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DEAD OR ALIVE 5 Last Round
Changements de la ver. 1.08.


PS4™ Xbox One Steam : 13/09/2016
Aucune mise à jour pour les versions PS3® ou Xbox 360.

BUGS DEVANT FAIRE L’OBJET D’UNE CORRECTION FUTURE

DÉTAILS
PLATEFORME
PS4™
Xbox One
Steam
Les détails du Défi combo n°20 de Mai Shiranui contient une erreur. La 8e ligne indique « 4PK » au lieu de « 4PKK ».
Ce bug fera l’objet d’une correction dans une prochaine mise à jour.
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GÉNÉRAL

DÉTAILS
PLATEFORME
PS4™
Xbox One
Steam
Ajout d’un nouveau personnage : Mai Shiranui
L’utilisation de ce personnage nécessite l’achat d’un DLC séparé.
Ajout de 18 nouveaux titres en rapport avec Mai Shiranui.
Ajout de nouvelles cinématiques : Mai Shiranui - Victoire 1, Mai Shiranui - Victoire 2, Mai Shiranui - Victoire 3, Mai Shiranui - Défaite.
Améliorations apportées à l’équilibre général du jeu. Pour plus de détails, reportez-vous à la section ÉQUILIBRAGE.
Ajout d’une nouvelle chanson.
Modification de la méthode utilisée pour choisir un personnage aléatoire depuis l’écran de sélection du personnage.
Mise à jour de la bannière du menu principal. -
Modification de la méthode de sauvegarde des ralentis.
Les ralentis enregistrés avec cette version ne pourront pas être lus par les versions antérieures de Dead or Alive 5 Last Round. De plus, certains ralentis créés avec une version précédente du jeu peuvent être incompatibles avec cette mise à jour.

ÉQUILIBRAGE

Commandes

P : Poing K : Pied H : Prise T : Projection (identique à H+P) _ (tiret bas) : Maintenir enfoncé (exemple : 3_P signifie "maintenir 3 enfoncé et appuyer sur P")
PERSONNAGE
DÉTAILS
KASUMI Les dégâts de certaines projections ont été modifiés.
66T et 2T à côté d’un mur : modifié afin que les dégâts soient ajustés lors des contres normaux ou les contres hauts.
HAYABUSA Les caractéristiques de différents coups ont été modifiés et les frames de transition de certaines poses ont été harmonisées.
6P+K4 : modification des frames de transition vers Ongyoin pour les harmoniser avec 6P pendant Ongyoin, réduisant ainsi le coup de 12 frames à 11.
K lors d’un pas de côté : harmonisation du coup critique avec 4H+K.
JANN LEE Les propriétés de suivi de certains coups ont été modifiées.
2K dos tourné : passe de « pas de suivi » à « suivi ».
BASS Les caractéristiques de certains coups brise-garde ont été modifiées.
4H+K (charge max.) : modification de l’avantage sur garde de GB (8) frames à GB (13).
HELENA Les caractéristiques de certains coup ont été modifiées dans une logique de simplification.
1PP : passe de 17(14)14 à 17(3)25.
6P dos tourné : caractéristiques harmonisées avec 66P.
HITOMI Les propriétés de suivi de certains coups ont été modifiées et divers bugs ont été corrigés.
8P : passe de « pas de suivi » à « suivi ».
33P+K : correction d’un bug qui déclenchait une Propulsion sans avoir préalablement atteint la charge maximale.
ELIOT L’effet de brise-garde a été renforcé lors de l’exécution simultanée de commandes, et les caractéristiques de certains coups ont été harmonisées.
PP46P (en même temps) : modification de l’avantage sur garde de GB (-3) frames à GB (2). * Affecte le niveau final de tous les coups Gogyo-ken.
66P46P (en même temps) : modification de l’avantage sur garde de GB (-3) frames à GB (2).
46P (en même temps) : modification de l’avantage sur garde de GB (-3) frames à GB (2).
P+KP46P (en même temps) : modification de l’avantage sur garde de GB (-3) frames à GB (2).
P+KPP+KPKPPPP+K46P (en même temps) : modification de l’avantage sur garde de GB (-3) frames à GB (2).
2P+K46P (en même temps) : modification de l’avantage sur garde de GB (-3) frames à GB (2).
P4P : modification de l’avantage après un coup normal de -5 frames à -6 frames.
1K4P : modification de l’avantage après un coup normal de 0 frames à -6 frames ; modification de l’avantage sur garde de -5 frames à -6 frames.
LISA L’effet brise-garde a été ajouté à certains coups et différentes caractéristiques ont été modifiées.
1PKKK : modification de l’avantage sur garde de -11 frames à GB (-1).
4KKK : modification de l’avantage sur garde de -11 frames à GB (-1).
MOMIJI Correction de bugs qui affectait les mouvements après l’exécution de certains coups.
PPK : correction d’un bug qui forçait l’adversaire à sauter vers l’avant ou l’arrière lors d’un contre normal ou un contre haut. (La hauteur de projection n’a pas été modifiée.)
6PK : correction d’un bug qui forçait l’adversaire à sauter vers l’avant ou l’arrière lors d’un contre normal ou un contre haut. (La hauteur de projection n’a pas été modifiée.)
6K : correction d’un bug qui forçait l’adversaire à sauter vers l’avant ou l’arrière lors d’un contre normal ou un contre haut. (La hauteur de projection n’a pas été modifiée.)
MARIE ROSE Les dégâts de certaines frappes et de toutes les prises ont été modifiés.
PPPP : dégâts modifiés de 30 à 32.
236P : dégâts modifiés de 30 à 32.
Prise P haut : dégâts modifiés de 20+20+20 à 20+22+20.
Prise P à mi-hauteur : dégâts modifiés de 60 à 62.
Prise P basse : dégâts modifiés de 60 à 62.
Prise K haut : dégâts modifiés de 60 à 62.
Prise K à mi-hauteur : dégâts modifiés de 60 à 62.
Prise K basse : dégâts modifiés de 60 à 62.
Prise P sautée : dégâts modifiés de 65 à 67.
Prise K sautée : dégâts modifiés de 65 à 67.
PHASE 4 Les dégâts de certaines projections ont été modifiés.
46T : dégâts modifiés de 25 à 30.
NYOTENGU Les conditions de déclenchement de certains coups ont été modifiés et divers avantages sur garde ajustés.
P+K : passe de 11(3)23 à 10(3)23.
4H+K (charge max.) : modification de l’avantage sur garde de GB (8) frames à GB (13).
K dos tourné : modification de l’avantage sur garde de -12 frames à GB (-3).
HONOKA Les dégâts de certaines projections et certaines frappes ont été modifiés, et divers avantages sur garde ajustés.
2P+K46P (en même temps) : modification de l’avantage sur garde de GB (-4) frames à GB (1).
6T : dégâts modifiés de 28 à 38 ; modification de l’avantage de +8 frames à +9 frames.
RAIDOU L’effet brise-garde a été ajouté à certains coups et différentes caractéristiques ont été modifiées.
236K : modification de l’avantage sur garde de -5 frames à GB (-2).
AKIRA Les chances de créer des ouvertures en combat rapproché ont été revues à la hausse.
De plus, l’équilibre entre le risque et l’efficacité des feintes et des frappes suivies à moyenne et longue distance a été modifié.
4PP : modification de l’avantage sur garde de -3 de frames à -1 frame.
3K : modification de l’avantage sur garde de -6 de frames à -5 frames.
214P+K : modification de l’avantage sur garde de -5 de frames à -9 frames. Modification de la détection des coups pour la rendre plus généreuse lors des frappes basses.
2H+K : modification de l’avantage sur garde de -9 de frames à -12 frames.
3H+K : modification de l’avantage sur garde de -6 de frames à -9 frames. Réduction de la force de poussée lors des blocages.
16T : passe d’une projection à -7 frames à une projection à -10 frames ; dégâts modifié de 25 à 32 ; transition vers la frappe suivante réduite de 1 frame.
JACKY L’effet brise-garde a été ajouté à certains coups et différentes caractéristiques ont été modifiées.
9K : modification de l’avantage sur garde de -15 frames à GB (-4).
NAOTORA II La mise en main de Naotora Ii a été facilitée par diverses modifications
PPP : augmentation de la hauteur de projection après un coup.
66P : augmentation de la hauteur de projection après un coup.
4P dos tourné : augmentation de la hauteur de projection après un coup.
PPK : augmentation de la hauteur de projection après un coup.
6PPK : augmentation de la hauteur de projection après un coup.
4KK : augmentation de la hauteur de projection après un coup.
KKKK6K : augmentation de la hauteur de projection après un coup.
K : passe de « pas de suivi » à « suivi » ; modification de l’avantage sur garde de -13 frames à -5 frames.
KK6K : modification de l’avantage sur garde de -14 de frames à -9 frames. Réduction de la force de poussée lors des blocages.
9K : modification de l’avantage sur garde de -14 de frames à -9 frames. Réduction de la force de poussée lors des blocages.
KKK6K : modification de la hauteur du rebond après une frappe aérienne ; enchaînement facilité avec KKK6KK.
236K : modification de la hauteur du rebond après une frappe aérienne ; enchaînement facilité avec 236KK.
6K : modification de l’avantage sur garde de -14 de frames à -12 frames.
6KKK : modification de l’avantage sur garde de -14 de frames à -12 frames.
6KK : changement de la frappe au sol de moyenne à lourde.
6KKKK : changement de la frappe au sol de moyenne à lourde.
6KKKK8P : correction d’un problème qui empêchait de trouver ce coup dans la liste des coups.
P dos tourné : correction d’un bug qui infligeait un état critique après un contre réussi.
K dos tourné : correction d’un bug qui empêchait l’application des effets.
P+K pendant un Ii Family Creed : changement du statut à la fin du coup de « debout » à « abaissé ».
NUMÉRO DE VERSION
Vous retrouverez le numéro de version indiqué sur cette page dans le coin inférieur droit de l’écran titre.
Selon votre plateforme et votre région, ce numéro peut être différent de celui affiché lors de la mise à jour du jeu.