Détails de mise à jour ver.1.03 & 1.03A (Réglages de l'équilibre du jeu)

PlayStation®3 : 23 janvier 2013 Xbox 360® : 26 Février 2013
(Les dates de sortie sont sujettes à modification.)

Guide des commandes système

P : Poing / K : Pied / H : Prise / T : Projection / _ : Maintenir enfoncé
KASUMI | HAYABUSA | TINA | JANN LEE | LEIFANG | ZACK | BAYMAN | BASS | AYANE | HELENA | HAYATE | HITOMI | BRAD WONG | CHRISTIE | ELIOT | KOKORO |
LA MARIPOSA / LISA | MILA | RIG | GEN FU | ALPHA-152 | AKIRA | SARAH | PAI CHAN

COMMUN Recalage des voix au début des matchs qui démarraient 15 frames après le début.
Accroupissement trois fois plus rapide contre les attaques hautes.
Changement du frame de passage de debout à accroupi en statut normal, en garde, etc. de 5 à 3F.
Cependant, les gardes contre les attaques basses se font en 1F et s'accroupir face à une attaque haute se fait en 2F.
Correction d'un bug après une récupération de garde ou autre, qui générait un frame où le joueur ne pouvait pas exécuter de prise et était bloqué en garde.
Le frame où le joueur ne pouvait que garder a été changé pour permettre les gardes comme les prises.
Changement de la vie par défaut à 270.
Le changement est effectif en Arcade, Contre La Montre, Survie et tous les autres modes.
Suppression des ajustements de contres après une projection au plafond. Même les attaques enchaînées des contres supérieurs sont maintenant des coups normaux.
Modification permettant une frappe si les projections se chevauchent après une roulade technique ou un relèvement.
Propriétés du pas de côté normal de tous les personnages changées à 0(20)5.
Amélioration de la saisie des commandes afin de rendre plus difficile le déclenchement accidentel par un pas de côté des coups enchaînés dérivés.
Amélioration de la saisie des commandes afin de rendre plus difficile le déclenchement accidentel des provocations en appuyant sur haut/bas lorsque le pas de côté est attribué à 8 ou à 2H+P+K.
Correction d'un problème qui retardait le déclenchement d'une prise jusqu'à la fin de l'intervalle où la prise est impossible lorsqu'un joueur était dans cette situation. Le buffer de déclenchement des prises critiques a été fixé à 12F, comme pour les frappes. Cela améliore le jeu en réduisant les mouvements involontaires déclenchés par l'entrée de commandes durant les intervalles où la prise est impossible.
Annulation H plus facile pour les statuts autres que "frappe". Par exemple, en entrant 7PHK, il est plus difficile de déclencher 7PK par erreur.
Correction de la trop longue saisie lors des projections verticales lorsque la tête de l'adversaire est proche.
Réglage du mouvement de relèvement arrière de Mila, Rig et VF. Cela corrige la vitesse bizarre à laquelle ils reculaient.
La seconde moitié des états critiques issus de coups comme le 3KK d'Helena sont désormais invulnérables tout comme les autres types d'états critiques.
Les états critiques provoqués par les coups de pieds bas et mi-hauteur en relèvement sont désormais minimes.
Tous les états critiques de dos qui ne mettent pas le personnage à terre finissent désormais avec le personnage de face.
Ajout d'un effet de tremblement du sol pour aider à repérer les états critiques assis.
Les coups de pieds verticaux ne peuvent plus être contrés par une roulade technique.
Correction d'un bug qui transformait l'état critique consécutif à certains coups en état de fin de critique.
Correction d'un bug où lorsque l'adversaire était en état critique interdisant les roulades techniques, une attaque enchaînée prolongeait le statut d'interdiction de roulade.
Allongement de l'état d'impact critique à 5F, permettant d'enchaîner plus facilement une attaque.
Changement du comportement près d'un mur pour provoquer un impact critique même si l'adversaire utilise une prise critique.
Correction d'un problème qui affichait un "ÉTAT CRITIQUE" en rouge en cas d'état interdisant d'exécuter un impact critique, par exemple après avoir brisé un objet après un impact critique.
Correction des objets qui ne devenaient pas transparents lorsqu'ils couvrent un personnage.
Modification du mode de calcul des dégâts des zones dangereuses, à l'exception des cliffhangers. Modification des dégâts des zones dangereuses sur projections et prises de 16 % + 4 à 20 %.
Modification des zones de glissade pour qu'elles ne glissent que lors d'un contre ou mieux.
Lorsqu'une PO ou une projection finit au début ou à la fin d'un changement, elle est traitée comme un contre.
Correction d'un problème qui ajoutait le bonus de combo lors d'une projection à deux après un jonglage en 2c2.
Correction d'un problème qui ajoutait le bonus de combo lors d'une projection aérienne ou une projection basse après un jonglage en 2c2.
Révision de la détection des coups de pied ascendants. Lorsqu'une frappe et un coup de pied ascendant sont effectués en même temps, la frappe est prioritaire sur le coup de pied ascendant si la frappe cause plus de dégâts. (12/2/2013 MISE À JOUR)
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KASUMI [NOUVEAU COUP] 8 ou 9 en Hoshinpo : Gekko-Tenbu peut maintenant être exécuté après Hoshinpo.
P6P, P+K : suppression du rebond de mur, ajout du suivi de pas de côté.
6P2K, PPP2K : correction d'un problème qui faisait qu'ils n'infligeaient pas 50 % de dégâts sur demi-touche.
P+KK, P6PK : correction d'un problème qui faisait qu'ils n'infligeaient pas 50 % de dégâts sur demi-touche.
3k : modification du désavantage en garde de -12 à -3F et la réaction au coup normal devient le vacillement.
66P : le déclenchement passe de 18 à 16F.
66PP : devient un coup brise-garde, modification du désavantage de -23 à -6F et ajout de la possibilité d'exécuter des coups enchaînés dérivés même en étant bloqué.
P6PP, P+KP : modification du désavantage en garde de -12 à -8F.
9K, 6P6K, PP6P6K : modifié en rebond plus jonglage possible sur contre ou plus.
1K, PP2K : raccourcissement de la récupération de 32 à 29F.
66K : modification du désavantage en garde de -15 à -10F.
4H+K : modification de la récupération de 28 à 22F et des états critiques sur contre et plus qui deviennent identiques aux coups normaux.
33T : les dégâts passent de 65 à 67.
P pas de côté : modification du désavantage en garde de -14 à -9F, suppression du rebond de mur, ajout du suivi de pas de côté.
6K : Ajout du suivi des pas de côté. (12/2/2013 MISE À JOUR)
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HAYABUSA [NOUVEAU COUP] P+K4 : transition vers Ongyoin.
[NOUVEAU COUP] 46H : ajout de prise experte coup de pied à mi-hauteur.
P : le déclenchement passe de 11 à 10F.
3P : ajout d'une détection de frappe vers le bas.
3PP : ajout du suivi de pas de côté.
66P, 4P6P, PP4P6P : modification en état critique arqué sur un contre ou supérieur.
666P : les dégâts passent de 28 à 30.
2K : passe à statut debout.
6K : modification en état critique d'uppercut sur touche normale et 6KK à suivre.
66K : modification du désavantage en garde de -13 à -15F.
6KP : modification de l'avantage en garde de BG(+13) à BG(+9F) et rebond de l'adversaire sur contre supérieur.
66K : allongement de l'intervalle de déclenchement pour rendre le coup plus facile à exécuter.
KK : modification en brise-garde et modification du désavantage en garde de -12 à BG(0F).
2P+K, 214P+K : modification permettant l'exécution de ces coups avant le début du match.
4H+K : modification de la récupération de 28 à 22F et suppression du rebond de mur.
6KK : suppression du rebond de mur.
3K : modification de la réaction aux contres accroupis ou coups supérieurs en état critique assis. (22/1/2013 MISE À JOUR)
9K : modification de la réaction aux frappes accroupi en état critique assis.
6T : ajout du rebond de mur.
Ongyoin P, P+K de dos : ajout du suivi de pas de côté.
Ongyoin P+K : les dégâts passent de 24 à 27.
Ongyoin 8P : passe en rebond sur contre supérieur.
P pas de côté : déclenchement passe de 30 à 27, réaction aux coups normaux ou coups supérieurs passe à vacillement, suppression du rebond de mur.
K pas de côté : la récupération passe de 28 à 22F, réaction aux coups normaux passe à critique assis, suppression du rebond de mur.
3H+K, 4PK, PP4PK : correction d'un problème qui leur faisait faire des pas de côté.
8T : modification de projection à PO, les dégâts passent de 60 à 40.
8T Ongyoin : modification de projection à PO, les dégâts passent de 60 à 45.
Correction d'un problème qui empêchait le déclenchement des zones dangereuses de falaises à partir des coups de type Lâchers d'Izuna.
Modification du niveau Attention danger pour que les coups du type Lâcher d'Izuna n'atteignent plus l'hélicoptère.
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TINA [NOUVEAU COUP] T pas de côté : modification permettant la même projection que 7PPT à partir d'un pas de côté.
[NOUVEAU COUP] PK (sur touche) : modification permettant le même coup que K (touche) T quand PK touche également.
7P, 7PP, 7PPP : deviennent des coups à mi-hauteur.
7PP : modification de l'avantage en garde de +2 à -1F.
7PPT : le déclenchement passe de 20 à 22F, modification du geste de saisie et de la voix.
66PPK : modification du désavantage en garde de BG(-16) à BG(-6).
46P : la récupération passe de 26 à 30F, modification de l'avantage en garde de BG(0) à BG(+1).
2P : permet désormais au joueur de choisir la posture debout ou accroupi sur le frame suivant la fin du coup.
4P, 4PP, 4PPP : ajout du suivi de pas de côté.
3PP : ajout du suivi de pas de côté.
7K : ajout du suivi de pas de côté.
8K : modification du désavantage en garde de BG(-12) à BG(+6F), modification d'attribut lorsque tenu de parade à prise coup de pied à mi-hauteur sauté. (22/1/2013 MISE À JOUR)
236K, K en course : la récupération passe de 57 à 55F, modification du désavantage en garde de BG(-24) à BG(-4F), modification d'attribut en cas de prise, de parade à prise coup de pied à mi-hauteur sauté.
4K, 6PK : modification du désavantage en garde de -7 à -5F.
2KK : réaction au coup normal devient état critique.
66K : modification des réactions aux contres accroupis ou coups supérieurs en état critique assis.
46T : correction d'un problème qui facilitait le déclenchement involontaire de J.O.Cyclone à partir d'une accélération accroupi. (22/1/2013 MISE À JOUR)
Tacle montant : désormais le statut accroupi est conservé durant toute la durée du coup.
P pas de côté : modification du désavantage en garde de -10 à -16F.
4PP dos tourné : Modification de la hauteur des lancements. (12/2/2013 MISE À JOUR)
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JANN LEE [NOUVEAU COUP] 1PK4 : modification afin de permettre la transition vers Dragon Stance.
1PK : la réaction aux coups devient identique à celle de 6H+K.
H+K : les dégâts passent de 24 à 18, la réaction aux contres supérieurs debout est identique à celle des contres, la réaction aux contres accroupi devient un critique assis fort.
4P : les dégâts passent de 20 à 18.
P6PK : les dégâts passent de 30 à 25.
66K, 6PK, P2PK, Dragon Stance 6K : les dégâts passent de 35 à 30, voix modifiée.
9K : passe à déclenchement sur coup normal.
3K : modification de la réaction aux contres accroupis ou coups supérieurs en état critique assis.
214P, 6P+KP : passe en rebond sur contre supérieur ou plus.
66T : modification de la voix sur le geste de saisie.
6T mur : les dégâts passent de 25 à 20.
Prise K haut, prise P à mi-hauteur : les dégâts passent de 20 à 10.
Prise P haut, prise K à mi-hauteur, prise K bas : les dégâts passent de 46 à 42.
P pas de côté : modification du désavantage en garde de 0 à -4F, les dégâts passent de 20 à 16.
Les coups enchaînés dérivés ne peuvent plus être activés à partir du Dragon Blast de Jann Lee (P+KP aux pieds de l'adversaire sur le dos).
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LEIFANG 1PP : modifié pour ne plus être un combo naturel.
1P+K : correction des frames de 28(6)22 à 30(3)23 et avantage de BG(+8) à BG(+5F).
46P : réduction de la distance de frappe au contact de quelques centimètres.
PP6P : modification du désavantage en touche normale et en garde de -12 à -13F.
P pas de côté : les dégâts passent de 28 à 22.
4K, PK, 3PK : les dégâts passent de 30 à 20, standardisation de la distance de rebond de mur à 1 m.
64P : raccourcissement de l'intervalle de déclenchement des attaques enchaînées sur un état critique suite à une frappe de dos.
7K : modification en brise-garde et modification de l'avantage en garde de -12 à GB(+3F).
214P : modification du désavantage en garde de -6 à 0F.
6P+K : modification de la réaction aux contres accroupis ou coups supérieurs en état critique assis.
66T : les dégâts passent de 45 à 42.
T mur, 66T mur : les dégâts passent de 20+33 à 20+30.
236P : correction de la réaction aux coups en garde accroupi en état critique arqué.
4P+K : le déclenchement passe de 6 à 3F.
7H et 3H de dos : le déclenchement passe à 0F.
P pas de côté : le déclenchement passe de 25 à 27F, les dégâts passent de 28 à 22 et suppression du rebond de mur.
K pas de côté : le déclenchement passe de 27 à 25F, modification du désavantage en garde de -14 à -5F, la réaction aux coups normaux devient critique haut.
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ZACK Zack Beam (236H+P+K) : ajout des attributs d'attaque d'un coup de poing à mi-hauteur faisant 30 points de dégâts.
4K : modification de la réaction aux contres accroupis ou coups supérieurs en état critique assis.
7K・K : modification du désavantage en garde de -14 à BG(+1F).
236K : raccourcissement de la récupération de 30 à 25F.
6P+K , K en course : modification du désavantage en garde de -11 à -5F.
K pas de côté : modification du désavantage en garde de -8 à BG(-1F).
214P : suppression du coup bas.
PP2K : allongement de l'intervalle de déclenchement pour rendre le coup plus facile à exécuter.
↑ Retour
BAYMAN 1K, 2KK : modification du désavantage aux coups normaux à -5F. (22/1/2013 MISE À JOUR)
6PP2K : modification du désavantage aux coups normaux à -3F.
T de dos : modification de la réaction aux coups pour permettre les projections.
P+K : modification de la réaction aux coups jusqu'au contre en état critique assis.
Front Wheel - T (adversaire debout) : les dégâts passent de 20 à 30.
Front Wheel - T (adversaire debout, de dos) : les dégâts passent de 25 à 35.
P pas de côté : le déclenchement passe de 26 à 28F.
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BASS [NOUVEAU COUP] T pas de côté : modification permettant la même projection que 7PT.
[NOUVEAU COUP] 41236T ou 236P (touche) T sur surface mouillée contre adversaire de dos : même type de coup que 41236T (de dos, charge max).
1P : réduction de l'intervalle de déclenchement retardé.
9PP : réduction de la récupération de 28 à 22F, de sorte que 33P est assuré après la touche.
7PT : le déclenchement passe de 12 à 17F.
66P, 1PP : récupération réduite de 33 à 32.
46P : la partie charge passe du statut accroupi au statut abaissé. (22/1/2013 MISE À JOUR)
PK : modification du désavantage en garde à -6F, modification de la réaction aux touches accroupies en état critique assis.
3K : modification du désavantage en garde à -6F.
63214T・69874123T : les dégâts passent de 66 à 62, garantit désormais une projection au sol à la fin.
6T mur : modifié pour exécuter une projection mur même contre un mur de cordes.
T de dos : modification de projection à PO.
4K de dos : modification de la réaction aux contres accroupis en état critique assis.
Projections au sol (sur le dos aux pieds, sur le ventre à la tête, sur le ventre à côté) : l'avantage passe de +11 à +13F.
P pas de côté : le déclenchement passe de 25 à 24F.
K pas de côté : modification de la réaction aux contres accroupis ou coups supérieurs en état critique assis.
↑ Retour
AYANE [NOUVEAU COUP] 4H+K de dos : ajout de la possibilité d'exécuter un Impact critique en posture de dos.
3H+K : les dégâts passent de 28 à 23, la réaction aux frappes accroupies devient identique à celle des frappes debout.
4H+K : la réaction aux frappes normales devient identique à celle des contre.
66K : modification de l'avantage en garde de -11 à -16F, la réaction aux frappes normales devient un critique d'uppercut.
66KK : ajout du suivi de pas de côté.
66KK4 : suppression de l'intervalle de déclenchement retardé.
66KKK : les dégâts passent de 33 à 40, le rebond de mur devient important et la distance de rebond passe de 2,5 à 4 m.
6P+KK : légère réduction de l'intervalle de déclenchement retardé.
4K : la récupération passe de 27 à 24, la réaction aux coups normaux ou aux contre devient un état critique au sol.
Pour les coups de types P+KP, la réaction aux contres ou coups supérieurs donne des états critiques plus importants.
Pour les coups de types P+KPP, la réaction aux contres ou coups supérieurs donne des états critiques plus importants.
KK, PPKK, 3KKK : Modification du Coup critique. (12/2/2013 MISE À JOUR)
KK : Modification du Coup critique. (12/2/2013 MISE À JOUR)
33P2K : Modification du Coup critique après un coup normal. (12/2/2013 MISE À JOUR)
↑ Retour
HELENA [NOUVEAU COUP] Bokuho 6P+K : ajout d'un nouveau coup d'Impact critique.
236P+K : modification de l'avantage en garde de 0 à +1F.
66P, PP4_PP, PPP, 4PPP, 6P de dos : modification du désavantage en garde de -9 à -5F.
6PP, 3PPP : suppression du rebond de mur.
PP2K, 4PPKK, 44PP2PPK, 9P2K, 1PPK, 6KK, 2H+K, PP4PPKK de dos, 4PP2PPK de dos, 6KK de dos, 2K de dos, bokuho 4PKK, bokuho 6KK : ajout de l'attribut demi-touche.
P pas de côté : réaction aux coups normaux passe à état critique ventral, suppression du rebond de mur.
Bokuho P : le déclenchement passe de 12 à 11F. (22/1/2013 MISE À JOUR)
↑ Retour
HAYATE [NOUVEAU COUP] Ajout de Raijin (41236T・4682T・7391T quand il n'y a pas de plafond).
[NOUVEAU COUP] PP2K6P+K : ajout d'un nouveau coup permettant la transition vers Hayate-Gake.
[NOUVEAU COUP] 4P6P+K : ajout d'un nouveau coup permettant la transition vers Hayate-Gake.
4P : ajout du suivi de pas de côté, la réaction aux frappes normales devient un critique d'uppercut.
2K : passe à statut debout.
6PK : résolution d'un problème qui en faisait un coup de pied haut. C'est désormais un coup de pied à mi-hauteur.
Charge max 66PP : le déclenchement passe de 41 à 33F, l'avantage sur garde passe de +1 à +3F. (28/2/2013 MISE À JOUR)
Charge max 66PP+K : le déclenchement passe de 36 à 34F, l'avantage sur garde passe de +1 à +3F. (28/2/2013 MISE À JOUR)
Charge max PP6P : le déclenchement passe de 30 à 25F, l'avantage sur garde passe de +1 à +3F. (28/2/2013 MISE À JOUR)
Charge max 9PP : le déclenchement passe de 31 à 26F, l'avantage sur garde passe de +1 à +3F. (28/2/2013 MISE À JOUR)
Charge max 4P+K : le déclenchement passe de 63 à 61F, l'avantage sur garde passe de +1 à +3F. (28/2/2013 MISE À JOUR)
P+K, 3H+KKP, P pas de côté : la réaction aux frappes normales ou aux contres devient un état critique assis.
8P : passe à déclenchement sur coup normal.
4P6P : modification en brise-garde et modification de l'avantage en garde de -9 à BG(+3F).
3K : modification de la réaction aux contres accroupis ou coups supérieurs en état critique assis.
214P : modification de la réaction de contre accroupi ou supérieur en état critique au sol.
236K : modification en brise-garde, modification de l'avantage en garde de -5 à BG(+1F), les dégâts passent de 45 à 40, saute désormais par-dessus l'adversaire au sol.
K pas de côté : modification en brise-garde et modification du désavantage en garde de -15 à BG(0F).
K Hayate-Gake : chute de l'adversaire, modification du désavantage en garde de -15 à -5F.
P+K Hayate-Gake : suppression du rebond de mur.
↑ Retour
HITOMI 4PK de dos : Prise K basse : les dégâts passent de 30 à 40.
Prise K bas : les dégâts passent fr 30 à 40.
46P : modification de l'avantage en garde de -11 à -7F, les dégâts passent de 35 à 40.
236P : modification de l'avantage en garde de -11 à -9F, les dégâts passent de 38 à 42.
4P, PP4P, 3KP4P, PP4P de dos : ajout du suivi de pas de côté.
4KP : suppression du rebond de mur.
66H+K : modification en brise-garde et modification de l'avantage en garde de -11 à BG(+3F), suppression du suivi de pas de côté.
6KKK, 7PKKK, 6PKKK : modification de la réaction au contre haut en rebond pouvant être suivi d'un jonglage.
9HP : les dégâts passent de 28 à 35.
9HK, 4KK : modification du désavantage en garde de -13 à -5F.
236K, 8K de dos, 66KKK, PP6PK, 66PK, 8PK6PK, 1K6PK : modification de l'attribut prise en parade coup de pied haut.
Sankaku-Geri (mur 7H+K) : modification de l'avantage en garde de BG(-13) à BG(+5F).
33T : les dégâts passent de 55 à 62.
33T mur : les dégâts passent de 65 à 72.
6T : les dégâts passent de 25 à 30.
4K : ajout du suivi de pas de côté.
P pas de côté : modification du déclenchement de 33 à 28, modification du désavantage en garde de -10 à -14F, suppression du rebond de mur.
K pas de côté : modification du désavantage en garde de -9 à -5F.
↑ Retour
BRAD WONG [NOUVEAU COUP] Dokuritsu-Ho 66P : ajout d'un coup d'Impact critique.
Toritsu 66, Hanten-Toritsu 44 : le statut passe à saut.
Toritsu (66P+K), Hanten-Toritsu (66P+K de dos) : modification permettant l'exécution de ces coups avant le début du match.
214P+K au mur : résolution d'un problème qui faisait que le coup partait parfois dans l'autre sens après avoir touché.
Toritsu H+K, Toritsu K6K, Toritsu KK6K, Toritsu KKKK : modification pour empêcher les prises d'interrompre la deuxième touche.
8K4, 6PK4 : transition plus rapide vers Dokuritsu-Ho.
6K : raccourcissement de la récupération de 26 à 24F.
T・T de dos : l'adversaire ne peut pas reculer vite pour esquiver 2P+K s'il est exécuté aussi vite que possible après ce coup.
P pas de côté : modification du désavantage en garde de -14 à -8F, suppression du rebond de mur.
↑ Retour
CHRISTIE H+KKK : modification du désavantage en garde de -6, -6, -7 à -8, -8, -7.
2H+KP, PP2KP : résolution d'un problème qui activait une réaction différente sur les adversaires en garde debout et sur ceux qui n'étaient pas en garde et activait la même réaction aux coups accroupis qu’aux coups normaux debout.
P+K : modification de la réaction aux contres en état critique faible.
6P : modification de la réaction aux contres en état critique arqué faible.
4P, PP4P : ajout du suivi de pas de côté.
Jakei-Taiho P : modification du geste et de la voix.
PP2P, 2P de dos : ajout du suivi de pas de côté.
9P : modification du désavantage en garde de -7 à 0F.
P de dos : modification du désavantage en garde de -13 à 0F.
3K : modification de la réaction aux contres accroupis ou coups supérieurs en état critique assis. (25/1/2013 MISE À JOUR)
6PP : allongement de l'intervalle de déclenchement retardé lors de la transition vers Jakeiho.
3KP : modification pour empêcher les prises d'interrompre la deuxième touche.
6PPP : Modification du Coup critique. (12/2/2013 MISE À JOUR)
↑ Retour
ELIOT P+K : modification de la réaction aux contres accroupis ou coups supérieurs en état critique assis. (25/1/2013 MISE À JOUR)
33P : les dégâts passent de 10+15 à 13+15.
1K4PP : modification de l'avantage en garde de -5 à -12F, les dégâts passent de 24 à 20.
1KP46P : résolution d'un problème qui empêchait ce coup d'être exécuté.
P+K en relèvement : modification du désavantage en garde de BG(-23) à BG(-5F).
P+K : modification de la réaction aux contres accroupis ou coups supérieurs en état critique assis
P pas de côté : les dégâts passent de 15 à 20.
↑ Retour
KOKORO PP : modification du désavantage en touche normale et en garde de -3 à -7F.
2K, P2K : modification du désavantage en touche normale et en garde de -12 à -15F.
PPT : le déclenchement passe de 16 à 17F.
2KT, P2KT : le déclenchement passe de 8 à 15F.
9PPT : le déclenchement passe de 19 à 22F.
4PT de dos : le déclenchement passe de 6 à 17F.
33P : modification du désavantage en garde à -14F.
9P : les dégâts passent de 15 à 12.
66P : raccourcissement de la récupération de 18 à 22F.
7K : les dégâts passent de 26 à 24.
33P+K : les dégâts passent de 28 à 26.
4P+K : les dégâts passent de 24 à 22.
9PP6P, 4PP6P, 6P+KP : modification de la réaction aux coups dos tourné en état critique court.
3K, 1KK : modification de la réaction aux coups dos tourné en état critique court.
3K4K, 1KK4K : modification de la réaction aux coups dos tourné en état critique court.
Modification de la voix de Heichu lors de la saisie pour quelque chose de plus reconnaissable.
PP6P : la réaction aux coups normaux devient un état critique arqué mineur.
P quand Heichu échoue ou réussit : la réaction aux coups normaux devient un état critique arqué mineur.
6P+K : la réaction aux coups normaux devient un état critique.
236T : réduction de 30 à 26F des frames de suite dérivés lorsque le coup échoue.
P pas de côté : les dégâts passent de 28 à 22, modification du désavantage en garde de -10 à -14.
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LA MARIPOSA / LISA [NOUVEAU COUP] 9PP4, 9KP4, KKPP4, KKKP4 peuvent maintenant s'achever en posture dos tourné. Il est possible de bouger 10 frames plus vite que le final normal de face.
[NOUVEAU COUP] P+K pas de côté : peut changer l'orientation pendant le pas de côté.
P : le déclenchement passe de 12 à 11F, modification de l'avantage en touche normale et en garde de -2 à +1F.
PK : suppression du rebond de mur.
66PP : la réaction aux coups normaux ou coups supérieurs devient un état critique arqué.
8P : modification permettant l'exécution du coup avant le début du match.
KKK : modification de l'attribut de prise de parade en prise coup de pied à mi-hauteur sauté.
K6K4 de dos, 6PK4, K6K4, 2KK4, PKK4 : raccourcissement de la récupération de 25 à 20F. (Raccourcissement de K6K4 dos tourné à 21F.)
(22/1/2013 MISE À JOUR)
3K4 : raccourcissement de la récupération de 25 à 20F, résolution d'un problème qui ne basculait pas le statut à dos tourné avant la fin de la récupération, même si le personnage était retourné.
9K, KKK : la réaction aux coups normaux devient un état critique au sol.
7P de dos : les dégâts passent de 25 à 24, le déclenchement passe de 16 à 20F, devient un coup d'Impact critique.
4P de dos : suppression du rebond de mur.
64T : le déclenchement passe de 6 à 11F.
4P+K de dos : modification de la réaction aux coups dos tourné, permet un 4P de dos garanti, etc. Correction d'un problème qui lui faisait souvent traverser un adversaire.
P pas de côté : le déclenchement passe de 32 à 28F, modification de la réaction aux contres en état critique affaissé.
Attaques au sol puissantes en regardant vers l'avant : les dégâts passent de 22 à 30.
Attaques au sol puissantes le dos tourné : les dégâts passent de 20 à 40.
P+K de dos, 7KP, PPPP+K : le statut juste après l'atterrissage devient abaissé.
P+K4 de dos, 7KP4, PPPP+K4 : résolution d'un problème qui permettait de retarder l'entrée des commandes.
Les coups enchaînés dérivés ne peuvent plus être activés à partir du Twister de Lisa (H+K aux pieds de l'adversaire sur le dos).
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MILA 6P : raccourcissement de la récupération de 16 à 19F.
66P : modification de l'avantage en garde de BG(-23) à BG(-5F).
9P : passe en rebond sur un contre ou supérieur.
4K : modification du désavantage en touche normal de +2 à -6F et du désavantage en garde de -3 à -6F.
K, PK, PPK, K de dos : la réaction aux touches de contre devient identique à celle des contre hauts.
2KPPP : correction d'un problème qui rendait la touche difficile dans certaines positions de pied.
H+K : les dégâts passent de 30 à 32.
1P : suppression de l'état critique avec un avantage de +2F sur les coups normaux, et passe en statut abaissé à la fin du coup.
P annulation de tacle : passe en statut abaissé à la fin du coup.
Changement du nombre total de frames à 50 pour le tacle, modification du statut en statut abaissé au début et à la fin du coup.
Triple Pound (P・P・P perché) : les dégâts passent de 10+15+20 à 10+10+30.
T perché : les dégâts passent de 30 à 35.
KKK sur le côté ou affalé : les dégâts passent de 15+15+15 à 15+15+20.
T sur le côté ou en étant affalé : les dégâts passent de 30 à 35.
P pas de côté : le déclenchement passe de 26 à 27F, modification du désavantage en garde de -7 à -8F, les dégâts passent de 20 à 18.
(22/1/2013 MISE À JOUR)
K pas de côté : modification du désavantage en garde de -12 à -7F, modification de la réaction aux contres en un vacillement plus fort.
T pas de côté : le déclenchement passe de 28 à 33F.
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RIG [NOUVEAU COUP] Bending Stance P+K : ajout d'un coup d'Impact critique.
P : le déclenchement passe de 11 à 10F.
1P : le statut passe à accroupi.
6P : le déclenchement passe de 14 à 13F.
6PP : modification du désavantage en garde de -6 à -3F.
6P2K, K2K, 1K, Bending Stance 2K : modification du désavantage sur touche normale de -6 à -4F, et du désavantage en garde de -7 à -5F.
66P : modification de l'avantage en garde de -8 à -5F.
3KK, 3K6K, 3K2KK, 1KK, 6P2KK, K2K, Bending Stance 2KK : allongement de l'intervalle de déclenchement retardé.
6H+K, 4PK : le rebond de mur passe de 2 à 3 m.
44K : résolution d'un bug qui permettait de toucher un adversaire accroupi alors qu'il s'agit d'une attaque haute.
4P+K, 2P+K : modification permettant l'exécution de ces coups avant le début du match.
Turn Leg Cut 2K : les dégâts passent de 12 à 22, la réaction aux coups normaux devient un état critique.
Turn Leg Cut K, Turn Leg Cut KK, Turn Leg Cut KKK : ajout du suivi de pas de côté.
Turn Leg Cut H+K, H+K de dos, Turn Leg Cut 6KK, Turn Leg Cut 6K6KK : tous ces coups ont le suivi de pas de côté, et font rebondir l'adversaire.
Allongement de la durée de levée du genou en Bending Stance, ce qui allonge l'intervalle permettant la transition vers un autre coup.
Bending Stance T : les dégâts passent de 24 à 36, l'avantage après le coup passe à +10.
Bending Stance 6H+K : le premier coup se déclenche sur un contre ou supérieur.
Bending Stance 2K : modification du désavantage sur touche normale de -6 à -3F. Bending Stance 2KK est maintenant un combo naturel.
P pas de côté : le déclenchement passe de 30 à 28F, modification du désavantage en garde de -11 à -6F.
K pas de côté : le déclenchement passe de 31 à 25F.
Résolution d'un bug qui empêchait les prises sur coup de pied mi-hauteur expert en état critique.
2T : amélioration de la longue récupération du geste de saisie.
6P+K : rend plus difficile le déclenchement involontaire de Turn Leg Cut après le coup.
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GEN FU 2K : passe à statut debout.
2P+K : suppression du rebond de mur.
9K, k pas de côté : le rebond de mur passe de 2,5 à 1,5 m.
33P : allongement de la récupération de 18 à 19F.
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ALPHA-152 H+K, PPK, 6PPPK : réaction aux coups standardisée à vacillement léger. (22/1/2013 MISE À JOUR)
H+KK, PPKK, 6PPPKK : les dégâts passent de 35 à 24, réaction aux coups standardisée à état critique arqué, retourne l'adversaire sur les états critiques dos tourné.
7K : suppression de brise-garde, modification du désavantage en garde de BG(0) à -5F.
2K : modification pour un vacillement plus léger.
2KK : modification pour un état critique court pendant lequel les prises sont impossibles, réduction de l'intervalle de déclenchement retardé.
4K6K, 4KK6K, 4KKKK : les dégâts passent de 20, 20, 40 à 10, 10, 40.
4K, 4KK, 4KKK : les dégâts passent de 30, 30, 30 à 20, 20, 20.
66T・2T : les dégâts passent de 50 à 30, résolution d'un bug qui empêchait les coups enchaînés dérivés sur P et H, raccourcissement du temps de flottement après le coup.
8T : les dégâts passent de 75 à 65.
2141236T : les dégâts passent de 80 à 70.
33T : les dégâts passent de 70 à 60.
236236T : les dégâts passent de 90 à 100.
66P : passe de mi-hauteur à haut.
P pas de côté : ajout du suivi de pas de côté.
6PP : ajout du suivi de pas de côté.
66P : Modification du désavantage en garde de -12 à BG (+8). (12/2/2013 MISE À JOUR)
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AKIRA [NOUVEAU COUP] P+K pas de côté :
Modification de la vitesse d'exécution du pas de côté.
2_6P : raccourcissement de l'intervalle d'entrée de commande pour 6 (direction) en posture accroupi. Cela facilite l'entrée de 6_P.
2_6PP : modification du désavantage en garde de -6 à 0F.
43P2 ou 8P+K : correction d'un problème qui lui permettait de toucher les adversaires accroupis.
46P+K : les dégâts passent de 25 à 32.
2_46P : les dégâts passent de 46 à 52. (22/1/2013 MISE À JOUR)
P+K : modification pour permettre les coups enchaînés dérivés après une Fin de critique.
466P+K : les dégâts passent de 50 à 62.
6KP : la hauteur de relance est plus importante en frappant un adversaire avec lequel on jongle.
214P+K : ajout du suivi de pas de côté.
H+KP : il est plus facile de toucher les adversaires avec lesquels on jongle.
3H+KP466P+K : les dégâts passent de 33 à 38.
2H+KPP : les dégâts passent de 5, 10, 30 à 10, 18, 35.
2H+K : modification de la réaction aux coups accroupis dos tourné.
P+K de dos : le déclenchement passe de 13 à 11F.
2H+K de dos : modification du désavantage en garde de -1 à -11F.
2P de dos : modification pour avoir les mêmes performances que 3P+K.
2K de dos : modification du désavantage en garde de -11 à -9F, modification de la réaction aux coups accroupis dos tourné.
2T : amélioration de la longue récupération du geste de saisie.
P pas de côté : le déclenchement passe de 33 à 29F.
K pas de côté : modification de la réaction aux contres accroupis ou coups supérieurs qui passe à état critique low spin.
Correction d'un problème qui déclenchait parfois H+KP à partir du 3e frame de H+K lors du buffering de la commande H+KP.
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SARAH Modification de la vitesse d'exécution du pas de côté.
P : modification de l'avantage en touche normale de 0 à +1F.
3PK, 3P+K, Backward Slide K : suppression du rebond de mur.
4PK : les dégâts passent de 5, 5 à 10, 10, et fait en sorte que l'état critique provoqué par le premier coup garantisse la touche du deuxième.
4PK (sur touche) K : les dégâts passent de 8 à 15.
K en se redressant de la posture accroupi : les dégâts passent de 23 à 24, modification de l'attribut de prise coup de pied mi-hauteur sauté à prise coup de pied mi-hauteur.
2P+K : la réaction aux coups normaux ou aux contres devient un vacillement.
8H+K : équilibrage cde l'intervalle d'invulnérabilité contre les attaques basses. Il est plus facile d'éviter les attaques basses.
66H+K (combo aérien) : ajout de l'effet zones dangereuses de sol.
Prise K haut, prise P haut : ajout de l'effet zones dangereuses de sol.
Prises K mi-hauteur : ajout de l'effet zones dangereuses de sol.
Flamingo 3K : modification de la réaction aux contres ou coups supérieurs qui passe à état critique évanoui.
P pas de côté : la réaction aux coups normaux devient un état critique.
Backward Slide P+K : modification de la réaction aux coups normaux ou coups supérieurs qui passe à état critique évanoui.
K pas de côté : les dégâts passent de 16 à 20.
Flamingo 7 ou 8K : modification des frames en 14(4)45, modification du désavantage après garde de -28 à -27F.
41236T : ajout du rebond de mur.
T pas de côté : ajout du rebond de mur.
Pas de côté 41236T : ajout du rebond de mur.
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PAI CHAN modification de la vitesse d'exécution du pas de côté.
PPK : modification de la réaction aux coups dos tourné.
PPKK, 46KK : modification de la hauteur à laquelle il peut être utilisé comme relanceur en 2c2.
PP4P, 3PP4P, Bokutai P4P : les dégâts passent de 12 à 14, modification de la réaction aux contres ou coups supérieurs qui passe à vacillement important.
3PP4P : modification de l'avantage en touche normale de +1 à -6F.
4K : modification de la réaction aux contres en état critique ventral, modification de la réaction aux contres supérieurs en état critique affaissé.
PK : modification de la réaction aux contres accroupis ou coups supérieurs qui passe à vacillement important.
3KPP : modification de la réaction aux contres debout ou coups supérieurs ou aux coups normaux accroupis ou coups supérieurs qui passe à état critique affaissé.
46K, PPK : modification de la réaction aux contres accroupis ou coups supérieurs qui passe à vacillement uppercut.
6KP, PPP, Bokutai PP : les dégâts passent de 10 à 12.
6KP7 ou 4K : modification de l'attribut de prise de prise coup de pied mi-hauteur à parade coup de pied mi-hauteur.
9K : modification de la réaction aux contres en état critique uppercut.
9KK : ajout d'un rebond de mur de 1 m.
46KK : les dégâts passent de 22 à 24.
6P+KP : la réaction aux coups normaux devient un état critique ventral mineur, et un état critique sur les contres ou coups supérieurs.
64PP : modification de la réaction aux contres ou coups supérieurs qui passe à état critique ventral.
466P+K : suppression du coup bas, ajout de l'effet coup proche.
46P+K : correction du statut de récupération à abaissé.
6P+K : la réaction aux coups normaux devient un état critique.
46H+K : modification de la réaction aux contres ou coups supérieurs qui passe à état critique ventral.
66H+K : amélioration des commandes, ajout d'1 m au 2e rebond de mur, suppression de l'effet de rebond au sol.
K en courant : les dégâts passent de 35 à 45.
Bokutai P : modification du coup d'Impact critique.
Meishoho P : modification de la réaction aux contres ou coups supérieurs qui passe à état critique assis.
amélioration des commandes du changement de direction après Hakkeshou.
T : ajout de l'effet zones dangereuses de sol.
2_6T : ajout de l'effet zones dangereuses de sol.
1T : ajout de l'effet zones dangereuses de sol.
2T : ajout de l'effet zones dangereuses de sol, résolution d'un problème qui rendait trop longue la récupération du geste de saisie.
K pas de côté : les dégâts passent de 16 à 20.
Amélioration des commandes pour rendre l'exécution de 9K plus facile en posture accroupi.
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