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Cambios de DEAD OR ALIVE 5 Last Round
v. 1.08


PS4™ Xbox One Steam: 13/09/2016
Ten en cuenta que no hay actualización para PS3® ni Xbox 360.

FALLOS IDENTIFICADOS PARA FUTURAS CORRECCIONES

DETALLES
PLATAFORMA
PS4™
Xbox One
Steam
La información que se muestra en el reto de combo 20 de Mai Shiranui contiene un error. La línea 8 desde arriba pone "4PK", pero lo correcto es "4PKK".
Corregiremos este error en una actualización futura.
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CAMBIOS GENERALES

DETALLES
PLATAFORMA
PS4™
Xbox One
Steam
Se ha añadido un nuevo personaje: Mai Shiranui.
Se necesita un DLC adicional para poder usar este personaje.
Se han añadido 18 nuevos títulos para Mai Shiranui.
Se ha añadido nuevos vídeos: Mai Shiranui - Victoria 1, Mai Shiranui - Victoria 2, Mai Shiranui - Victoria 3, Mai Shiranui - Derrota.
Se ha ajustado el equilibrio general del juego. Para obtener más información, consulta el apartado CAMBIOS DE EQUILIBRIO.
Se ha añadido una nueva canción a Música.
Se ha cambiado el método usado para seleccionar un personaje aleatorio en la pantalla de selección de personaje.
Se ha actualizado la imagen del menú principal. -
Se ha cambiado el formato de los datos de las repeticiones para que se adapten a las actualizaciones del juego.
Las repeticiones guardadas en esta versión no se podrán reproducir en versiones anteriores. Además, es posible que algunas repeticiones creadas con versiones anteriores no se reproduzcan correctamente en esta versión.

CAMBIOS DE EQUILIBRIO

Controles

P: Puñetazo K: Patada H: Llave T: Derribo (igual que H+P) _ (guion bajo): mantener pulsado el comando introducido en vez de solo pulsarlo (por ejemplo, 3_P significa "mantener pulsado 3 + pulsar P")
PERSONAJE
DETALLES
KASUMI Se ha ajustado la revisión del daño de algunos derribos.
66T y 2T junto a un muro: se ha corregido para que el daño se ajuste como contragolpe o contragolpe+.
HAYABUSA Se han ajustado las características de algunos movimientos y se han unificado los frames de transición a algunas poses.
6P+K4: se han ajustado los frames de transición a Ongyoin para unificarlos con 6P durante Ongyoin, lo que reduce el movimiento de 12 a 11 frames.
K al dar un paso lateral: se ha unificado el estado crítico en un golpe para equilibrarlo con 4H+K.
JANN LEE Se ha ajustado la función de seguimiento de algunos movimientos.
2K de espaldas: se ha cambiado de "sin seguimiento" a "seguimiento".
BASS Se han ajustado las características de algunos movimientos que rompen la guardia.
4H+K (carga máxima): se ha cambiado la ventaja en guardia de GB(8) a GB(13).
HELENA Se han ajustado las características de algunos movimientos para que sean más fáciles.
1PP: se ha cambiado de 17(14)14 a 17(3)25.
6P de espaldas: se han unificado las características con 66P.
HITOMI Se ha ajustado la función de seguimiento de algunos movimientos y se han corregido varios fallos.
8P: se ha cambiado de "sin seguimiento" a "seguimiento".
33P+K: se ha corregido un fallo que activaba el lanzamiento cargado incluso cuando no estaba cargado al máximo.
ELIOT Se ha mejorado el efecto de romper la guardia cuando se introducían correctamente algunos comandos a la vez y se han unificado características de algunos movimientos.
PP46P (a la vez): se ha cambiado la ventaja en guardia de GB(-3) a GB(2). * Se aplica al último nivel de todos los movimientos Gogyo-ken.
66P46P (a la vez): se ha cambiado la ventaja en guardia de GB(-3) a GB(2).
46P (a la vez): se ha cambiado la ventaja en guardia de GB(-3) a GB(2).
P+KP46P (a la vez): se ha cambiado la ventaja en guardia de GB(-3) a GB(2).
P+KPP+KPKPPPP+K46P (a la vez): se ha cambiado la ventaja en guardia de GB(-3) a GB(2).
2P+K46P (a la vez): se ha cambiado la ventaja en guardia de GB(-3) a GB(2).
P4P: se ha cambiado la ventaja con un golpe normal de -5 a -6 frames.
1K4P: se ha cambiado la ventaja con un golpe normal de 0 a -6 frames; se ha cambiado la ventaja en guardia de -5 a -6 frames.
LISA Se ha añadido la rotura de guardia a algunos movimientos y se han cambiado las características.
1PKKK: se ha cambiado la ventaja en guardia de -11 frames a GB(-1).
4KKK: se ha cambiado la ventaja en guardia de -11 frames a GB(-1).
MOMIJI Se han corregido fallos que afectaban al movimiento después de golpear con ciertos ataques.
PPK: se ha corregido un fallo que hacía que el rival saltara hacia delante o hacia atrás con un contragolpe o contragolpe+ (no se ha cambiado la altura del lanzamiento).
6PK: se ha corregido un fallo que hacía que el rival saltara hacia delante o hacia atrás con un contragolpe o contragolpe+ (no se ha cambiado la altura del lanzamiento).
6K: se ha corregido un fallo que hacía que el rival saltara hacia delante o hacia atrás con un contragolpe o contragolpe+ (no se ha cambiado la altura del lanzamiento).
MARIE ROSE Se ha aumentado el daño de ciertos golpes y todas las llaves.
PPPP: se ha cambiado el daño de 30 a 32.
236P: se ha cambiado el daño de 30 a 32.
Llave alta contra P: se ha cambiado el daño de 20+20+20 a 20+22+20.
Llave media contra P: se ha cambiado el daño de 60 a 62.
Llave baja contra P: se ha cambiado el daño de 60 a 62.
Llave alta contra K: se ha cambiado el daño de 60 a 62.
Llave media contra K: se ha cambiado el daño de 60 a 62.
Llave baja contra K: se ha cambiado el daño de 60 a 62.
Llave contra P en salto: se ha cambiado el daño de 65 a 67.
Llave contra K en salto: se ha cambiado el daño de 65 a 67.
PHASE 4 Se ha ajustado el daño de algunos derribos.
46T: se ha cambiado el daño de 25 a 30.
NYOTENGU Se han ajustado las condiciones que activaban algunos movimientos y se han ajustado las ventajas de guardia.
P+K: se ha cambiado de 11(3)23 a 10(3)23.
4H+K (carga máxima): se ha cambiado la ventaja en guardia de GB(8) a GB(13).
K de espaldas: se ha cambiado la ventaja en guardia de -12 frames a GB(-3).
HONOKA Se ha ajustado el daño de algunos derribos y algunos golpes, así como las ventajas de las guardias.
2P+K46P (a la vez): se ha cambiado la ventaja en guardia de GB(-4) a GB(1).
6T: se ha cambiado el daño de 28 a 32 y se ha ajustado la ventaja de +8 a +9 frames.
RAIDOU Se ha añadido la rotura de guardia a algunos movimientos y se han cambiado las características.
236K: se ha cambiado la ventaja en guardia de -5 frames a GB(-2).
AKIRA Se ha mejorado la habilidad de crear posibilidades en combate cuerpo a cuerpo.
También se ha ajustado el equilibro riesgo/recompensa en fintas y movimientos con seguimiento de una distancia media a larga.
4PP: se ha cambiado la ventaja en guardia de -3 a -1 frame.
3K: se ha cambiado la ventaja en guardia de -6 a -5 frames.
214P+K: se ha cambiado la ventaja en guardia de -5 a -9 frames. Se ha cambiado la detección de golpes para que sea más generosa con la zona inferior.
2H+K: se ha cambiado la ventaja en guardia de -9 a -12 frames.
3H+K: se ha cambiado la ventaja en guardia de -6 a -9 frames. Se reducido la fuerza de empuje al bloquear.
16T: se ha cambiado de un derribo de 7 frames a un derribo de 10 frames; se ha cambiado el daño de 25 a 32; se ha reducido la transición al siguiente golpe en 1 frame.
JACKY Se ha añadido la rotura de guardia a algunos movimientos y se han cambiado las características.
9K: se ha cambiado la ventaja en guardia de -15 frames a GB(-4).
NAOTORA II Se han realizado cambios para que sea más fácil luchar con ella.
PPP: se ha aumentado la altura del lanzamiento al dar un golpe.
66P: se ha aumentado la altura del lanzamiento al dar un golpe.
4P de espaldas: se ha aumentado la altura del lanzamiento al dar un golpe.
PPK: se ha aumentado la altura del lanzamiento al dar un golpe.
6PPK: se ha aumentado la altura del lanzamiento al dar un golpe.
4KK: se ha aumentado la altura del lanzamiento al dar un golpe.
KKKK6K: se ha aumentado la altura del lanzamiento al dar un golpe.
K: se ha cambiado de "sin seguimiento" a "seguimiento"; se ha cambiado la ventaja en guardia de -13 a -5 frames.
KK6K: se ha cambiado la ventaja en guardia de -14 a -9 frames. Se reducido la fuerza de empuje al bloquear.
9K: se ha cambiado la ventaja en guardia de -14 a -9 frames. Se reducido la fuerza de empuje al bloquear.
KKK6K: se ha ajustado la altura del rebote cuando golpea en el aire; ahora es más fácil encadenarlo con KKK6KK.
236K: se ha ajustado la altura del rebote cuando golpea en el aire; ahora es más fácil encadenarlo con 236KK.
6K: se ha cambiado la ventaja en guardia de -14 a -12 frames.
6KKK: se ha cambiado la ventaja en guardia de -14 a -12 frames.
6KK: se ha cambiado el golpe al suelo de medio a pesado.
6KKKK: se ha cambiado el golpe al suelo de medio a pesado.
6KKKK8P: se ha corregido un fallo por el que este movimiento no aparecería al buscar en la lista de movimientos.
P de espaldas: se ha corregido un fallo por el que se activaba el estado crítico al golpear con un contragolpe.
K de espaldas: se ha corregido un fallo por el que no se mostraban algunos efectos.
P+K en Ii Family Creed: el estado al final del movimiento ha pasado de estar de pie a agachado.
NÚMERO DE VERSIÓN
El número de versión usado en esta página es el número que se muestra en la esquina inferior derecha de la pantalla del título.
En función de la plataforma y la región, esta cifra puede ser diferente del número de versión que aparece al actualizar el juego.