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Información sobre la actualización de DEAD OR ALIVE 5 Last Round v. 1.04


PS4™ Xbox One : 11/08/2015  PS3™ : 12/08/2015  Xbox 360 : 17/08/2015

CAMBIOS GENERALES

DETALLES
PLATAFORMA
PS4™
Xbox One
PS3™
Xbox 360
Se ha añadido un nuevo escenario: FUEGOS ARTIFICIALES × ×
Se ha añadido una nueva canción a Música. × ×
Se ha añadido la posibilidad de hacer fotos en blanco y negro.
Pulsa el botón de aceptar en el modo Foto para cambiar al modo de blanco y negro.
Se han cambiado los modos Arcade y Contrarreloj para que incluyan los escenarios "The Danger Zone" y "The Crimson" en los resultados de selección aleatoria.
NOTA: En Luchadores básicos no se seleccionarán los escenarios bloqueados.
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Ya no se admite la función de subir repeticiones a YouTube. - - -
Ya no se admite la función de subir repeticiones a Facebook. - -
Se han cambiado los retos de combo de Momiji [14] Combo de noqueo crítico y [20] Combo en pareja para reflejar los cambios de equilibrio.
Se ha cambiado el formato de los datos de las repeticiones para que se adapten a las actualizaciones del juego.
Las repeticiones guardadas en esta versión no se podrán reproducir en versiones anteriores. Es posible que algunas repeticiones creadas con una versión anterior no se reproduzcan correctamente en esta versión.

CORRECCIÓN DE ERRORES

DETALLES
PLATAFORMA
PS4™
Xbox One
PS3™
Xbox 360
Se ha corregido un fallo que hacía que los peinados y las gafas que se habían seleccionado no se mostraran correctamente. - -
Se ha corregido un fallo que causaba que el escenario "The Crimson" no se eligiera en la selección de escenarios aleatoria de los combates online. - -
Se ha corregido un fallo en la versión de PS3 que hacía que el juego se colgara cuando se seleccionaba el traje Fighter Force de Zack. - - -
Se ha corregido un fallo en la versión completa que hacía que se mostrara el icono utilizado en Luchadores básicos para indicar los personajes desbloqueados por tiempo limitado. - -
Se ha corregido un fallo en la versión de PS4 que evitaba que el jugador 2 pudiera abrir el menú de pausa si estaba activado el modo Exhibición en un combate Versus. - - -
Se ha corregido un fallo en el modo Entrenamiento libre en la versión de PS4 que impedía que se abriera el menú de pausa al grabar el comportamiento de la inteligencia artificial. - - -
Se ha corregido un fallo por el que se mostraban valores incorrectos en los combates de DOA5U con Nivel (En solitario) y Nivel (En pareja) en el registro de combates.
Se ha cambiado el daño que se causaba cuando se atravesaba el suelo en escenarios como Combustible de 10 a 20 para que coincida con las versiones de PS4 y Xbox One. NOTA: El daño ha sido 20 desde la v. 1.01 en PS4 y Xbox One. - -

CAMBIOS DE EQUILIBRIO

Controles

P: Puñetazo  K: Patada  H: Llave  T: Derribo (igual que H+P)  _ (guion bajo): mantener pulsado el comando introducido en vez de solo pulsarlo (por ejemplo, 3_P significa "mantener pulsado 3 + pulsar P")
PERSONAJE
DETALLES
GENERAL Esta versión se centra principalmente en corregir errores, pero algunos personajes también han tenido algunos ajustes de equilibrio.
KASUMI Se ha cambiado el daño de algunos movimientos.
44P: se ha cambiado el daño de 11 a 12.
HAYABUSA Se han corregido errores que se producían en determinadas circunstancias y se ha ajustado la detección de los comandos introducidos para algunos movimientos.
33P: se ha ajustado la detección del comando introducido.
214P: se ha cambiado el movimiento para que la línea de ataque tenga menos probabilidades de desviarse cuando se utiliza contra un rival que ha golpeado un jarrón o algún otro objeto del escenario.
214T: se ha corregido un fallo que hacía que el efecto de sonido de la explosión del suelo sonara dos veces en determinados escenarios.
TINA Se ha añadido un efecto de sonido y se ha mejorado su ventaja de frames cuando sale de ciertos derribos.
6T en un muro: se ha añadido un efecto de sonido cuando se golpea contra el muro.
T corriendo: se ha reducido la desventaja en 3 frames cuando el rival realiza una voltereta técnica.
LEIFANG Se ha ajustado la forma en la que se introducen algunos comandos.
4P+K: también se realiza cuando se introduce 44P+K.
214P+K: se ha ajustado la detección del comando introducido.
ZACK Se han corregido diversos fallos.
Llave baja contra K: se ha corregido un fallo en varios escenarios por el que a veces, por error, se añadía daño adicional cuando se producía una explosión en el suelo en determinadas circunstancias.
HELENA Se ha añadido la propiedad de golpe al suelo a algunos movimientos.
214P+K: se ha cambiado la propiedad de golpe al suelo de nada a media.
AYANE Se ha cambiado el daño de algunos movimientos.
(PP)KKK, 3KKK, PKKK de espaldas: se ha cambiado el daño de 32 a 35.
(PP)KK, 2K, 3KK2K, PKK2K de espaldas: se ha cambiado el daño de 35 a 32.
HAYATE Se han corregido diversos fallos.
41236T en un golpe contra el techo: se ha corregido un fallo por el que a veces no se destruía el suelo.
HITOMI Se han cambiado algunos efectos de sonido.
9PK: se ha cambiado el efecto de sonido cuando golpea en el aire.
ELIOT Se cambiado el daño de 3_P y se ha aumentado la potencia en un contragolpe+.
3_P: se ha cambiado el daño de 18 a 19.
KOKORO Se han realizado varios cambios para que sea más fácil luchar con ella.
P+K: se han cambiado los frames generales de 2(4)24 a 22(4)23 y se han hecho ajustes para poder realizar un ataque medio encadenado de hasta 14 frames contra muchos personajes que quedan aturdidos después de este movimiento.
8PP: se ha cambiado el daño de 25 a 20, la distancia de retroceso contra un muro en un contraataque ha pasado de 1 m a nada, y el estado después de un golpe aéreo ahora es de golpe en el aire (juggle).
P6PP de espaldas: se ha cambiado el daño de 23 a 20, la distancia de retroceso contra un muro en un contraataque ha pasado de 1 m a nada, y el estado después de un golpe aéreo ahora es de levantamiento forzado.
GEN FU Se ha ajustado el equilibrio riesgo/recompensa. Se han corregido y añadido algunas voces.
33P: se ha ajustado la detección del comando introducido.
16P: se ha cambiado la voz.
6_KK: se ha añadido voz.
8K: se ha añadido voz.
3K: se ha cambiado Cr(5→1) a -9 frames en un golpe normal de pie y se ha añadido voz.
3KPP: se ha cambiado de GB(7) a GB(2) en guardia.
4P de espaldas: se han cambiado los frames de introducción de retraso a 6P (de 25 a 14 frames).
4PP de espaldas: se han cambiado los frames de introducción de retraso a 6PP (de 25 a 14 frames).
Llave baja contra P: se ha cambiado la voz cuando hay un contragolpe+.
Llave baja contra K: se ha cambiado la voz cuando hay un contragolpe+.
LEON Se han corregido diversos fallos.
H+K: se ha corregido un fallo que hacía que un rival en guardia usara la animación de guarda agachado.
MOMIJI Se han realizado ajustes para ampliar su estilo de lucha y aprovechar mejor sus movimientos. También se han añadido efectos de sonido y visuales.
4P: ahora realiza un aturdimiento sentado cuando se hace como contraataque o contraataque agachado, y se ha cambiado la ventaja en guardia de -5 a -9 frames.
3P4PP: se ha cambiado la distancia de retroceso contra un muro de 2,5 m a 3 m, y se han añadido efectos visuales y de sonido.
1PP: se ha cambiado el estado de golpe de crítico a tumbado, el daño de 20 a 24, la ventaja en guardia de -13 frames a -9 frames, la distancia de retroceso contra un muro a 1 m y se ha ajustado la animación de retroceso cuando golpea en el aire. También se han añadido efectos de sonido y visuales.
33P: se ha ajustado la detección del comando introducido.
6K, PPK, 6PK: cuando se realiza como contragolpe o +, se ha cambiado de crítico a lanzamiento.
8K: se ha corregido un error que hacía que estuviera en estado de salto hasta el final del movimiento.
Junyo-Izuna: se ha cambiado el daño de 10+24 a 5+24+5.
Junten-Izuna: se ha cambiado el daño de 10+10+25+10 a 10+10+28+10.
Uzukaze P: se ha cambiado el estado crítico en un golpe de Cr(-11 → 16) a Cr(4 → -4).
Uzukaze K, PPKK, 6PKK, 6KK: se ha cambiado el daño de 16 a 15 para que sea más fácil mantener el estado crítico.
4P de espaldas: se ha cambiado el estado crítico como contragolpe o + a un pequeño aturdimiento sentado (el tiempo en estado crítico permanece como Cr(26 → 18), se ha cambiado el daño de 20 a 18, y se ha cambiado la ventaja en guardia de -3 frames a -10 frames.
41236T: se ha cambiado el daño 26+36 to 45+17.
ALPHA-152 Se han corregido diversos fallos.
4P: se ha corregido un error que evitaba que te derribaran si se pulsaba el botón P después de bloquear este movimiento.
Movimientos de tipo 8KKKK: se ha corregido un fallo que hacía que estos movimientos se pudieran contrarrestar con una llave aun siendo movimientos de varios golpes.
Movimientos de tipo 2H+K2K2K2KK: se ha corregido un fallo que hacía que estos movimientos se pudieran contrarrestar con una llave aun siendo movimientos de varios golpes.
AKIRA Se han corregido diversos fallos.
P+K de espaldas: se ha corregido un fallo que causaba un estado crítico cuando este movimiento golpeaba a un rival agachado y se ha cambiado para que cause el estado tumbado.
SARAH Se han corregido diversos fallos.
P+K: se ha cambiado el movimiento para que la línea de ataque tenga menos probabilidades de desviarse cuando se utiliza contra un rival que ha golpeado un jarrón o algún otro objeto del escenario.
JACKY Se han realizado varios cambios para que sea más fácil luchar con él.
PP6PP (de espaldas): se ha igualado al comportamiento al golpear con 6PP.
PP6PPP (de espaldas): se ha igualado al comportamiento al golpear con 6PPP.
3P+K: se ha cambiado el daño de 18 a 24.
Al golpear 3P+K, T: se ha cambiado el daño de 40 a 45.
Al golpear 33K durante un Slide Shuffle, T: se ha cambiado el daño de 43 a 50.
MARIE ROSE Se han corregido errores y se ha cambiado el estado con golpes normales para algunos movimientos.
2K: se ha cambiado la ventaja con un golpe normal de -4 a -3 frames.
Llave baja contra K: se ha corregido un fallo que hacía que el efecto de sonido de la explosión del suelo sonara dos veces en determinados escenarios, y se ha hecho que sea imposible esquivarla con una voltereta técnica.
PHASE 4 Se han ajustado las características del Tenfu T.
Tenfu T: se ha ajustado para que sea más difícil evitarlo con un paso libre.
NYOTENGU Se han cambiado los ataques después de Hiten-No-Mai para que tengan el atributo llave en salto, y también se han ampliado las opciones de ataque en estados críticos después de Hiten-No-Mai.
Hiten-No-Mai P: se ha cambiado el atributo cuando se hace una llave de P alto a P alto en salto.
Hiten-No-Mai PP: se ha cambiado el atributo cuando se hace una llave de P alto a P alto en salto.
Hiten-No-Mai PPP: se ha cambiado el atributo cuando se hace una llave de P medio a P medio en salto.
Hiten-No-Mai PK: se ha cambiado el golpe de K alta a K media, y ahora golpea a los rivales agachados. También se ha cambiado el atributo cuando se hace una llave de K alta a K media en salto.
Hiten-No-Mai P+K: se ha cambiado el atributo cuando se hace una llave de P medio a P medio en salto.
Hiten-No-Mai H+K: se ha cambiado el atributo cuando se hace una llave de K alta/K media/K media a K alta en salto/K media en salto/K media en salto.
HONOKA Se han hecho cambios para aprovechar mejor sus fortalezas cuando está justo al lado de un rival o en Hissatsu-no-Kamae.
P: se ha cambiado la ventaja con un golpe normal y guardia de -2 frames a -1 frame.
PP4P: se ha cambiado la reacción del golpe con un contragolpe o + de lanzamiento a aturdimiento de gancho (Cr(29 → 19)).
6P: se han cambiado los frames generales de 11(3)21 a 11(2)22, y se ha aumentado el alcance unos 20 cm.
66P: se ha ajustado la detección del comando introducido.
33P: se ha aumentado la altura del lanzamiento con un contragolpe o +.
K: se ha cambiado el daño de 22 a 25.
6K: se ha cambiado el daño de 20 a 21 y se ha aumentado el alcance unos 5 cm.
4K2: se ha corregido un problema que quitaba el estado agachado a partir del frame 11.
66P+K: se ha cambiado la ventaja en guardia de -27 a -8 frames.
236P+K: se ha corregido un problema que permitía encadenar golpes en cuclillas incluso de espaldas después de arremeter contra un rival.
Dokuritsu-Ho H+K: se ha cambiado la ventaja en guardia de -21 a -11 frames.
Dragon Stance P: se ha cambiado la ventaja en guardia de -18 a -3 frames.
Hissatsu-no-Kamae P: se ha cambiado la ventaja en guardia de -4 a GB(-1).
Hissatsu-no-Kamae P (carga máxima): se ha cambiado la ventaja en guardia de -4 a GB(4).
Hissatsu-no-Kamae K: se ha cambiado el daño de 28 a 32, la distancia del retroceso contra un muro de 1 m a nada, y se ha aumentado el lanzamiento y el ataque en el aire. Además, se ha cambiado la animación del lanzamiento del rival con un contragolpe o +.
PP de espaldas: se ha cambiado el daño de 16 a 18.
2P de espaldas: se ha corregido un fallo que hacía que un rival en guardia usara la animación de guarda de pie.
K de espaldas: se ha cambiado la distancia del retroceso contra un muro de 2,5 m a 1 m.
6T: se ha cambiado el daño de 28 a 29.
6T de espaldas: se ha reducido la desventaja en 25 frames cuando el rival realiza una voltereta técnica.
33T en un muro: los elementos interactivos del escenario ahora se activan en la parte final del ataque.
T corriendo: se ha reducido la desventaja en 3 frames cuando el rival realiza una voltereta técnica.
Hissatsu-no-Kamae T: se ha cambiado el daño 25+50 to 25+52.
Hissatsu-no-Kamae 2T: se ha cambiado el daño de 72 a 81. Se ha ajustado el movimiento de la boca.
Provocaciones: se ha ajustado el movimiento de la boca.
RAIDOU Se han ajustado ciertos comportamientos con los de otros personajes, y los cambios se centran en hacer que sea más fácil jugar con él.
PP6P: se ha corregido un problema que provocaba un golpe normal en vez de un golpe normal agachado, y se ha cambiado el estado crítico a Cr(20 → 13).
66K: el estado al final del movimiento ha pasado de estar de pie a agachado.
214K: se ha corregido un problema cuando se realizaba una llave que causaba que el rival realizara la animación de una llave contra P en salto en lugar de una llave contra K alta en salto correcta.
P+K: se ha ajustado la detección del comando introducido para que sea posible hacer P+K estando agachado.
Derribo en grupo: se ha cambiado el inicio de 10 a 12 frames.
NÚMERO DE VERSIÓN
El número de versión usado en esta página es el número que se muestra en la esquina inferior derecha de la pantalla del título.
En función de la plataforma y la región, esta cifra puede ser diferente del número de versión que aparece al actualizar el juego.