ATRÁS
<VOLVER

Información sobre la actualización de DEAD OR ALIVE 5 Last Round v. 1.05


PS4™ Xbox One: 18/03/2016  Steam: 29/03/2016
NOTA: No hay actualización para las versiones de PS3™/Xbox 360

CAMBIOS GENERALES

DETALLES
PLATAFORMA
PS4™
Xbox One
Steam
Se ha añadido un nuevo personaje: Naotora Ii.
Debes comprar el personaje por separado para poder usarlo.
Se ha añadido un nuevo escenario: AZUCHI. -
Se han añadido 19 títulos basados en Naotora Ii.
Se han añadido los siguientes vídeos: Victoria 1 de Naotora Ii, Victoria 2 de Naotora Ii, Victoria 3 de Naotora Ii, Derrota de Naotora Ii.
Se ha añadido una nueva canción: Roaming Blossom. La nueva canción se puede establecer en el menú de música.
Se ha ajustado el equilibrio del juego. Consulta los cambios de equilibrio para obtener más información.
Se ha cambiado el contenido del reto de combo 8 de Gen Fu para reflejar los ajustes de equilibrio.
Se ha cambiado el contenido del reto de combo 19 de Christie para reflejar los ajustes de equilibrio.
Se ha cambiado el formato de los datos de las repeticiones para que se adapten a las actualizaciones del juego. Las repeticiones guardadas en esta versión no se podrán reproducir en versiones anteriores. Es posible que algunas repeticiones creadas con una versión anterior no se reproduzcan correctamente en esta versión.

CORRECCIÓN DE ERRORES

DETALLES
PLATAFORMA
PS4™
Xbox One
Steam
Se ha corregido un error que hacía que el emparejamiento no funcionara correctamente mientras se aceptaban retos de duelo.
Se ha corregido un problema que hacía que el daño de los trajes o el estado de transformación no se sincronizara correctamente al unirse a un combate de punto de encuentro en curso como espectador. -
Se ha mejorado el rendimiento al buscar y unirse a puntos de encuentro. Los jugadores ahora pueden seleccionar puntos de encuentro a los que se pueden unir cuando no se puede detectar la calidad de la conexión (icono de la antena). Ten en cuenta que la posibilidad de unirse a un punto de encuentro depende siempre de los criterios de búsqueda, la compatibilidad de la comunicación de la red y otras condiciones de la red. -
Se ha mejorado un problema que hacía que el juego se detuviera durante un tiempo una vez que se había completado la instalación de DLC si el jugador estaba jugando durante dicha instalación. - -
Se ha corregido un error que hacía que el juego se colgara si el jugador intentaba guardar una repetición y tenía ya guardado el número máximo posible de repeticiones. - -
Se ha corregido un fallo en el escenario THE DANGER ZONE que impedía que los personajes fueran al nivel inferior cuando un jugador realizaba un derribo que debía llevar a los luchadores hacia abajo. -
Se ha corregido un problema en el escenario THE DANGER ZONE por el que los movimientos 41236T・46T・698741236T de La Mariposa no producían una explosión del suelo. -
Se ha corregido un problema en la lista de movimientos por el que el movimiento 2T de Rig por detrás de un rival agachado no se indicaba como llave ofensiva.
Se ha corregido un problema en la lista de movimientos por el que el paso lateral de Honoka no se indicaba como [SP].
Se ha corregido el título del reto de combo 17 de Ayane.
Se ha corregido un error en los combates en pareja por el que a veces se destruía el traje del personaje en espera. -
Se ha corregido un problema que activaba el modo de fotos en blanco y negro al pulsar el botón OPTIONS en el modo Foto. - -

CAMBIOS DE EQUILIBRIO

Controles

P: Puñetazo K: Patada H: Llave T: Derribo (igual que H+P) _ (guion bajo): Mantener comando introducido en lugar de tocarlo (p. ej.: 3_P significa "Mantener pulsado P + pulsar 3)
PERSONAJE
DETALLES
GENERAL Esta versión se centra principalmente en corregir errores, pero algunos personajes también han tenido algunos ajustes de equilibrio.
KASUMI Se ajustado la sensación de los controles para algunos movimientos agachados o en salto.
66K: se ha ajustado para que sea más fácil golpear con ataques bajos cuando el cuerpo del atacante es bajo.
2K de espaldas: el estado al final del movimiento ha pasado de estar de pie a estar agachado.
T: el estado del primer frame después de escapar de un derribo del rival ha pasado de ser un salto a estar de pie para evitar que el rival que ha escapado realice un derribo justo después por haber cambiado a un derribo aéreo.
Llave alta contra K: se ha cambiado el daño 30+22 a 40+12.
HAYABUSA Ahora es más fácil golpear con algunos de sus movimientos y se han corregido fallos.
44P: se ha cambiado el daño de 12+12 a 13+13 y se ha reducido la parte inferior de la zona de impacto (hitbox).
214P: se ha ajustado la prioridad de los comandos introducidos.
4K agachado: se ha cambiado el daño de 36(3)50 a 36(5)48.
4T: se ha cambiado el daño de 58 a 56.
41236T・23698T cuando hay un techo encima y un muro enfrente: se ha corregido un fallo por el cual no se rompía el muro.
236P+K a T de círculo completo o P+KPP en Ongyoin a T de círculo completo cuando hay un techo encima y un muro enfrente: se ha corregido un fallo por el cual no se rompía el muro.
JANN LEE Ahora es más fácil golpear con algunos de sus movimientos.
H+K: se ha ajustado para que sea más fácil golpear con ataques bajos cuando el cuerpo del atacante es bajo.
ZACK Se ha cambiado el derribo activado por T al correr.
T corriendo: se ha cambiado el derribo activado de T a 6T.
BAYMAN Se ha corregido el momento en el que se produce el daño de algunos derribos tumbados.
2T・22T en un rival tumbado bocarriba con los pies hacia el personaje: se ha cambiado el daño de 15 a 5+10.
AYANE Se ha cambiado el estado de algunos movimientos.
66K: se ha ajustado para que sea más fácil golpear a rivales agachados.
PP6K de espaldas: se ha ajustado para que sea más fácil golpear a rivales agachados.
H+K en un rival tumbado bocarriba con la cabeza hacia el personaje: el estado al final del movimiento ha pasado de estar de pie a estar en cuclillas.
HAYATE Se ha optimizado la detección del impacto de algunos movimientos.
9K: se ha ajustado para que sea más fácil golpear a rivales agachados.
44KK: se ha cambiado la ventaja como guardia de -14 a -7 a frames, y se ha cambiado la distancia para golpes contra muros de 1 m a ninguna.
2P+K (o 8P+K) a P: ahora es más difícil que golpee frente a ataques altos.
H+K en un rival tumbado bocarriba con los pies hacia el personaje: se ha cambiado el daño de 28 a 32. Se ha cambiado la reacción del golpe en un golpe normal de pie/agachado de lanzamiento a agachado.
HITOMI Se ha ajustado la ventaja de frames de algunos movimientos y ahora es más fácil golpear con ciertos movimientos.
3PP: se ha cambiado la ventaja como guardia de -3 a -1 frames.
9K: se ha ajustado para que sea más fácil golpear a rivales agachados.
CHRISTIE Se ha cambiado la reacción de golpes críticos de algunos movimientos.
7PP: se ha cambiado de Cr(29-17) a Cr(8-4) como contragolpe o contragolpe+.
ELIOT Se ha cambiado 4T a un derribo de 7 frames.
4T: se ha cambiado el inicio de 10 a 7 frames. Se ha cambiado el daño de 60 a 50.
4T en un muro: se ha cambiado el inicio de 10 a 7 frames. Se ha cambiado el daño 25+45 a 20+40.
LA MARIPOSA Se han corregido fallos y se ha ajustado el espacio como guardia de algunos movimientos.
PKK: se ha ajustado para que sea más fácil golpear a rivales agachados.
6PK: se ha ajustado para que sea más fácil golpear a rivales agachados.
K6K: se ha ajustado para que sea más fácil golpear a rivales agachados.
3K: se ha ajustado para que sea más fácil golpear a rivales agachados.
2KK: se ha ajustado para que sea más fácil golpear a rivales agachados.
66K: se ha ajustado para que sea más fácil golpear a rivales agachados.
K6K de espaldas: se ha ajustado para que sea más fácil golpear a rivales agachados.
4H+K: se ha ajustado para mantener la distancia equilibrada cuando se realiza una guardia para que los personajes no queden demasiado lejos.
MILA Se ha corregido la sensación de los controles y el estado durante el inicio para 66T.
66T: se ha cambiado el movimiento de inicio de cuclillas a agachado.
RIG Se han corregido fallos y la respuesta de los controles.
H+K: se ha corregido un fallo que activaba un fin de estado crítico al realizar PK→H+K en crítico.
3K2K: se ajustado para que también se active con un 3K1K.
GEN FU Se han realizado cambios para que los combos sean más fáciles de encadenar después de una rotura de guardia desde 44P.
44P: se ha cambiado de GB a GB en guardia.
MOMIJI Ahora es más fácil luchar con ella.
PP6P: se ha cambiado el crítico como contragolpe o contragolpe+ desde un aturdimiento con desplome a Cr(38-28). Se ha cambiado la ventaja como guardia de -3 a -5 frames.
6P+K: se ha cambiado el crítico como contragolpe o contragolpe+ desde un aturdimiento con desplome a Cr(38-28). Se ha cambiado la ventaja como guardia de -3 a -5 frames.
PPK: se ha aumentado la altura del lanzamiento como contragolpe o contragolpe+.
6PK: se ha aumentado la altura del lanzamiento como contragolpe o contragolpe+.
6K: se ha aumentado la altura del lanzamiento como contragolpe o contragolpe+.
66K: se ha ajustado para que sea más fácil golpear a rivales agachados.
Paso lateral P: se ha cambiado el crítico como contragolpe o contragolpe+ desde un aturdimiento con desplome a Cr(38-28). Se ha cambiado la ventaja como guardia de -3 a -5 frames.
RACHEL Se ha cambiado el derribo activado por T al correr.
T corriendo: se ha cambiado el derribo activado de T a 6T.
MARIE ROSE Se ha corregido un movimiento que no se activaba correctamente.
8PPP: Se ha corregido un fallo que activaba este movimiento desde 8P sin haber pasado primero por 8PP.
PHASE 4 Ahora es más fácil que algunos movimientos activen golpes contra un muro.
P en Chifu: se ha ajustado la zona de impacto porque era difícil que impactara al usarlo en un combo aéreo cerca de un muro.
2K de espaldas: el estado al final del movimiento ha pasado de estar de pie a estar agachado.
T: el estado del primer frame después de escapar de un derribo del rival ha pasado de ser un salto a estar de pie para evitar que el rival que ha escapado realice un derribo justo después por haber cambiado a un derribo aéreo.
Llave media contra P: ahora golpea contra un muro si se realiza con su espalda pegada a un muro.
NYOTENGU Se ha ajustado la reacción del golpe de una llave baja.
Llave baja: se ha cambiado la reacción del impacto drásticamente para que coincida con la de otros personajes.
HONOKA Se ha cambiado el daño de algunos movimientos.
PPP6P: se ha cambiado el daño de 35 a 38.
RAIDOU Se ha cambiado la ventaja de frames de algunos movimientos.
PK de espaldas, PP6PK de espaldas: se ha pasado del estado tumbado a lanzamiento como contragolpe o contragolpe+.
8P: se ha cambiado la ventaja en guardia de -18 a -13 frames.
8K: se ha cambiado la ventaja en guardia de -17 a -13 frames.
9K: se ha cambiado la ventaja en guardia de -15 a -13 frames.
ALPHA-152 se ha cambiado el comportamiento de algunos movimientos para que coincida con el de otros personajes.
2K de espaldas: el estado al final del movimiento ha pasado de estar de pie a estar agachado.
T: el estado del primer frame después de escapar de un derribo del rival ha pasado de ser un salto a estar de pie para evitar que el rival que ha escapado realice un derribo justo después por haber cambiado a un derribo aéreo.
8T: el estado al final del movimiento ha pasado de estar de pie a estar agachado.
AKIRA Se ha cambiado el aturdimiento crítico de 3P+K como golpe normal.
3P+K: se ha cambiado de Cr(25-17) a Cr(14-8) como golpe normal.
SARAH Se han ajustado las características del 6P y 2P+K.
6P: se ha cambiado el daño de 17 a 18. ahora es más difícil que golpee frente a ataques altos.
2P+K: se ha cambiado de Cr(22-14) a Cr(33-23) como contragolpe o contragolpe+ agachado.
PAI Se ha cambiado la reacción del golpe de un paso lateral P como golpe normal agachado.
Paso lateral P: se ha cambiado de +2 frames a Cr(6-2) como golpe normal agachado.
JACKY Se ha cambiado la ventaja de frames de algunos movimientos.
8P: Se ha cambiado la ventaja como guardia de -21 a -5 frames.
H+K al correr, Slide Shuffle a Ducking H+K: se ha cambiado de -2 frames a GB en guardia.
NÚMERO DE VERSIÓN
El número de versión usado en esta página es el número que se muestra en la esquina inferior derecha de la pantalla del título.
En función de la plataforma y la región, esta cifra puede ser diferente del número de versión que aparece al actualizar el juego.