DÉTAILS |
PLATEFORME |
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PS4™ |
Xbox One |
Steam |
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Les détails du Défi combo n°20 de Mai Shiranui contient une erreur. La 8e ligne indique « 4PK » au lieu de « 4PKK ». Ce bug fera l’objet d’une correction dans une prochaine mise à jour. |
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DÉTAILS |
PLATEFORME |
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PS4™ |
Xbox One |
Steam |
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Ajout d’un nouveau personnage : Mai Shiranui L’utilisation de ce personnage nécessite l’achat d’un DLC séparé. |
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Ajout de 18 nouveaux titres en rapport avec Mai Shiranui. | ◯ | ◯ | ◯ | |
Ajout de nouvelles cinématiques : Mai Shiranui - Victoire 1, Mai Shiranui - Victoire 2, Mai Shiranui - Victoire 3, Mai Shiranui - Défaite. | ◯ | ◯ | ◯ | |
Améliorations apportées à l’équilibre général du jeu. Pour plus de détails, reportez-vous à la section ÉQUILIBRAGE. | ◯ | ◯ | ◯ | |
Ajout d’une nouvelle chanson. | ◯ | ◯ | ◯ | |
Modification de la méthode utilisée pour choisir un personnage aléatoire depuis l’écran de sélection du personnage. | ◯ | ◯ | ◯ | |
Mise à jour de la bannière du menu principal. | ◯ | ◯ | - | |
Modification de la méthode de sauvegarde des ralentis. Les ralentis enregistrés avec cette version ne pourront pas être lus par les versions antérieures de Dead or Alive 5 Last Round. De plus, certains ralentis créés avec une version précédente du jeu peuvent être incompatibles avec cette mise à jour. |
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CommandesP : Poing K : Pied H : Prise T : Projection (identique à H+P) _ (tiret bas) : Maintenir enfoncé (exemple : 3_P signifie "maintenir 3 enfoncé et appuyer sur P") |
PERSONNAGE |
DÉTAILS |
KASUMI | Les dégâts de certaines projections ont été modifiés. |
66T et 2T à côté d’un mur : modifié afin que les dégâts soient ajustés lors des contres normaux ou les contres hauts. | |
HAYABUSA | Les caractéristiques de différents coups ont été modifiés et les frames de transition de certaines poses ont été harmonisées. |
6P+K4 : modification des frames de transition vers Ongyoin pour les harmoniser avec 6P pendant Ongyoin, réduisant ainsi le coup de 12 frames à 11. | |
K lors d’un pas de côté : harmonisation du coup critique avec 4H+K. | |
JANN LEE | Les propriétés de suivi de certains coups ont été modifiées. |
2K dos tourné : passe de « pas de suivi » à « suivi ». | |
BASS | Les caractéristiques de certains coups brise-garde ont été modifiées. |
4H+K (charge max.) : modification de l’avantage sur garde de GB (8) frames à GB (13). | |
HELENA | Les caractéristiques de certains coup ont été modifiées dans une logique de simplification. |
1PP : passe de 17(14)14 à 17(3)25. | |
6P dos tourné : caractéristiques harmonisées avec 66P. | |
HITOMI | Les propriétés de suivi de certains coups ont été modifiées et divers bugs ont été corrigés. |
8P : passe de « pas de suivi » à « suivi ». | |
33P+K : correction d’un bug qui déclenchait une Propulsion sans avoir préalablement atteint la charge maximale. | |
ELIOT | L’effet de brise-garde a été renforcé lors de l’exécution simultanée de commandes, et les caractéristiques de certains coups ont été harmonisées. |
PP46P (en même temps) : modification de l’avantage sur garde de GB (-3) frames à GB (2). * Affecte le niveau final de tous les coups Gogyo-ken. | |
66P46P (en même temps) : modification de l’avantage sur garde de GB (-3) frames à GB (2). | |
46P (en même temps) : modification de l’avantage sur garde de GB (-3) frames à GB (2). | |
P+KP46P (en même temps) : modification de l’avantage sur garde de GB (-3) frames à GB (2). | |
P+KPP+KPKPPPP+K46P (en même temps) : modification de l’avantage sur garde de GB (-3) frames à GB (2). | |
2P+K46P (en même temps) : modification de l’avantage sur garde de GB (-3) frames à GB (2). | |
P4P : modification de l’avantage après un coup normal de -5 frames à -6 frames. | |
1K4P : modification de l’avantage après un coup normal de 0 frames à -6 frames ; modification de l’avantage sur garde de -5 frames à -6 frames. | |
LISA | L’effet brise-garde a été ajouté à certains coups et différentes caractéristiques ont été modifiées. |
1PKKK : modification de l’avantage sur garde de -11 frames à GB (-1). | |
4KKK : modification de l’avantage sur garde de -11 frames à GB (-1). | |
MOMIJI | Correction de bugs qui affectait les mouvements après l’exécution de certains coups. |
PPK : correction d’un bug qui forçait l’adversaire à sauter vers l’avant ou l’arrière lors d’un contre normal ou un contre haut. (La hauteur de projection n’a pas été modifiée.) | |
6PK : correction d’un bug qui forçait l’adversaire à sauter vers l’avant ou l’arrière lors d’un contre normal ou un contre haut. (La hauteur de projection n’a pas été modifiée.) | |
6K : correction d’un bug qui forçait l’adversaire à sauter vers l’avant ou l’arrière lors d’un contre normal ou un contre haut. (La hauteur de projection n’a pas été modifiée.) | |
MARIE ROSE | Les dégâts de certaines frappes et de toutes les prises ont été modifiés. |
PPPP : dégâts modifiés de 30 à 32. | |
236P : dégâts modifiés de 30 à 32. | |
Prise P haut : dégâts modifiés de 20+20+20 à 20+22+20. | |
Prise P à mi-hauteur : dégâts modifiés de 60 à 62. | |
Prise P basse : dégâts modifiés de 60 à 62. | |
Prise K haut : dégâts modifiés de 60 à 62. | |
Prise K à mi-hauteur : dégâts modifiés de 60 à 62. | |
Prise K basse : dégâts modifiés de 60 à 62. | |
Prise P sautée : dégâts modifiés de 65 à 67. | |
Prise K sautée : dégâts modifiés de 65 à 67. | |
PHASE 4 | Les dégâts de certaines projections ont été modifiés. |
46T : dégâts modifiés de 25 à 30. | |
NYOTENGU | Les conditions de déclenchement de certains coups ont été modifiés et divers avantages sur garde ajustés. |
P+K : passe de 11(3)23 à 10(3)23. | |
4H+K (charge max.) : modification de l’avantage sur garde de GB (8) frames à GB (13). | |
K dos tourné : modification de l’avantage sur garde de -12 frames à GB (-3). | |
HONOKA | Les dégâts de certaines projections et certaines frappes ont été modifiés, et divers avantages sur garde ajustés. |
2P+K46P (en même temps) : modification de l’avantage sur garde de GB (-4) frames à GB (1). | |
6T : dégâts modifiés de 28 à 38 ; modification de l’avantage de +8 frames à +9 frames. | |
RAIDOU | L’effet brise-garde a été ajouté à certains coups et différentes caractéristiques ont été modifiées. |
236K : modification de l’avantage sur garde de -5 frames à GB (-2). | |
AKIRA | Les chances de créer des ouvertures en combat rapproché ont été revues à la hausse. De plus, l’équilibre entre le risque et l’efficacité des feintes et des frappes suivies à moyenne et longue distance a été modifié. |
4PP : modification de l’avantage sur garde de -3 de frames à -1 frame. | |
3K : modification de l’avantage sur garde de -6 de frames à -5 frames. | |
214P+K : modification de l’avantage sur garde de -5 de frames à -9 frames. Modification de la détection des coups pour la rendre plus généreuse lors des frappes basses. | |
2H+K : modification de l’avantage sur garde de -9 de frames à -12 frames. | |
3H+K : modification de l’avantage sur garde de -6 de frames à -9 frames. Réduction de la force de poussée lors des blocages. | |
16T : passe d’une projection à -7 frames à une projection à -10 frames ; dégâts modifié de 25 à 32 ; transition vers la frappe suivante réduite de 1 frame. | |
JACKY | L’effet brise-garde a été ajouté à certains coups et différentes caractéristiques ont été modifiées. |
9K : modification de l’avantage sur garde de -15 frames à GB (-4). | |
NAOTORA II | La mise en main de Naotora Ii a été facilitée par diverses modifications |
PPP : augmentation de la hauteur de projection après un coup. | |
66P : augmentation de la hauteur de projection après un coup. | |
4P dos tourné : augmentation de la hauteur de projection après un coup. | |
PPK : augmentation de la hauteur de projection après un coup. | |
6PPK : augmentation de la hauteur de projection après un coup. | |
4KK : augmentation de la hauteur de projection après un coup. | |
KKKK6K : augmentation de la hauteur de projection après un coup. | |
K : passe de « pas de suivi » à « suivi » ; modification de l’avantage sur garde de -13 frames à -5 frames. | |
KK6K : modification de l’avantage sur garde de -14 de frames à -9 frames. Réduction de la force de poussée lors des blocages. | |
9K : modification de l’avantage sur garde de -14 de frames à -9 frames. Réduction de la force de poussée lors des blocages. | |
KKK6K : modification de la hauteur du rebond après une frappe aérienne ; enchaînement facilité avec KKK6KK. | |
236K : modification de la hauteur du rebond après une frappe aérienne ; enchaînement facilité avec 236KK. | |
6K : modification de l’avantage sur garde de -14 de frames à -12 frames. | |
6KKK : modification de l’avantage sur garde de -14 de frames à -12 frames. | |
6KK : changement de la frappe au sol de moyenne à lourde. | |
6KKKK : changement de la frappe au sol de moyenne à lourde. | |
6KKKK8P : correction d’un problème qui empêchait de trouver ce coup dans la liste des coups. | |
P dos tourné : correction d’un bug qui infligeait un état critique après un contre réussi. | |
K dos tourné : correction d’un bug qui empêchait l’application des effets. | |
P+K pendant un Ii Family Creed : changement du statut à la fin du coup de « debout » à « abaissé ». |