaçait la projection basse de Mai Shiranui par une projection haute. |
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Correction d'un bug du Défi combo de Mai Shiranui qui permettait de terminer le niveau alors que certaines des attaques requises n'avaient pas réalisé des coups critiques successifs. |
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Correction de la 8e ligne du 20e Défi combo de Mai Shiranui qui affiche désormais 4PKK. |
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Correction d'un bug du 20e Défi combo de Mai Shiranui qui permettait de le réussir sans arrêter l'ultime Yume-Zakura. |
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Correction d'un bug qui permettait au Kachousen de Mai Shiranui de frapper 2 fois les adversaires qui lui tournaient le dos. |
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Modification du timing des dégâts des coups dévastateurs de Mai Shiranui pendant les situations dangereuses. | ◯ |
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Correction des sous-titres de l'animation de victoire de Mai Shiranui ①. (Sauf dans la version japonaise.) |
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Personnage
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Détails
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Eliot |
【Explication】L’effet de brise-garde a été renforcé lors de l’exécution simultanée de commandes. |
46P : modification de l’avantage sur garde de GB (-3) à GB (2). |
Nyotengu |
【Explication】 La durée de l'état critique après un coup réussi a été modifiée pour l’aligner sur celle des autres personnages. |
Modification de la durée de l'état critique après une garde réussie contre certaines attaques qui différait de celle des autres personnages. |
Mai Shiranui |
【Explication】 Correction de plusieurs bugs et amélioration de l'efficacité de certains coups. |
Garde debout : modification de la détection de défaite lors de l'utilisation d'une garde haute. |
PP2K : harmonisation des coups du bout du pied avec ceux de 2H+K. |
66PK : harmonisation de la réaction aux coups normaux avec le contre supérieur. |
9P : modification du ressenti de la saisie des commandes. |
H+K : correction de l'oubli de frame du saut (esquive des attaques basses). |
Pas de côté P+K : le statut est désormais « dos tourné » dès le frame 1. |
Pas de côté P+K : correction d'un bug qui empêchait l'affichage de la mention SP lors des installations numériques. |
Dos tourné 4K : ajout d'un saut, effet harmonisé avec H+K. |
Dos tourné 2K : ajout des coups du bout du pied. |
Kachousen : modification du ressenti de la saisie des commandes. |
Kagerou no Mai : passe de « pas de suivi » à « suivi ». |
Musasabi no Mai : frame étendu d'esquive des attaques basses. |
Prise haute : harmonisation sur 0(18)12 pour l’aligner sur celle des autres personnages. |
Prise P à mi-hauteur : harmonisation sur 0(18)12 pour l’aligner sur celle des autres personnages. |
Prise K à mi-hauteur : harmonisation sur 0(18)12 pour l’aligner sur celle des autres personnages. |
Prise haute critique : harmonisation sur 0(18)17 pour l’aligner sur celle des autres personnages. |
Prise P à mi-hauteur critique : harmonisation sur 0(18)17 pour l’aligner sur celle des autres personnages. |
Prise K à mi-hauteur critique : harmonisation sur 0(18)17 pour l’aligner sur celle des autres personnages. |