DETALLES |
Se han añadido nuevos trajes. |
Se ha aumentado el daño de 105 a 130 en la zona de peligro especial del cañón humano en el escenario "El circo". |
Se ha reducido el tiempo de aturdimiento de los ataques ligeros al suelo en 4 frames. |
ControlesP: Puñetazo K: Patada H: Llave T: Derribo (igual que H+P) _ (guion bajo): mantener el comando introducido en vez de pulsarlo (por ejemplo, 3_P significa "3 + mantener pulsado P") |
PERSONAJE |
DETALLES |
GENERAL | Se ha corregido un problema que evitaba que las LO de pie no surtieran efecto contra algunos movimientos de posición baja (por ejemplo, el 3_P de Helena, el 3P de Gen Fu o el 41236P+K de Bass). |
Se han reducido los frames de retraso de algunos ataques encadenados desde un noqueo crítico: 7PK de Helena, 6P+KK de Ayane, 6P+KK de Rig, 7PK de Kokoro, 6P+KP de Jann Lee, movimientos de Eliot desde 1P+K, 66P+KP de Akira y movimientos de Pai desde Bokutai P. |
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Se ha añadido una animación especial a muchos movimientos tras un K. O. (por ejemplo, tras un P+K corriendo con La Mariposa). | |
KASUMI | Se han ajustado los comandos relacionados con los movimientos especiales de Kasumi para que sea un personaje más fácil para principiantes. |
(De espaldas) PPPP, 3PP: ahora es más fácil volver a lanzar a los rivales. | |
(De espaldas) PPPPP, (De espaldas) PP6PP, 3PPP, 6PP: se ha reducido el daño de 26 a 18. | |
Senpu como derivación de otros movimientos ahora se puede realizar con 6_ (aún se puede hacer 6P+K). | |
6PP: se ha reducido el retroceso al hacer una guardia. | |
66PP: se ha cambiado el tipo de aturdimiento al impactar. | |
4P+K: se ajustado para aceptar el comando 4_P+K. | |
33P: se ajustado la prioridad de detección frente a 236P. | |
44P: se ha cambiado el tipo de aturdimiento como contragolpe o contragolpe+. | |
1K, (De espaldas) PP2K, PPK2K, H+K2K: se ha aumentado el daño de 20 a 23. | |
1K: se ha reducido el daño base como golpe parcial de 25 a 23. | |
66KK: se ha añadido la propiedad de salto a algunos frames. | |
((De espaldas) PP) 6KK: se ha cambiado la ventaja de guardia de -12 a -7 frames. | |
Se ha añadido el efecto "Cerezos en flor" en los siguientes movimientos: P ・(De espaldas (P)) KKP ・(De espaldas) 4P ・(De espaldas (PP)) 6PKK ・236P |
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9P+K: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
Hoshinpo 9P+K: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
6T cerca de un muro: se ha cambiado el daño de 40+20 a 50+10. | |
HAYABUSA | Los cambios de Hayabusa se han centrado en ajustar el equilibrio riesgo/eficacia de sus movimientos. |
9P, 2_4K9P, 4H+K9P: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
7P: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
7PK cerca de un muro: Hayabusa ahora queda en cuclillas después de realizar el golpe. | |
44P: se ha cambiado la ventaja de guardia de -8 a -7 frames. | |
214P, 2_4KP: se ha cambiado la ventaja de guardia de +2 a -5 frames. | |
8KK: se ha corregido para que los rivales reboten después de un contragolpe o contragolpe+. | |
4H+K, SSK: se ha cambiado la ventaja de guardia de -1 a -5 frames. | |
8K de espaldas: se ha corregido para que Hayabusa ya no gire la cabeza hacia adelante durante la parte inicial del movimiento. | |
Ongyoin 8T: si falla el movimiento, Hayabusa ya no se quedará apoyado sobre sus manos al tocar el suelo. | |
TINA | Algunos de los movimientos de Tina se han ajustado para que sea un personaje más fuerte. |
4K, 6PK: se ha ajustado la animación. La duración ha cambiado de 14(2)22 a 14(2)23. También se ha reducido el tiempo de tambaleo como golpe de pie. | |
8K: se ha aumentado el daño de 35 a 37. | |
7K: se ha aumentado el daño de 35 a 40. | |
4P+K cerca de un muro: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
P+K corriendo: se ha añadido la propiedad de golpe cercano. | |
6T: ahora es posible hacer una voltereta técnica. Asimismo, el movimiento ahora puede tirar a los rivales hacia una parte inferior del escenario. | |
66T: se ha cambiado la voz del personaje en el agarre. | |
44T cerca de un muro: ahora la primera parte del movimiento ya no destruye el escenario. | |
214T・6T・8T: se ha aumentado el daño de 35+15+40 a 35+15+45. | |
64T・2T・8T: se ha aumentado el daño de 50+20+35 a 50+20+40. | |
2_64T cerca de un muro: ahora la primera parte del movimiento ya no destruye el escenario. | |
(Desde 46T, etc.) 41236T: se ha aumentado el daño de 40 a 50. | |
JANN LEE | Se ha ajustado el daño, la distancia de los golpes cercanos y otras propiedades de los movimientos de un solo golpe de Jann Lee para que sean más fuertes. |
236P: se ha aumentado el daño de 40 a 42. Se ha aumentado el alcance como golpe cercano. | |
2_46P: se ha aumentado el daño de 50 a 52. Se ha aumentado el alcance como golpe cercano. | |
9KK: se ha aumentado el daño de 25 a 28. | |
236K: ya no es posible hacer una voltereta técnica. | |
Dragon Stance 6P+K: ahora causa un aturdimiento crítico como golpe normal. El tambaleo ha cambiado como contragolpe o contragolpe+. | |
7P de espaldas: se ha cambiado la reacción de la voz. | |
P+K de espaldas: se ha aumentado el alcance como golpe cercano. | |
6T: ahora es posible hacer una voltereta técnica. | |
6T cerca de un muro: se ha aumentado el daño de 5+5+5+5 a 5+5+5+10. | |
LEIFANG | Se han realizado cambios en el daño causado y en otras propiedades de algunos de los movimientos de Leifang. |
236P: se ha cambiado la ventaja de guardia de -7 a -8 frames. | |
9KKK: se ha aumentado el daño de 20 a 23. | |
P2P2K, 2PP2K de espaldas: se ha ajustado el efecto de sonido. | |
P+K de espaldas: Leifang ahora estará agachada mientras se carga el movimiento. Se ha cambiado la ventaja de guardia de -4 a +1 frames. | |
ZACK | Se han aplicado varios ajustes de equilibrio a Zack, empezando con un nuevo movimiento de finta. |
Nuevo movimiento añadido: 2KPP8. | |
PP: se ha cambiado la ventaja de un golpe normal de -5 a -6 frames. | |
Series de PPPK: se ha corregido el retroceso contra los rivales lanzados. | |
33P: se ha cambiado la ventaja de guardia de -18 a -10 frames. | |
33PP: Zack ahora estará agachado durante la parte inicial del movimiento. | |
33P6P: se ha cambiado la ventaja de guardia de -6F a GB (+4). | |
4K: se ha cambiado la ventaja de guardia de -1 a -4 frames. | |
7K・K: se ha corregido para que el rival retroceda de forma correcta cuando se realiza a unos 4 m de un muro. | |
46K: se ha reducido el tiempo de carga a 35-55 frames. | |
46K (carga máxima): se ha aumentado el daño de 55 a 65. | |
4P+K (carga parcial) H: la animación ahora es más fluida. | |
22・88 agachado: los derribos y los movimientos de seguimiento contra Zack ahora son tratados como contragolpes, como si fueran pasos laterales normales. | |
BAYMAN | Se ha aumentado la potencia de los golpes y las llaves ofensivas de Bayman, y también se han optimizado sus derribos relacionados con el escenario. |
9P: ahora acaba en cuclillas en vez de quedarse de pie. | |
3K: se ha cambiado el tipo de aturdimiento al impactar agachado. Se ha cambiado la ventaja de guardia de -9 a -5 frames. | |
1K: se ha aumentado el daño de 20 a 25. | |
PP de espaldas: se ha cambiado la ventaja como impacto normal de -10 a -9 frames. | |
6T cerca de un muro: ya no destruye parte del escenario. | |
4T de espaldas contra un muro: ya no destruye parte del escenario. | |
2T a la espalda de un rival agachado: el daño de la tercera parte del movimiento ha aumentado de 20 a 30. | |
Todas las llaves ofensivas: la distancia del agarre ha aumentado en 10 cm. | |
Llave media experta contra P: el suelo ahora queda dañado en la segunda parte del movimiento en vez de en la primera. | |
BASS | Se han cambiado las propiedades de algunos de los movimientos de Bass para que el personaje sea más eficaz al hacer llaves. |
2_64T: el tiempo de inicio ha cambiado de 11 a 16 frames. Se ha aumentado el daño de 85 a 88. Se ha cambiado la animación del agarre. Se ha aumentado el alcance. | |
2_64T cerca de un muro: el tiempo de inicio ha cambiado de 11 a 16 frames. Se ha aumentado el daño de 95 a 98. Se ha cambiado la animación del agarre. Se ha aumentado el alcance. | |
2_64T en una zona con techo: el tiempo de inicio ha cambiado de 11 a 16 frames. Se ha aumentado el daño de 40+40+15 a 40+40+18. Se ha cambiado la animación del agarre. Se ha aumentado el alcance. | |
236T・T: se ha aumentado el daño de 50+30 a 55+30. | |
214T・2T・8T: se ha aumentado el daño de 45+25+35 a 45+25+42. | |
63214T・Círculo completo T・Círculo completo T: se ha aumentado el daño de 75 a 80. | |
66T: se ha cambiado la voz del personaje en el agarre. | |
T de espaldas: 10(5)21 a 10(2)26. | |
AYANE | Se ha ajustado el equilibrio riesgo/eficacia y sus movimientos en el aire ahora son un poco más potentes. |
6P: ahora provoca un tambaleo más largo como golpe por la espalda. | |
6P9: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
7P: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
8KK, PPKK de espaldas: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
8KKK, PPKKK de espaldas: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
3K: ahora provoca un tambaleo más corto como golpe por la espalda. | |
66KK, PP6KK de espaldas: el tipo de llave efectiva ha cambiado de llave evasora a llave con K en salto. | |
66KKK, PP6KKK de espaldas: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
P+KP9: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
236H+K: ahora se puede volver a lanzar al rival. | |
PP6P de espaldas: se ha aumentado la altura del golpe en el aire. | |
SSP: se ha reducido el daño de 22 a 18. | |
9 de espaldas: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
HELENA | Se han realizado varios ajustes en el daño causado por los derribos y golpes en el aire de Helena, así como en otras acciones que antes eran demasiado fuertes. |
8PP2P: se ha corregido para aceptar también 8P2_PP. | |
3_P: ya no causa un aturdimiento crítico como normal de pie. Se ha cambiado la ventaja a -8F. | |
Kasui-sho (66P, PPP, 4PPP, 9P4PP, PP4PPP de espaldas, PP4PP, 9PP): se ha cambiado la ventaja de guardia de -9 a -5 frames. Su reacción ha cambiado a un tambaleo breve como golpe normal de pie o agachado. Ha cambiado a un ataque al suelo como contragolpe o contragolpe+. |
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Movimientos de tipo Uryu-Banda (movimientos excepto 236P+K que dejan a Helena en -4 frames): se ha reducido el daño de 10+10+12 a 6+6+8. | |
K: se ha cambiado la ventaja de guardia de -10 a -11 frames. 66K2 de espaldas: se ha cambiado la ventaja de guardia de 0 a -5 frames. | |
P+K de espaldas (primer golpe): se ha reducido el retroceso con una guardia para que la segunda parte del movimiento pueda golpear. | |
Bokuho 6P: el golpe normal de pie ha cambiado de -10 frames a un tambaleo breve. | |
Nuevo movimiento añadido: Bokuho 66P (Kasei-Kasui-Sho) (el comando para el antiguo movimiento 66P ha cambiado a Bokuho 3P+K). |
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Se ha ajustado el daño de los siguientes derribos: ・T: 10+10+27 a 10+10+20 ・6T: 24+29 a 20+25 ・4T: 60 a 52 ・66T: 66 a 58 ・214T: 15+20 a 15+15 ・2T・T: 20+25+10+10 a 15+20+10+10 ・1T: 55 a 48 ・T a la espalda de un rival: 25+32 a 20+30 ・T a la espalda de un rival agachado: 30+20 a 23+20 ・6T cerca de un muro: 30+33 a 25+30 ・4T cerca de un muro: 25+45 a 27+35 |
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HAYATE | Se han ajustado los frames de movimientos especiales encadenados y otros pequeños detalles. |
9P: ya no hay golpes de muro. | |
66P: se ha reducido el intervalo del encadenamiento. | |
236P: se ha ajustado la animación. | |
66KK: el tipo de llave efectiva ha cambiado de llave evasora a llave con K en salto. | |
214K: se ha aumentado el daño de 30 a 35. | |
4P+K: se ha reducido el intervalo de encadenamiento de 38 a 32 frames para que la segunda parte del movimiento empiece antes. | |
HITOMI | Los cambios de Hitomi se han centrado en ajustar su equilibrio entre riesgo/eficacia. |
PPP: se ha aumentado el daño de 25 a 28. | |
(PP) 4PPP con carga máxima: se ha cambiado a GB (+4). | |
9PK: se ha cambiado la reacción del golpe frente a rivales en el aire desde un ataque hacia el suelo para que haya otro lanzamiento. | |
3P: se ha reducido el intervalo del encadenamiento. | |
3PP: se ha cambiado el estado de espaldas a hacia delante durante el ataque. Se ha cambiado la ventaja de guardia de -5 a -3 frames. | |
9KK: se ha aumentado el daño de 23 a 25. | |
3K: se ha cambiado la ventaja en guardia de un impacto normal de -10 a -11 frames. | |
66K: ahora lanza al rival cuando golpea al rival por detrás. | |
214KP: el tipo de tambaleo tras el segundo golpe ha cambiado como contragolpe o contragolpe+. | |
3H+K: la duración ha cambiado de 20(5)25 a 22(3)25. Se ha cambiado la ventaja de guardia de -4 a -7 frames. | |
7P+K cerca de un muro: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
7H+K cerca de un muro: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
BRAD WONG | Se han ajustado los movimientos de Brad Wong para aumentar sus opciones y hacer que sea un personaje aún más impredecible. |
Nuevo movimiento añadido: 6KPPP. | |
Nuevo movimiento añadido: 7KPPP. | |
46PP: se ha cambiado el tipo de aturdimiento como contragolpe o contragolpe+. | |
33K: ahora los jugadores pueden elegir si prefieren quedarse de pie o agachados al final del movimiento (pulsa ↓ para agacharte). | |
6P+K→ 6P+K de espaldas ya no inicia un fin de estado crítico. | |
214P+K cerca de un muro: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. Además, ahora es más fácil saltar sobre el rival. | |
Toritsu KKKK, Toritsu K6K, Toritsu KK6K, Toritsu H+K: se ha cambiado el estado de estar de pie a en cuclillas después de ser agarrado. Se ha cambiado la ventaja de guardia de -5 a -6. | |
CHRISTIE | Se ha reequilibrado el daño de los golpes en el aire de Christie. |
PPPP, PPPP de espaldas: ahora es más fácil volver a lanzar a los rivales. | |
PK: se ha eliminado la propiedad de golpe contra muro. | |
6PPP, Jakeiho 6P: ahora se producen golpes contra muros a 1 metro de distancia como contragolpes o contragolpes+. | |
K: se ha eliminado la propiedad de golpe contra muro. Se ha cambiado la ventaja de guardia de -10 a -11 frames. | |
9KK: se ha aumentado el daño de 26 a 28. | |
6P+K: ya no hay seguimiento. | |
ELIOT | Los movimientos principales de Eliot ahora son más fuertes y se ha ajustado el daño para el corto alcance y los ataques en el aire. |
7P: el tipo de tambaleo ha cambiado solo como contragolpe (duración: aturdimiento crítico (33~23 frames)). | |
3_P: se ha aumentado el daño de 17 a 18. | |
33P: se ha aumentado el daño de 13 (alto)+15 (medio) a 13+17. | |
4K: la duración del tambaleo como contragolpe o contragolpe+ ha cambiado a aturdimiento crítico (21~13 frames). | |
KOKORO | Se ha ajustado el equilibrio riesgo/eficacia de los movimientos de Kokoro. |
PPKK: se ha aumentado el daño de 23 a 25. | |
7P: se ha cambiado la ventaja de guardia de -9 a -10 frames. | |
3K, PK, 1KK, 4PK de espaldas: se ha cambiado la ventaja de un golpe normal de -3 a -4 frames. | |
9KK: se ha aumentado el daño de 23 a 25. | |
P+K: se ha cambiado el tipo de aturdimiento como contragolpe o contragolpe+. Se ha cambiado la ventaja de guardia de +1 a -8 frames. | |
LA MARIPOSA | Los cambios de La Mariposa afectan principalmente a sus reacciones de voz y a las propiedades de sus movimientos, como el seguimiento. |
3K, PKK, K6K, 6PK, 2KK: ya no hay seguimiento. | |
1KK, (De espaldas) K2KK: se ha cambiado el tipo aturdimiento como golpes normales o superiores. | |
8T: se ha ajustado la prioridad al detectar los comandos introducidos. | |
T de espaldas: se ha cambiado la reacción de la voz. | |
6T de espaldas: se ha cambiado la reacción de la voz. | |
T al saltar un obstáculo: se ha aumentado el daño de 40 a 60. | |
MILA | Se han ajustado las propiedades de algunos movimientos de Mila que eran difíciles de realizar de forma estratégica. |
1P, Tackle Feint 2P: se ha cambiado la ventaja de un impacto normal de +2 a -2 frames. | |
4K: ahora causa un aturdimiento crítico menor como golpe normal. | |
1P+K: ahora entra en estado agachado en el primer frame. | |
Movimientos que acaban en Takedown (por ejemplo, 4KTH・P): el Takedown ahora se puede cancelar con los botones P, K y P+K además del botón H. | |
2T: se ha reducido el daño de 30 a 15. | |
RIG | Se ha ajustado el equilibrio riesgo/eficacia de algunos de los movimientos de Rig. |
PPK6K: se ha corregido in problema que a veces hacía que Rig se moviera al otro lado del rival. | |
4K→Bending Stance 4K: ya no activa un fin de estado de crítico. | |
214K: se ha aumentado el daño de 26 a 28. Se ha cambiado la ventaja de guardia de -8 a -5 frames. Ahora golpea como ataque al suelo. | |
Bending Stance 7K: se ha cambiado la ventaja de guardia de +2 a 0 frames. | |
Turn Leg Cut K: se ha cambiado la ventaja de guardia de -12 a -11 frames. | |
Turn Leg Cut KK: se ha cambiado la ventaja de guardia de -18 a -14 frames. | |
4K de espaldas: se ha cambiado la ventaja de guardia de -10 a 0 frames. | |
GEN FU | Los ajustes de Gen Fu tienen que ver con sus frames al encadenar movimientos, reacciones de voz y más. |
6P: se ha reducido el intervalo del encadenamiento. | |
6PP: se ha reducido el intervalo del encadenamiento. | |
4P6P: se ha cambiado la ventaja de guardia de -7 a -5 frames. | |
Movimientos de 6P, movimientos de 4P de espaldas, movimientos de 3P, 33P: se ha añadido una reacción de la voz. | |
3K: se ha reducido el intervalo del encadenamiento. | |
P+K: se ha cambiado el tipo de aturdimiento a tambaleo agachado como golpe normal agachado o contragolpe agachado. | |
EIN | Se han cambiado varios movimientos de Ein para que sea más fácil luchar con él. |
Nuevo movimiento añadido: 1P. | |
PPP: se ha aumentado el daño de 25 a 30. | |
6P: ahora se puede volver a lanzar al rival. | |
3P: se ha cambiado la ventaja de un impacto normal de -2 a 0 frames. | |
236P: se ha ajustado la animación. | |
9KK: se ha aumentado el daño de 23 a 25. | |
3KKK: se ha aumentado el daño de 23 a 25. | |
33T cerca de un muro: las zonas de peligro ahora se activan en la parte final del ataque. | |
LEON | Se han ajustado algunos de los movimientos de Leon, incluido el comando para el Takedown. |
9P: se ha cambiado la ventaja de guardia de -9 a -2 frames. | |
9K: se ha corregido la altura de lanzamiento como contragolpe o contragolpe+ agachado. | |
Takedown: se ha cambiado el comando de "66T cerca de un muro" a "33T cerca de un muro". | |
MOMIJI | Se han ajustado algunos de los movimientos de Momiji que eran difíciles de realizar estratégicamente. Además, algunos movimientos son más fuertes ahora y los controles son más fáciles. |
1P: el tipo de aturdimiento como golpe al suelo ha cambiado de pequeño a medio. | |
1PP: se ha cambiado la reacción de la voz. | |
1PK: se ha ajustado el momento en el que suena la voz. | |
K: se ha cambiado la ventaja de guardia de -10 a -11 frames. | |
7K: se ha cambiado la ventaja de guardia de -14 a -25 frames. | |
Junyo-Izuna: el comando ha cambiado de 1 círculo completo T a 82T (el comando anterior se puede usar todavía.) | |
2H+K: se ha ajustado el momento en el que suena la voz. | |
1T: los frames que en los que no se puede agarrar han aumentado de 50 a 62F. | |
SSP: el tipo de llave efectiva ha cambiado de una llave evasora a P alto. | |
RACHEL | Se ha ajustado el daño de los ataque de Rachel para los movimientos bajos, y ahora sus ataques en el aire son mucho más fuertes. |
PP2K: se ha reducido el daño de 18 a 22. | |
2H+K: se ha reducido el daño de 18 a 22. | |
41236T: se ha reducido el daño de 13+15 a 13+12. | |
Todos los movimientos Viper Twist (3PPP+KT, etc.): se ha aumentado el daño de 32 a 35. | |
ALPHA-152 | Se han aumentado considerablemente las opciones de Alpha-152 para que sea una luchadora mucho más estratégica. |
6PPP: se ha cambiado la reacción del golpe a un tambaleo breve. | |
3PPPP: ahora lanza al rival ligeramente como contragolpe o contragolpe+. | |
Movimientos que acaban en KKKKK: se ha reducido el intervalo para encadenar K después de cada patada. | |
KKKKK: se ha cambiado la reacción del golpe a un tambaleo breve para todas las patadas (excepto en la última patada alta). | |
9K: se ha cambiado el tipo de tambaleo como golpe normal (duración: aturdimiento crítico (34~24 frames)). Se ha aumentado el daño de 20 a 24. Se ha cambiado la ventaja de guardia de -13 a -14 frames. | |
33KK: se ha cambiado la distancia para golpe contra muro de 3 metros a 1 metro. | |
9P: ahora es más fácil saltar sobre el rival. | |
AKIRA | Se ajustado el equilibrio riesgo/eficacia de Akira. |
214P (éxito): ha cambiado de 23(5)19 a 23(2)22. | |
214P (fallo): ha cambiado de 23(5)21 a 23(2)24. | |
2_3P+K: ha cambiado a un tambaleo menor como golpe normal de pie. | |
66K: se ha cambiado la reacción de gancho a lanzamiento contra rivales agachados en guardia. | |
P+K de espaldas: se ha cambiado la ventaja de guardia de -12 a -22 frames. | |
4P+K de espaldas・43T・6P: se ha ajustado el comportamiento de la cámara. | |
T: se ha reducido la ventaja de frames después del derribo en 1 frame. | |
46T: la duración de inicio ha cambiado a 10 frames. Se ha reducido el daño de 66 a 60. | |
64T: la duración de inicio ha cambiado a 12 frames. | |
T: se ha reducido la ventaja de frames después del derribo en 1 frame. El suelo ahora se rompe en la tercera parte del movimiento en vez de en la primera. Se ha arreglado el efecto de sonido. | |
Paso lateral P: la duración del tambaleo ha cambiado a aturdimiento crítico (24~16) como contragolpe o contragolpe+. | |
Paso lateral P+K: se ha aumentado el tamaño de la zona de impacto (hitbox). | |
SARAH | Sarah ha tenido varios ajustes importantes en el comportamiento de sus derribos y en las interacciones de las zonas de peligro de suelos. |
41236T: ha cambiado de -4F a 0 frames cuando el rival hace una voltereta técnica. | |
Paso T: la última parte del movimiento ahora activa zonas de peligro de suelo. | |
Paso 41236T: la última parte del movimiento ahora activa zonas de peligro de suelo. | |
9P+K: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
9P+K de espaldas: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
7P+K cerca un muro y de espaldas a un rival: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. Se han corregido las propiedades al estar mirando al frente o de espaldas. | |
4P+K cerca un muro y de espaldas a un rival: se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
JACKY | Los movimientos de Jacky ahora son más fáciles de usar y los movimientos desde Slide Shuffle ahora son más fuertes. |
6PP: se ha cambiado a un tambaleo breve como golpe normal. | |
6PPP: se ha cambiado el tipo de aturdimiento como contragolpe o contragolpe+. | |
8P: se ha ajustado el momento de la transición al estado de salto. Se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
KPPPK: se ha aumentado la distancia de un golpe contra muro de 2,5 metros a 3 metros. Se ha cambiado la animación de retroceso. | |
8K: se ha aumentado la zona de impacto (hitbox). Se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
2_K: se ha cambiado la ventaja de un impacto normal de -6 a -3 frames. | |
Slide Shuffle K: ahora es un movimiento de aturdimiento crítico. Se ha reducido el daño de 30 a 24. La duración ha cambiado de 23(2)25 a 22(2)26. | |
Slide Shuffle 6P+KP: se ha aumentado la altura del lanzamiento. | |
Ataque ligero al suelo: se ha reducido el daño de 12 a 14. | |
Ataque fuerte al suelo: se ha aumentado el daño de 20 a 23. | |
Llave baja contra P: se ha cambiado el tiempo en el que se puede introducir una voltereta técnica. | |
PAI | Se ha aumentado ligeramente el daño de las llaves de Pai. |
Llave alta contra P: se ha aumentado el daño de 8 a 10. | |
Llave alta contra K: se ha aumentado el daño de 5 a 10. | |
MARIE ROSE | Se han añadido nuevos movimientos y se han realizado otros cambios para que sea más fácil luchar con Marie Rose. |
Nuevo movimiento añadido: PPPP. | |
Nuevos movimientos añadidos: movimientos desde PP2P (PP2PP, PP2PP4 y PP2PP+K) | |
P: se ha ajustado la altura del relanzamiento. | |
8P: el inicio del salto ahora comienza antes (esquiva golpes bajos). | |
4PP: se ha ajustado la altura del relanzamiento. | |
4PK: se ha cambiado la ventaja de guardia de -7 a -5 frames. | |
64P: se ha aumentado el daño de 16 a 22. | |
4K: se ha cambiado la ventaja de guardia de -7 a -5 frames. | |
PHASE 4 | El objetivo principal de los cambios de Phase 4 ha sido aumentar sus opciones contra rivales en guardia. |
Nuevo movimiento añadido: 46T. | |
El tiempo de inicio de 6P ha cambiado de 12 a 11 frames. | |
1PP: ahora entra en estado agachado en el primer frame. | |
66PP: se ha cambiado el tipo de aturdimiento al impactar. | |
66K: ahora se puede encadenar con Tenfu cuando se hace una guardia. Se ha cambiado la ventaja de guardia del primer impacto de 0 a +15 frames. | |
Tenfu: Se ha añadido la propiedad de salto (evita golpes bajos) a algunos frames. | |
Tenfu P: se han aumentado los frames activos de 2 a 4. | |
NYOTENGU | Se ha aumentado la lista de movimientos de Nyotengu y se han realizado cambios a algunos de sus movimientos disponibles para que sea más fácil luchar con ella. |
Nuevo movimiento añadido: 3KK (se ha eliminado el 33K anterior). | |
Nuevo movimiento añadido: 2T. | |
1T: la duración de inicio del anterior 2T ha cambiado de 7 a 10 frames. Se ha aumentado el daño de 65 a 72. | |
Se ha eliminado el retraso de 2 frames en la transición de pasar de pie a agachado. | |
PPP: se ha eliminado la propiedad de golpe contra muro. | |
(De espaldas) PK: se ha añadido la propiedad de seguimiento. | |
214P: se ha ajustado la detección de los comandos introducidos. | |
K: se ha cambiado la ventaja de guardia de -3 frames a GB (+2). | |
4K: se ha añadido la propiedad de seguimiento. | |
9K: ya no hay seguimiento. Se ha añadido la propiedad de ataque al suelo. | |
66K: se ha añadido la propiedad de seguimiento. | |
6P+K~Karasu-Tobi: se ha corregido la información de la ventaja de frames en Detalles de movimientos. | |
4P+KP: la zona de impacto (hitbox) de la mano de Nyotengu ahora es susceptible a llaves (las llaves contra el hitbox del viento ahora serán llaves evasoras). | |
7H+K: el tipo de llave efectiva ha cambiado de llave media contra P a llave media contra K. | |
Todos los movimientos desde Hiten-no-Mai: se han corregido para que la propiedad de salto (evita golpes bajos) ya no desaparezca momentáneamente al principio del movimiento. | |
Hiten-no-Mai P: se ha ajustado la animación de la guardia. | |
Hiten-no-Mai PK: ahora lanza a los rivales que no estén en el aire aún más alto. | |
Hiten-no-Mai 2K: provoca un rebote sentado como contragolpe o contragolpe+. | |
Hiten-no-Mai P+K: se ha corregido para que los combos ya no sean difíciles de realizar cerca de un muro. | |
6T: ahora los rivales derribados pueden elegir si prefieren quedarse de pie o agachados después del aturdimiento (pulsa ↓ para agacharte). | |
Se ha cambiado el orden en el Entrenamiento por comandos. | |
Se ha corregido un comando de derribo incorrecto en la lista de comandos. | |
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