ATRÁS

DEAD OR ALIVE 5 Last Round v. 1.01: notas de la actualización


PS4™/PS3®/Xbox One : 20/02/2015  Xbox 360 : 18/02/2015
■Cambios generales
DETALLES
Se han añadido nuevos trajes.
Se ha aumentado el daño de 105 a 130 en la zona de peligro especial del cañón humano en el escenario "El circo".
Se ha reducido el tiempo de aturdimiento de los ataques ligeros al suelo en 4 frames.
■Cambios de equilibrio

Controles

P: Puñetazo K: Patada H: Llave T: Derribo (igual que H+P) _ (guion bajo): mantener el comando introducido en vez de pulsarlo (por ejemplo, 3_P significa "3 + mantener pulsado P")
PERSONAJE
DETALLES
GENERAL Se ha corregido un problema que evitaba que las LO de pie no surtieran efecto contra algunos movimientos de posición baja
(por ejemplo, el 3_P de Helena, el 3P de Gen Fu o el 41236P+K de Bass).
Se han reducido los frames de retraso de algunos ataques encadenados desde un noqueo crítico:
7PK de Helena, 6P+KK de Ayane, 6P+KK de Rig, 7PK de Kokoro, 6P+KP de Jann Lee, movimientos de Eliot desde 1P+K, 66P+KP de Akira y movimientos de Pai desde Bokutai P.
Se ha añadido una animación especial a muchos movimientos tras un K. O. (por ejemplo, tras un P+K corriendo con La Mariposa).
KASUMI Se han ajustado los comandos relacionados con los movimientos especiales de Kasumi para que sea un personaje más fácil para principiantes.
(De espaldas) PPPP, 3PP: ahora es más fácil volver a lanzar a los rivales.
(De espaldas) PPPPP, (De espaldas) PP6PP, 3PPP, 6PP: se ha reducido el daño de 26 a 18.
Senpu como derivación de otros movimientos ahora se puede realizar con 6_ (aún se puede hacer 6P+K).
6PP: se ha reducido el retroceso al hacer una guardia.
66PP: se ha cambiado el tipo de aturdimiento al impactar.
4P+K: se ajustado para aceptar el comando 4_P+K.
33P: se ajustado la prioridad de detección frente a 236P.
44P: se ha cambiado el tipo de aturdimiento como contragolpe o contragolpe+.
1K, (De espaldas) PP2K, PPK2K, H+K2K: se ha aumentado el daño de 20 a 23.
1K: se ha reducido el daño base como golpe parcial de 25 a 23.
66KK: se ha añadido la propiedad de salto a algunos frames.
((De espaldas) PP) 6KK: se ha cambiado la ventaja de guardia de -12 a -7 frames.
Se ha añadido el efecto "Cerezos en flor" en los siguientes movimientos: P ・(De espaldas (P)) KKP
・(De espaldas) 4P
・(De espaldas (PP)) 6PKK
・236P
9P+K: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
Hoshinpo 9P+K: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
6T cerca de un muro: se ha cambiado el daño de 40+20 a 50+10.
HAYABUSA Los cambios de Hayabusa se han centrado en ajustar el equilibrio riesgo/eficacia de sus movimientos.
9P, 2_4K9P, 4H+K9P: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
7P: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
7PK cerca de un muro: Hayabusa ahora queda en cuclillas después de realizar el golpe.
44P: se ha cambiado la ventaja de guardia de -8 a -7 frames.
214P, 2_4KP: se ha cambiado la ventaja de guardia de +2 a -5 frames.
8KK: se ha corregido para que los rivales reboten después de un contragolpe o contragolpe+.
4H+K, SSK: se ha cambiado la ventaja de guardia de -1 a -5 frames.
8K de espaldas: se ha corregido para que Hayabusa ya no gire la cabeza hacia adelante durante la parte inicial del movimiento.
Ongyoin 8T: si falla el movimiento, Hayabusa ya no se quedará apoyado sobre sus manos al tocar el suelo.
TINA Algunos de los movimientos de Tina se han ajustado para que sea un personaje más fuerte.
4K, 6PK: se ha ajustado la animación. La duración ha cambiado de 14(2)22 a 14(2)23. También se ha reducido el tiempo de tambaleo como golpe de pie.
8K: se ha aumentado el daño de 35 a 37.
7K: se ha aumentado el daño de 35 a 40.
4P+K cerca de un muro: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
P+K corriendo: se ha añadido la propiedad de golpe cercano.
6T: ahora es posible hacer una voltereta técnica. Asimismo, el movimiento ahora puede tirar a los rivales hacia una parte inferior del escenario.
66T: se ha cambiado la voz del personaje en el agarre.
44T cerca de un muro: ahora la primera parte del movimiento ya no destruye el escenario.
214T・6T・8T: se ha aumentado el daño de 35+15+40 a 35+15+45.
64T・2T・8T: se ha aumentado el daño de 50+20+35 a 50+20+40.
2_64T cerca de un muro: ahora la primera parte del movimiento ya no destruye el escenario.
(Desde 46T, etc.) 41236T: se ha aumentado el daño de 40 a 50.
JANN LEE Se ha ajustado el daño, la distancia de los golpes cercanos y otras propiedades de los movimientos de un solo golpe de Jann Lee para que sean más fuertes.
236P: se ha aumentado el daño de 40 a 42. Se ha aumentado el alcance como golpe cercano.
2_46P: se ha aumentado el daño de 50 a 52. Se ha aumentado el alcance como golpe cercano.
9KK: se ha aumentado el daño de 25 a 28.
236K: ya no es posible hacer una voltereta técnica.
Dragon Stance 6P+K: ahora causa un aturdimiento crítico como golpe normal. El tambaleo ha cambiado como contragolpe o contragolpe+.
7P de espaldas: se ha cambiado la reacción de la voz.
P+K de espaldas: se ha aumentado el alcance como golpe cercano.
6T: ahora es posible hacer una voltereta técnica.
6T cerca de un muro: se ha aumentado el daño de 5+5+5+5 a 5+5+5+10.
LEIFANG Se han realizado cambios en el daño causado y en otras propiedades de algunos de los movimientos de Leifang.
236P: se ha cambiado la ventaja de guardia de -7 a -8 frames.
9KKK: se ha aumentado el daño de 20 a 23.
P2P2K, 2PP2K de espaldas: se ha ajustado el efecto de sonido.
P+K de espaldas: Leifang ahora estará agachada mientras se carga el movimiento. Se ha cambiado la ventaja de guardia de -4 a +1 frames.
ZACK Se han aplicado varios ajustes de equilibrio a Zack, empezando con un nuevo movimiento de finta.
Nuevo movimiento añadido: 2KPP8.
PP: se ha cambiado la ventaja de un golpe normal de -5 a -6 frames.
Series de PPPK: se ha corregido el retroceso contra los rivales lanzados.
33P: se ha cambiado la ventaja de guardia de -18 a -10 frames.
33PP: Zack ahora estará agachado durante la parte inicial del movimiento.
33P6P: se ha cambiado la ventaja de guardia de -6F a GB (+4).
4K: se ha cambiado la ventaja de guardia de -1 a -4 frames.
7K・K: se ha corregido para que el rival retroceda de forma correcta cuando se realiza a unos 4 m de un muro.
46K: se ha reducido el tiempo de carga a 35-55 frames.
46K (carga máxima): se ha aumentado el daño de 55 a 65.
4P+K (carga parcial) H: la animación ahora es más fluida.
22・88 agachado: los derribos y los movimientos de seguimiento contra Zack ahora son tratados como contragolpes, como si fueran pasos laterales normales.
BAYMAN Se ha aumentado la potencia de los golpes y las llaves ofensivas de Bayman, y también se han optimizado sus derribos relacionados con el escenario.
9P: ahora acaba en cuclillas en vez de quedarse de pie.
3K: se ha cambiado el tipo de aturdimiento al impactar agachado. Se ha cambiado la ventaja de guardia de -9 a -5 frames.
1K: se ha aumentado el daño de 20 a 25.
PP de espaldas: se ha cambiado la ventaja como impacto normal de -10 a -9 frames.
6T cerca de un muro: ya no destruye parte del escenario.
4T de espaldas contra un muro: ya no destruye parte del escenario.
2T a la espalda de un rival agachado: el daño de la tercera parte del movimiento ha aumentado de 20 a 30.
Todas las llaves ofensivas: la distancia del agarre ha aumentado en 10 cm.
Llave media experta contra P: el suelo ahora queda dañado en la segunda parte del movimiento en vez de en la primera.
BASS Se han cambiado las propiedades de algunos de los movimientos de Bass para que el personaje sea más eficaz al hacer llaves.
2_64T: el tiempo de inicio ha cambiado de 11 a 16 frames. Se ha aumentado el daño de 85 a 88. Se ha cambiado la animación del agarre. Se ha aumentado el alcance.
2_64T cerca de un muro: el tiempo de inicio ha cambiado de 11 a 16 frames. Se ha aumentado el daño de 95 a 98. Se ha cambiado la animación del agarre. Se ha aumentado el alcance.
2_64T en una zona con techo: el tiempo de inicio ha cambiado de 11 a 16 frames. Se ha aumentado el daño de 40+40+15 a 40+40+18. Se ha cambiado la animación del agarre. Se ha aumentado el alcance.
236T・T: se ha aumentado el daño de 50+30 a 55+30.
214T・2T・8T: se ha aumentado el daño de 45+25+35 a 45+25+42.
63214T・Círculo completo T・Círculo completo T: se ha aumentado el daño de 75 a 80.
66T: se ha cambiado la voz del personaje en el agarre.
T de espaldas: 10(5)21 a 10(2)26.
AYANE Se ha ajustado el equilibrio riesgo/eficacia y sus movimientos en el aire ahora son un poco más potentes.
6P: ahora provoca un tambaleo más largo como golpe por la espalda.
6P9: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
7P: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
8KK, PPKK de espaldas: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
8KKK, PPKKK de espaldas: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
3K: ahora provoca un tambaleo más corto como golpe por la espalda.
66KK, PP6KK de espaldas: el tipo de llave efectiva ha cambiado de llave evasora a llave con K en salto.
66KKK, PP6KKK de espaldas: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
P+KP9: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
236H+K: ahora se puede volver a lanzar al rival.
PP6P de espaldas: se ha aumentado la altura del golpe en el aire.
SSP: se ha reducido el daño de 22 a 18.
9 de espaldas: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
HELENA Se han realizado varios ajustes en el daño causado por los derribos y golpes en el aire de Helena, así como en otras acciones que antes eran demasiado fuertes.
8PP2P: se ha corregido para aceptar también 8P2_PP.
3_P: ya no causa un aturdimiento crítico como normal de pie. Se ha cambiado la ventaja a -8F.
Kasui-sho (66P, PPP, 4PPP, 9P4PP, PP4PPP de espaldas, PP4PP, 9PP): se ha cambiado la ventaja de guardia de -9 a -5 frames.
Su reacción ha cambiado a un tambaleo breve como golpe normal de pie o agachado. Ha cambiado a un ataque al suelo como contragolpe o contragolpe+.
Movimientos de tipo Uryu-Banda (movimientos excepto 236P+K que dejan a Helena en -4 frames): se ha reducido el daño de 10+10+12 a 6+6+8.
K: se ha cambiado la ventaja de guardia de -10 a -11 frames. 66K2 de espaldas: se ha cambiado la ventaja de guardia de 0 a -5 frames.
P+K de espaldas (primer golpe): se ha reducido el retroceso con una guardia para que la segunda parte del movimiento pueda golpear.
Bokuho 6P: el golpe normal de pie ha cambiado de -10 frames a un tambaleo breve.
Nuevo movimiento añadido: Bokuho 66P (Kasei-Kasui-Sho) (el comando para el antiguo movimiento 66P ha cambiado a Bokuho 3P+K).
Se ha ajustado el daño de los siguientes derribos:
・T: 10+10+27 a 10+10+20
・6T: 24+29 a 20+25
・4T: 60 a 52
・66T: 66 a 58
・214T: 15+20 a 15+15
・2T・T: 20+25+10+10 a 15+20+10+10
・1T: 55 a 48
・T a la espalda de un rival: 25+32 a 20+30
・T a la espalda de un rival agachado: 30+20 a 23+20
・6T cerca de un muro: 30+33 a 25+30
・4T cerca de un muro: 25+45 a 27+35
HAYATE Se han ajustado los frames de movimientos especiales encadenados y otros pequeños detalles.
9P: ya no hay golpes de muro.
66P: se ha reducido el intervalo del encadenamiento.
236P: se ha ajustado la animación.
66KK: el tipo de llave efectiva ha cambiado de llave evasora a llave con K en salto.
214K: se ha aumentado el daño de 30 a 35.
4P+K: se ha reducido el intervalo de encadenamiento de 38 a 32 frames para que la segunda parte del movimiento empiece antes.
HITOMI Los cambios de Hitomi se han centrado en ajustar su equilibrio entre riesgo/eficacia.
PPP: se ha aumentado el daño de 25 a 28.
(PP) 4PPP con carga máxima: se ha cambiado a GB (+4).
9PK: se ha cambiado la reacción del golpe frente a rivales en el aire desde un ataque hacia el suelo para que haya otro lanzamiento.
3P: se ha reducido el intervalo del encadenamiento.
3PP: se ha cambiado el estado de espaldas a hacia delante durante el ataque. Se ha cambiado la ventaja de guardia de -5 a -3 frames.
9KK: se ha aumentado el daño de 23 a 25.
3K: se ha cambiado la ventaja en guardia de un impacto normal de -10 a -11 frames.
66K: ahora lanza al rival cuando golpea al rival por detrás.
214KP: el tipo de tambaleo tras el segundo golpe ha cambiado como contragolpe o contragolpe+.
3H+K: la duración ha cambiado de 20(5)25 a 22(3)25. Se ha cambiado la ventaja de guardia de -4 a -7 frames.
7P+K cerca de un muro: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
7H+K cerca de un muro: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
BRAD WONG Se han ajustado los movimientos de Brad Wong para aumentar sus opciones y hacer que sea un personaje aún más impredecible.
Nuevo movimiento añadido: 6KPPP.
Nuevo movimiento añadido: 7KPPP.
46PP: se ha cambiado el tipo de aturdimiento como contragolpe o contragolpe+.
33K: ahora los jugadores pueden elegir si prefieren quedarse de pie o agachados al final del movimiento (pulsa ↓ para agacharte).
6P+K→ 6P+K de espaldas ya no inicia un fin de estado crítico.
214P+K cerca de un muro: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. Además, ahora es más fácil saltar sobre el rival.
Toritsu KKKK, Toritsu K6K, Toritsu KK6K, Toritsu H+K: se ha cambiado el estado de estar de pie a en cuclillas después de ser agarrado. Se ha cambiado la ventaja de guardia de -5 a -6.
CHRISTIE Se ha reequilibrado el daño de los golpes en el aire de Christie.
PPPP, PPPP de espaldas: ahora es más fácil volver a lanzar a los rivales.
PK: se ha eliminado la propiedad de golpe contra muro.
6PPP, Jakeiho 6P: ahora se producen golpes contra muros a 1 metro de distancia como contragolpes o contragolpes+.
K: se ha eliminado la propiedad de golpe contra muro. Se ha cambiado la ventaja de guardia de -10 a -11 frames.
9KK: se ha aumentado el daño de 26 a 28.
6P+K: ya no hay seguimiento.
ELIOT Los movimientos principales de Eliot ahora son más fuertes y se ha ajustado el daño para el corto alcance y los ataques en el aire.
7P: el tipo de tambaleo ha cambiado solo como contragolpe (duración: aturdimiento crítico (33~23 frames)).
3_P: se ha aumentado el daño de 17 a 18.
33P: se ha aumentado el daño de 13 (alto)+15 (medio) a 13+17.
4K: la duración del tambaleo como contragolpe o contragolpe+ ha cambiado a aturdimiento crítico (21~13 frames).
KOKORO Se ha ajustado el equilibrio riesgo/eficacia de los movimientos de Kokoro.
PPKK: se ha aumentado el daño de 23 a 25.
7P: se ha cambiado la ventaja de guardia de -9 a -10 frames.
3K, PK, 1KK, 4PK de espaldas: se ha cambiado la ventaja de un golpe normal de -3 a -4 frames.
9KK: se ha aumentado el daño de 23 a 25.
P+K: se ha cambiado el tipo de aturdimiento como contragolpe o contragolpe+. Se ha cambiado la ventaja de guardia de +1 a -8 frames.
LA MARIPOSA Los cambios de La Mariposa afectan principalmente a sus reacciones de voz y a las propiedades de sus movimientos, como el seguimiento.
3K, PKK, K6K, 6PK, 2KK: ya no hay seguimiento.
1KK, (De espaldas) K2KK: se ha cambiado el tipo aturdimiento como golpes normales o superiores.
8T: se ha ajustado la prioridad al detectar los comandos introducidos.
T de espaldas: se ha cambiado la reacción de la voz.
6T de espaldas: se ha cambiado la reacción de la voz.
T al saltar un obstáculo: se ha aumentado el daño de 40 a 60.
MILA Se han ajustado las propiedades de algunos movimientos de Mila que eran difíciles de realizar de forma estratégica.
1P, Tackle Feint 2P: se ha cambiado la ventaja de un impacto normal de +2 a -2 frames.
4K: ahora causa un aturdimiento crítico menor como golpe normal.
1P+K: ahora entra en estado agachado en el primer frame.
Movimientos que acaban en Takedown (por ejemplo, 4KTH・P): el Takedown ahora se puede cancelar con los botones P, K y P+K además del botón H.
2T: se ha reducido el daño de 30 a 15.
RIG Se ha ajustado el equilibrio riesgo/eficacia de algunos de los movimientos de Rig.
PPK6K: se ha corregido in problema que a veces hacía que Rig se moviera al otro lado del rival.
4K→Bending Stance 4K: ya no activa un fin de estado de crítico.
214K: se ha aumentado el daño de 26 a 28. Se ha cambiado la ventaja de guardia de -8 a -5 frames. Ahora golpea como ataque al suelo.
Bending Stance 7K: se ha cambiado la ventaja de guardia de +2 a 0 frames.
Turn Leg Cut K: se ha cambiado la ventaja de guardia de -12 a -11 frames.
Turn Leg Cut KK: se ha cambiado la ventaja de guardia de -18 a -14 frames.
4K de espaldas: se ha cambiado la ventaja de guardia de -10 a 0 frames.
GEN FU Los ajustes de Gen Fu tienen que ver con sus frames al encadenar movimientos, reacciones de voz y más.
6P: se ha reducido el intervalo del encadenamiento.
6PP: se ha reducido el intervalo del encadenamiento.
4P6P: se ha cambiado la ventaja de guardia de -7 a -5 frames.
Movimientos de 6P, movimientos de 4P de espaldas, movimientos de 3P, 33P: se ha añadido una reacción de la voz.
3K: se ha reducido el intervalo del encadenamiento.
P+K: se ha cambiado el tipo de aturdimiento a tambaleo agachado como golpe normal agachado o contragolpe agachado.
EIN Se han cambiado varios movimientos de Ein para que sea más fácil luchar con él.
Nuevo movimiento añadido: 1P.
PPP: se ha aumentado el daño de 25 a 30.
6P: ahora se puede volver a lanzar al rival.
3P: se ha cambiado la ventaja de un impacto normal de -2 a 0 frames.
236P: se ha ajustado la animación.
9KK: se ha aumentado el daño de 23 a 25.
3KKK: se ha aumentado el daño de 23 a 25.
33T cerca de un muro: las zonas de peligro ahora se activan en la parte final del ataque.
LEON Se han ajustado algunos de los movimientos de Leon, incluido el comando para el Takedown.
9P: se ha cambiado la ventaja de guardia de -9 a -2 frames.
9K: se ha corregido la altura de lanzamiento como contragolpe o contragolpe+ agachado.
Takedown: se ha cambiado el comando de "66T cerca de un muro" a "33T cerca de un muro".
MOMIJI Se han ajustado algunos de los movimientos de Momiji que eran difíciles de realizar estratégicamente. Además, algunos movimientos son más fuertes ahora y los controles son más fáciles.
1P: el tipo de aturdimiento como golpe al suelo ha cambiado de pequeño a medio.
1PP: se ha cambiado la reacción de la voz.
1PK: se ha ajustado el momento en el que suena la voz.
K: se ha cambiado la ventaja de guardia de -10 a -11 frames.
7K: se ha cambiado la ventaja de guardia de -14 a -25 frames.
Junyo-Izuna: el comando ha cambiado de 1 círculo completo T a 82T (el comando anterior se puede usar todavía.)
2H+K: se ha ajustado el momento en el que suena la voz.
1T: los frames que en los que no se puede agarrar han aumentado de 50 a 62F.
SSP: el tipo de llave efectiva ha cambiado de una llave evasora a P alto.
RACHEL Se ha ajustado el daño de los ataque de Rachel para los movimientos bajos, y ahora sus ataques en el aire son mucho más fuertes.
PP2K: se ha reducido el daño de 18 a 22.
2H+K: se ha reducido el daño de 18 a 22.
41236T: se ha reducido el daño de 13+15 a 13+12.
Todos los movimientos Viper Twist (3PPP+KT, etc.): se ha aumentado el daño de 32 a 35.
ALPHA-152 Se han aumentado considerablemente las opciones de Alpha-152 para que sea una luchadora mucho más estratégica.
6PPP: se ha cambiado la reacción del golpe a un tambaleo breve.
3PPPP: ahora lanza al rival ligeramente como contragolpe o contragolpe+.
Movimientos que acaban en KKKKK: se ha reducido el intervalo para encadenar K después de cada patada.
KKKKK: se ha cambiado la reacción del golpe a un tambaleo breve para todas las patadas (excepto en la última patada alta).
9K: se ha cambiado el tipo de tambaleo como golpe normal (duración: aturdimiento crítico (34~24 frames)). Se ha aumentado el daño de 20 a 24. Se ha cambiado la ventaja de guardia de -13 a -14 frames.
33KK: se ha cambiado la distancia para golpe contra muro de 3 metros a 1 metro.
9P: ahora es más fácil saltar sobre el rival.
AKIRA Se ajustado el equilibrio riesgo/eficacia de Akira.
214P (éxito): ha cambiado de 23(5)19 a 23(2)22.
214P (fallo): ha cambiado de 23(5)21 a 23(2)24.
2_3P+K: ha cambiado a un tambaleo menor como golpe normal de pie.
66K: se ha cambiado la reacción de gancho a lanzamiento contra rivales agachados en guardia.
P+K de espaldas: se ha cambiado la ventaja de guardia de -12 a -22 frames.
4P+K de espaldas・43T・6P: se ha ajustado el comportamiento de la cámara.
T: se ha reducido la ventaja de frames después del derribo en 1 frame.
46T: la duración de inicio ha cambiado a 10 frames. Se ha reducido el daño de 66 a 60.
64T: la duración de inicio ha cambiado a 12 frames.
T: se ha reducido la ventaja de frames después del derribo en 1 frame. El suelo ahora se rompe en la tercera parte del movimiento en vez de en la primera. Se ha arreglado el efecto de sonido.
Paso lateral P: la duración del tambaleo ha cambiado a aturdimiento crítico (24~16) como contragolpe o contragolpe+.
Paso lateral P+K: se ha aumentado el tamaño de la zona de impacto (hitbox).
SARAH Sarah ha tenido varios ajustes importantes en el comportamiento de sus derribos y en las interacciones de las zonas de peligro de suelos.
41236T: ha cambiado de -4F a 0 frames cuando el rival hace una voltereta técnica.
Paso T: la última parte del movimiento ahora activa zonas de peligro de suelo.
Paso 41236T: la última parte del movimiento ahora activa zonas de peligro de suelo.
9P+K: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
9P+K de espaldas: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
7P+K cerca un muro y de espaldas a un rival: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. Se han corregido las propiedades al estar mirando al frente o de espaldas.
4P+K cerca un muro y de espaldas a un rival: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
JACKY Los movimientos de Jacky ahora son más fáciles de usar y los movimientos desde Slide Shuffle ahora son más fuertes.
6PP: se ha cambiado a un tambaleo breve como golpe normal.
6PPP: se ha cambiado el tipo de aturdimiento como contragolpe o contragolpe+.
8P: se ha ajustado el momento de la transición al estado de salto. Se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
KPPPK: se ha aumentado la distancia de un golpe contra muro de 2,5 metros a 3 metros. Se ha cambiado la animación de retroceso.
8K: se ha aumentado la zona de impacto (hitbox). Se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
2_K: se ha cambiado la ventaja de un impacto normal de -6 a -3 frames.
Slide Shuffle K: ahora es un movimiento de aturdimiento crítico. Se ha reducido el daño de 30 a 24. La duración ha cambiado de 23(2)25 a 22(2)26.
Slide Shuffle 6P+KP: se ha aumentado la altura del lanzamiento.
Ataque ligero al suelo: se ha reducido el daño de 12 a 14.
Ataque fuerte al suelo: se ha aumentado el daño de 20 a 23.
Llave baja contra P: se ha cambiado el tiempo en el que se puede introducir una voltereta técnica.
PAI Se ha aumentado ligeramente el daño de las llaves de Pai.
Llave alta contra P: se ha aumentado el daño de 8 a 10.
Llave alta contra K: se ha aumentado el daño de 5 a 10.
MARIE ROSE Se han añadido nuevos movimientos y se han realizado otros cambios para que sea más fácil luchar con Marie Rose.
Nuevo movimiento añadido: PPPP.
Nuevos movimientos añadidos: movimientos desde PP2P (PP2PP, PP2PP4 y PP2PP+K)
P: se ha ajustado la altura del relanzamiento.
8P: el inicio del salto ahora comienza antes (esquiva golpes bajos).
4PP: se ha ajustado la altura del relanzamiento.
4PK: se ha cambiado la ventaja de guardia de -7 a -5 frames.
64P: se ha aumentado el daño de 16 a 22.
4K: se ha cambiado la ventaja de guardia de -7 a -5 frames.
PHASE 4 El objetivo principal de los cambios de Phase 4 ha sido aumentar sus opciones contra rivales en guardia.
Nuevo movimiento añadido: 46T.
El tiempo de inicio de 6P ha cambiado de 12 a 11 frames.
1PP: ahora entra en estado agachado en el primer frame.
66PP: se ha cambiado el tipo de aturdimiento al impactar.
66K: ahora se puede encadenar con Tenfu cuando se hace una guardia. Se ha cambiado la ventaja de guardia del primer impacto de 0 a +15 frames.
Tenfu: Se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames.
Tenfu P: se han aumentado los frames activos de 2 a 4.
NYOTENGU Se ha aumentado la lista de movimientos de Nyotengu y se han realizado cambios a algunos de sus movimientos disponibles para que sea más fácil luchar con ella.
Nuevo movimiento añadido: 3KK (se ha eliminado el 33K anterior).
Nuevo movimiento añadido: 2T.
1T: la duración de inicio del anterior 2T ha cambiado de 7 a 10 frames. Se ha aumentado el daño de 65 a 72.
Se ha eliminado el retraso de 2 frames en la transición de pasar de pie a agachado.
PPP: se ha eliminado la propiedad de golpe contra muro.
(De espaldas) PK: se ha añadido la propiedad de seguimiento.
214P: se ha ajustado la detección de los comandos introducidos.
K: se ha cambiado la ventaja de guardia de -3 frames a GB (+2).
4K: se ha añadido la propiedad de seguimiento.
9K: ya no hay seguimiento. Se ha añadido la propiedad de ataque al suelo.
66K: se ha añadido la propiedad de seguimiento.
6P+K~Karasu-Tobi: se ha corregido la información de la ventaja de frames en Detalles de movimientos.
4P+KP: la zona de impacto (hitbox) de la mano de Nyotengu ahora es susceptible a llaves (las llaves contra el hitbox del viento ahora serán llaves evasoras).
7H+K: el tipo de llave efectiva ha cambiado de llave media contra P a llave media contra K.
Todos los movimientos desde Hiten-no-Mai: se han corregido para que la propiedad de salto (evita golpes bajos) ya no desaparezca momentáneamente al principio del movimiento.
Hiten-no-Mai P: se ha ajustado la animación de la guardia.
Hiten-no-Mai PK: ahora lanza a los rivales que no estén en el aire aún más alto.
Hiten-no-Mai 2K: provoca un rebote sentado como contragolpe o contragolpe+.
Hiten-no-Mai P+K: se ha corregido para que los combos ya no sean difíciles de realizar cerca de un muro.
6T: ahora los rivales derribados pueden elegir si prefieren quedarse de pie o agachados después del aturdimiento (pulsa ↓ para agacharte).
Se ha cambiado el orden en el Entrenamiento por comandos.
Se ha corregido un comando de derribo incorrecto en la lista de comandos.
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