Dead or Alive 5 Ultimate Modifiche patch ver. 1.04
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PIATTAFORMA | ||
PS3™ | Xbox360® | ||
Categoria "Paradiso privato" aggiunta a Filmati. | ✓ | ✓ | |
Due nuove frasi di vittoria aggiunte per Kasumi. | ✓ | ✓ | |
I dati vengono ora sincronizzati dopo ogni round per migliorare la stabilità delle partite online. | ✓ | ✓ | |
Aggiunto il titolo "Hall of Fame" per i giocatori con i migliori risultati nelle partite classificate. | ✓ | ✓ | |
Aggiunta alle classifiche l'opzione per filtrare i giocatori Hall of Fame. | ✓ | ✓ | |
Dialogo aggiunto per segnalare un avversario di una partita classificata che non risponde ai criteri di ricerca. | ✓ | ✓ | |
Limite massimo di PG impostato per le partite classificate. Una volta raggiunto il limite, non verranno più guadagnati PG. | ✓ | ✓ | |
Abbassato il bonus di PG per la serie vincente battendo un avversario di grado inferiore. | ✓ | ✓ | |
La preferenza "FORZA AVVERSARIO (MAX)" non è più salvata nella creazione della sala d'attesa e nella schermata di ricerca. All'accesso successivo, l'opzione sarà automaticamente impostata sul grado più alto disponibile. | ✓ | ✓ | |
Aggiunta la possibilità di attivare/disattivare la sporcizia nelle animazioni di vittoria e sconfitta in modalità Filmato. | ✓ | ✓ | |
Sistema di salvataggio dei dati di replay modificato per renderlo compatibile con le varie modifiche della patch. I replay salvati nella vers. 1.04 non saranno visualizzabili nelle versioni precedenti. | ✓ | ✓ | |
Due sfide combo aggiunte per via delle modifiche al bilanciamento: ・Ayane: combo scoppio critico (difficoltà: 3) ・Kokoro: combo scoppio critico (difficoltà: 3) |
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PIATTAFORMA | ||
PS3™ | Xbox360® | ||
Corretto un errore nel livello Lorelei stregato che scagliava in aria i personaggi scaraventati contro un muro, facendo sì che non rispondessero ai comandi del giocatore. | ✓ | ✓ | |
Corretto un problema nelle animazioni di sconfitta di alcuni personaggi nel livello Lorelei stregato. | ✓ | ✓ | |
Corretto un problema negli scoppi critici, che ora vengono eseguiti correttamente vicino a un muro. | ✓ | ✓ | |
Corretto un problema di riduzione eccessiva del danno da combo volante in alcune condizioni nelle partite in coppia. | ✓ | ✓ | |
Corretto un errore per cui i giocatori restavano bloccati nella schermata di caricamento selezionando alcune combinazioni di personaggi e livelli nelle partite in coppia. | ✓ | ✓ | |
Corretto un errore per cui i giocatori potevano entrare nelle sale d'attesa senza avere i requisiti di connessione specificati. | ✓ | ✓ | |
Corretto un errore in modalità Filmato per cui i giocatori uscivano dalle animazioni di vittoria/sconfitta quando veniva premuto il pulsante BACK. | ✓ | ||
Le impostazioni della modalità Filmato vengono ora ricordate fino all'uscita dal gioco. | ✓ | ✓ | |
Corretto un errore nei record di combattimento per cui tutti i personaggi bloccati erano visualizzati come "Zack" selezionando "Ordina per PP" nelle pagine "RESOCONTO PERSONAGGIO (PARTITE IN SINGOLO)" e "RESOCONTO PERSONAGGIO (PARTITE IN COPPIA)". | ✓ | ||
Corretto un errore che impediva ai giocatori di progredire ricominciando la sfida "Combo livello" nella modalità Sfida Combo di Hitomi. | ✓ | ✓ | |
Corretti i criteri usati per determinare la riuscita di alcune mosse in Allenamento comandi. | ✓ | ✓ | |
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Guida sistema di comandoP : pugno K : calcio H : prese T : proiezioni _ : Tieni premuto (es. 3_P = 3, tieni premuto P) |
PERSONAGGIO |
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PIATTAFORMA | |
PS3™ | Xbox360® | ||
TUTTI | Sono state effettuate modifiche per rendere il gioco più accessibile ai giocatori principianti. La sensazione generale dei comandi e le mosse basse/abbassate sono state rivisitate come punti di partenza. | ||
Sensazione dei comandi di 33T migliorata per alcuni personaggi. | ✓ | ✓ | |
Sensazione dei comandi migliorata dopo alcune mosse con recupero variabile. | ✓ | ✓ | |
Alcune mosse sono state modificate in modo da poter essere eseguite da abbassati. | ✓ | ✓ | |
Corretto per consentire le prese dopo essersi rialzati da uno stordimento da seduto alle spalle. | ✓ | ✓ | |
Alcuni colpi verso terra ora fanno cadere l'avversario più vicino al personaggio. | ✓ | ✓ | |
Stordimento di ritorno dalla Zona pericolo nel livello Zona calda modificato per essere seguito più facilmente da una combo. | ✓ | ✓ | |
Corretto un errore che modificava i frame di vantaggio di alcuni colpi bassi su colpo normale se sferrati sui piedi dell'avversario. | ✓ | ✓ | |
Ein | L'elenco mosse di Ein è stato complessivamente migliorato, mantenendo l'idea di un personaggio "semplice ma forte". | ||
214214H+P+K o 4APL: provocazione aggiunta. | ✓ | ✓ | |
4P+K: frame iniziali modificati da 38-71 a 33-48F. Danno aumentato da 40-60 a 50-70. | ✓ | ✓ | |
1K: vantaggio su colpo normale modificato da -7 a -8F. | ✓ | ✓ | |
T: danno aumentato da 46 a 48. | ✓ | ✓ | |
6T: danno aumentato da 53 a 55. 6T vicino a un muro: danno aumentato da 63 a 65. |
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214T: danno aumentato da 60 a 62. | ✓ | ✓ | |
33T: danno aumentato da 66 a 70. 33T vicino a un muro: danno aumentato da 76 a 80. |
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2T: danno aumentato da 52 a 55. | ✓ | ✓ | |
2T su un avversario di spalle: danno aumentato da 57 a 58. | ✓ | ✓ | |
2T su un avversario di spalle: danno aumentato da 62 a 65. | ✓ | ✓ | |
Prese su High P, High K, Mid P, Mid K, Low P, Low K: danno aumentato da 55 a 58. | ✓ | ✓ | |
Prese su pugni in salto e calci in salto: danno aumentato da 60 a 63. | ✓ | ✓ | |
66T: danno aumentato da 35 a 40. | ✓ | ✓ | |
3T: danno aumentato da 45 a 50. | ✓ | ✓ | |
33T: effetto sonoro del colpo modificato. | ✓ | ✓ | |
Frame di transizione in piedi/abbassato corretti per portarlo alla stessa velocità degli altri personaggi. | ✓ | ✓ | |
Leon | Le mosse più difficili di Leon sono state semplificate e i comportamenti non intenzionali sono stati corretti. | ||
33P: corretto per impedire che l'avversario venga respinto troppo lontano sul colpo. | ✓ | ✓ | |
8PP: non scaglia più l'avversario contro un muro. | ✓ | ✓ | |
41236T: modificato il tempismo del rotolamento laterale. | ✓ | ✓ | |
Corretti i problemi di vantaggio guardia di Leon. | ✓ | ✓ | |
Frame di transizione in piedi/abbassato corretti per portarlo alla stessa velocità degli altri personaggi. | ✓ | ✓ | |
Momiji | Le correzioni di Momiji si sono concentrate nel ridurre la potenza delle sue mosse basse. Inoltre il tengu, che si poteva in precedenza affrontare con una guardia in piedi o bassa, richiede ora una maggiore osservazione dei movimenti di Momiji da parte del giocatore. | ||
64H su Mid P (Gosho-Guruma): danno aumentato da 52 a 58. | ✓ | ✓ | |
P: vantaggio guardia modificato da 0 a -2F. | ✓ | ✓ | |
6KK: se in guardia, il tengu P a seguire può essere bloccato anche da personaggi grandi. | ✓ | ✓ | |
1PP: movimento di recupero aumentato da 22 a 25F. | ✓ | ✓ | |
Modificate le velocità di movimento abbassato e di spalle. | ✓ | ✓ | |
3K: modificata la distanza di spinta su guardia. | ✓ | ✓ | |
2H+K: area del danno modificata. | ✓ | ✓ | |
Tengu P: modificato in posizione chinata dopo il completamento. Vantaggio guardia modificato da -9 a GB(-1). | ✓ | ✓ | |
Tengu K: vantaggio guardia modificato da GB(+2) a -2F. | ✓ | ✓ | |
Tengu T: modificato in posizione chinata dopo il completamento. | ✓ | ✓ | |
Tengu P: corretto un errore che talvolta impediva alla mossa successiva dell'avversario di andare in direzione di Momiji dopo un passo laterale su tengu P. | ✓ | ✓ | |
Tengu P, Tengu K: corretto un errore che rendeva difficili i colpi al muro. | ✓ | ✓ | |
Rachel | Le modifiche alle mosse basse di Rachel sono state usate come punto di partenza. | ||
2 o 8P+KP: animazione modificata. | ✓ | ✓ | |
7P: danno ridotto da 22 a 18. | ✓ | ✓ | |
66T, PPT: vantaggio frame su colpo normale modificato da +9 a +7F. | ✓ | ✓ | |
Modificate le velocità di movimento abbassato e di spalle. | ✓ | ✓ | |
214P+KT, 3PPP+KT, 4PPPP+KT: danno aumentato da 30 a 32. | ✓ | ✓ | |
66T, PPT: corretto un errore che impediva all'avversario di scegliere se stare in piedi o abbassato dopo essere stato colpito dalla mossa. | ✓ | ✓ | |
2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da -5 a 0F. | ✓ | ✓ | |
2H+K, PP2K: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +25 a +20F. | ✓ | ✓ | |
214P+KT, 3PPP+KT, 4PPPP+KT: recupero modificato da 18 a 23F. Modificato in posizione chinata dopo il completamento. | ✓ | ✓ | |
Presa bassa: area del danno modificata durante l'animazione della presa. | ✓ | ✓ | |
Attacco a terra leggero: danno aumentato da 4+2+2+7 a 4+2+2+10. | ✓ | ✓ | |
Corretto un errore che provocava una fine critica quando il passo laterale P era seguito da 4P. | ✓ | ✓ | |
Jacky | Le modifiche di Jacky includono ritocchi al danno da combo e alla guardia contro una serie di mosse. | ||
3K: ricezione del comando modificata. | ✓ | ✓ | |
Modificate le velocità di movimento abbassato e di spalle. | ✓ | ✓ | |
2P: recupero su mossa non andata a segno ridotto di 2F. | ✓ | ✓ | |
8P+KP: recupero su mossa non andata a segno ridotto di 3F. | ✓ | ✓ | |
Frame iniziali di Slide Shuffle P ridotti di 2F. | ✓ | ✓ | |
6P: vantaggio frame su guardia modificato da -5 a -7F. Vantaggio frame su colpo normale modificato da 0 a -6F. | ✓ | ✓ | |
4P: vantaggio guardia modificato da -1 a -3F. | ✓ | ✓ | |
4P2K: frame iniziali modificati a 21F. | ✓ | ✓ | |
1P+K: danno aumentato da 16 a 18. | ✓ | ✓ | |
1P+KP: danno aumentato da 13 a 16. | ✓ | ✓ | |
1P+KPP: danno aumentato da 20 a 23. | ✓ | ✓ | |
1P+KPK: danno aumentato da 23 a 26. | ✓ | ✓ | |
1P+KK: danno aumentato da 22 a 24. | ✓ | ✓ | |
7K: danno aumentato da 45 a 50. | ✓ | ✓ | |
2_3P: danno ridotto da 20 a 19. | ✓ | ✓ | |
6K: danno aumentato da 20 a 21. | ✓ | ✓ | |
Presa P media: danno aumentato da 38 a 40. | ✓ | ✓ | |
Se colpito da una presa offensiva in posizione neutra, la contromossa + diventa una contromossa (se colpito davanti in posizione neutra, Jacky passa automaticamente a Pak Sao, che ha proprietà di presa). | ✓ | ✓ | |
Pak Sao: la ricezione inizia ora 1F dopo il ritorno in posizione neutra. | ✓ | ✓ | |
Corretto un errore che modificava i colpi subiti durante Side Slide Shuffle in colpi di spalle. | ✓ | ✓ | |
Kasumi | Alcune delle mosse più difficili di Kasumi sono state semplificate e le sue proiezioni massime sono aumentate. | ||
Proiezione di potenza: comando modificato da 236P+K a 7P+K. | ✓ | ✓ | |
P+K, P6P, SSP: area del colpo modificata. | ✓ | ✓ | |
1P: modificato in posizione chinata dopo il completamento. Vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +24 a +19F. | ✓ | ✓ | |
6K, PP6K: area del colpo modificata. | ✓ | ✓ | |
4KP, 3PKP, PPPKP: altezza della proiezione aumentata. Danno ridotto da 35 a 30. | ✓ | ✓ | |
4P indietro: altezza della proiezione aumentata. | ✓ | ✓ | |
46T: danno aumentato da 20 a 25. | ✓ | ✓ | |
33T: frame iniziali modificati da 12 a 17F. Danno aumentato da 65 a 68. | ✓ | ✓ | |
Hayabusa | Le modifiche al bilanciamento di Hayabusa si concentrano sulle mosse che gli consentivano involontariamente di evitare quelle mosse e combo volanti dell'avversario che provocavano troppo danno. | ||
H+K mentre ti rialzi: ricezione del comando modificata. | ✓ | ✓ | |
66K: area del colpo modificata. | ✓ | ✓ | |
33P: area del danno e altezza di rilancio modificate. | ✓ | ✓ | |
2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da -6 a -2F. | ✓ | ✓ | |
P+K: area del danno modificata. | ✓ | ✓ | |
2H+K: area del colpo modificata. | ✓ | ✓ | |
4H+K9P, K9P con passo laterale, 4K9P in piedi: ricezione del comando modificata per impedire inserimenti accidentali. | ✓ | ✓ | |
Ongyoin P, P+K indietro: danno aumentato da 15 a 18. | ✓ | ✓ | |
Ongyoin PP, P+KP indietro: danno ridotto da 18 a 15. | ✓ | ✓ | |
33T: frame iniziali modificati da 10 a 12F. | ✓ | ✓ | |
8T: danno aumentato da 40 a 45. 8T dietro al rivale: danno aumentato da 50 a 55. 8T contro un muro: danno aumentato da 55 a 60. 8T vicino a un muro, dietro al rivale: danno aumentato da 60 a 65. | ✓ | ✓ | |
Tina | Le mosse a media distanza di Tina sono ora più potenti e i suoi colpi, proiezioni e prese offensive sono più facili da usare. | ||
4K, 6PK: vantaggio guardia modificato da -6 a -5F. | ✓ | ✓ | |
2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da -8 a -5F. | ✓ | ✓ | |
236K, K in corsa: area del colpo modificata. | ✓ | ✓ | |
4K, 6PK: area del colpo modificata. | ✓ | ✓ | |
236P: frame iniziali modificati da 19 a 18F. Frame del colpo modificati da 4 a 5F. Colpi da vicino attivati. | ✓ | ✓ | |
4P+K, P+K indietro: danno aumentato da 35 a 42. 4P+K vicino alle corde: danno aumentato da 45 a 48. |
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66T: danno aumentato da 38 a 42. | ✓ | ✓ | |
T indietro, verso le spalle del nemico: danno aumentato da 48 a 68. | ✓ | ✓ | |
Jann Lee | Le mosse di Jann Lee sono state modificate per renderlo più forte a distanza ravvicinata. | ||
6P: frame iniziali modificati da 12 a 11F. | ✓ | ✓ | |
2P: vantaggio frame su colpo normale modificato da 0 a -1F. | ✓ | ✓ | |
2K, PP2K: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +23F a +18F. | ✓ | ✓ | |
214T: danno aumentato da 58 a 60. 214T vicino a un muro: danno aumentato da 68 a 70. |
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Leifang | Leifang è stato reso più semplice da gestire. | ||
PP6PP, P2PP, 3P2PP, 3PP6PP, 6PP, 2PPP indietro, 66P: vantaggio guardia modificato da -8 a -7F. | ✓ | ✓ | |
2K: passato a in piedi. Vantaggio frame su colpo normale modificato da -6 a -3F. | ✓ | ✓ | |
2H+K: ricezione del comando modificata. | ✓ | ✓ | |
6T: modificato per abilitare colpi al muro. | ✓ | ✓ | |
Zack | Sono state apportate modifiche per migliorare il controllo di Zack. | ||
Proiezione di potenza: comando modificato da 33P+K a 7P+K. | ✓ | ✓ | |
Varie mosse di finto rotolamento: frame ritardabili aumentati. È ora più facile eseguire le mosse dopo un annullamento da finto rotolamento. | ✓ | ✓ | |
Bayman | Il comportamento di Bayman in presa è migliorato e dà una sensazione più appagante. | ||
Presa da esperto su High K: danno aumentato da 75 a 80. | ✓ | ✓ | |
4T: comportamento della fotocamera modificato. | ✓ | ✓ | |
Bass | I comandi di Bass sono migliorati e le proprietà di alcune mosse sono state modificate. | ||
236P+K: comando modificato in 44P+K. 3_P+K: comando modificato in "4P+K in piedi". |
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2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da -7 a 0F. | ✓ | ✓ | |
T indietro: vantaggio frame su colpo normale modificato da +21 a +15F. | ✓ | ✓ | |
4P+K in piedi: danno aumentato da 30 a 32. Vantaggio guardia modificato da GB(-5) a GB(0). | ✓ | ✓ | |
4P+KP in piedi: frame iniziali modificati da 33 a 44F. | ✓ | ✓ | |
4P+K, 4P+KP in piedi, 4P+K indietro: danno aumentato da 28+15 a 38+15. | ✓ | ✓ | |
Ayane | Il bilanciamento generale di Ayane è stato rivisto per renderla più semplice da gestire. | ||
4P, 4P indietro, PP6P indietro: tipo di proiezione modificato per il livello critico 1. | ✓ | ✓ | |
Presa K media: movimento ritoccato. | ✓ | ✓ | |
6P: danno ridotto da 22 a 18. | ✓ | ✓ | |
6PK, PP6PK: danno aumentato da 26 a 30. | ✓ | ✓ | |
8KK: vantaggio guardia modificato da 18 a 20F. | ✓ | ✓ | |
3P: frame ritardabili modificati. | ✓ | ✓ | |
3PP: vantaggio frame su colpo normale modificato da -9F a -3F. | ✓ | ✓ | |
4P・K, 4P・K indietro, PP6P・K indietro: distanza di respinta su colpo al muro aumentata da 3 a 4 m. | ✓ | ✓ | |
236K: distanza di respinta su colpo al muro aumentata da 4 a 5 m. | ✓ | ✓ | |
2H+K, 6K2K, PP6K2K, 3PK, 33P2K: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +23F a +18F. | ✓ | ✓ | |
PP6K indietro: vantaggio guardia modificato da -11 a -16F. Non blocca più gli attacchi successivi. | ✓ | ✓ | |
2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da -6 a -2F. | ✓ | ✓ | |
Helena | I frame ritardabili di alcune mosse di Helena sono stati ridotti e l'area del danno è stata modificata in modo da non farle evitare più mosse di quelle previste. Inoltre le proprietà di alcune delle sue mosse basse sono state riviste. | ||
2H+K, ecc.: barcollamento modificato per colpi critici e maggiore. | ✓ | ✓ | |
44PP2P, ecc.: frame ritardabili modificati. | ✓ | ✓ | |
P+K: area del danno modificata. | ✓ | ✓ | |
44P+K: area del danno modificata. | ✓ | ✓ | |
K: danno ridotto da 26 a 24. | ✓ | ✓ | |
3KK: Effetto su colpo modificato per corrispondere a KKK. | ✓ | ✓ | |
PK: danno ridotto da 26 a 24. | ✓ | ✓ | |
K, KK, PK, PKK, 3K, 3KK: frame ritardabili modificati. | ✓ | ✓ | |
4P+K indietro: vantaggio guardia modificato da -10F a -4F. | ✓ | ✓ | |
3PP4, 6P4: corretto un errore che metteva a segno le mosse come colpi frontali quando ci si voltava. | ✓ | ✓ | |
66H+K: vantaggio guardia modificato da -16 a -5F. | ✓ | ✓ | |
H+K2: intervallo di frame ritardabile modificato per evitare inserimenti involontari. | ✓ | ✓ | |
Area del danno da abbassata modificata. | ✓ | ✓ | |
Hayate | I comandi di Hayate sono migliorati e le proprietà di alcune mosse sono state modificate. | ||
2 o 8P+KP: danno ridotto da 32 a 24. | ✓ | ✓ | |
3H+K: frame ritardabili modificati. | ✓ | ✓ | |
PP6P4, 6P4, 66P4: comandi modificati in PP6P44, 6P44, 66P44. | ✓ | ✓ | |
H+KK, PPKK: vantaggio guardia modificato da -11 a -4F. | ✓ | ✓ | |
2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da -6 a -3F. | ✓ | ✓ | |
Hitomi | Le proprietà di alcune delle mosse di Hitomi sono state modificate. | ||
PP4PPP, PP4PPP indietro, 4PPP: tipo di stordimento modificato. | ✓ | ✓ | |
236K, 66KKK, 8K indietro, PP6PK, 8P2K6PK, 1K6PK, 66PK: vantaggio guardia modificato da -1 a -5F. | ✓ | ✓ | |
4P+K: danno ridotto da 50-68 a 48-68. Frame iniziali modificati da 37-47 a 32-47. | ✓ | ✓ | |
8PPP: ora provoca un rimbalzo da seduto su colpo normale. | ✓ | ✓ | |
66K: barcollamento sul colpo modificato. | ✓ | ✓ | |
6T: danno ridotto da 35 a 32. | ✓ | ✓ | |
33T: danno ridotto da 68 a 66. 33T muro: danno ridotto da 78 a 76. |
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Brad Wong | Le proprietà di alcune delle mosse di Brad Wong sono state modificate. | ||
236P: danno aumentato da 28 a 40. Distanza del colpo da vicino modificata. | ✓ | ✓ | |
6H+K, 6KK: vantaggio guardia modificato da -6 a -5F. | ✓ | ✓ | |
Christie | L'area del danno di Christie è stata modificata in modo da non farle evitare più mosse di quelle previste e le proprietà di alcune delle sue mosse sono state modificate. | ||
2H+KP, PP2KP: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +27 a +22F. | ✓ | ✓ | |
2PP: modificato in posizione chinata dopo il completamento. | ✓ | ✓ | |
2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da -9 a -4F. | ✓ | ✓ | |
Area del danno da abbassata modificata. | ✓ | ✓ | |
Jakeiho P: area del danno modificata. | ✓ | ✓ | |
Jakeiho 2KK: vantaggio guardia modificato da GB(+4) a -3F. | ✓ | ✓ | |
2H+KT, PP2KT, 3P+KT: non provoca più un colpo al muro. | ✓ | ✓ | |
Eliot | Le proprietà di alcune delle mosse di Eliot sono state modificate. | ||
6P+K: ora provoca stordimento da seduto sul colpo. Vantaggio guardia modificato da -6 a -11F. | ✓ | ✓ | |
4K: vantaggio guardia modificato da -10 a -6F. | ✓ | ✓ | |
PP2P, ecc.: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +29F a +19F. | ✓ | ✓ | |
2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da -5 a -2F. | ✓ | ✓ | |
Kokoro | Le mosse e le opzioni di Heichu sono state riviste e le proprietà di alcune mosse sono state modificate. | ||
6PPP: recupero modificato da 33 a 30F. | ✓ | ✓ | |
66P+K: stordimento sul 4° colpo modificato. Gli attacchi seguenti possono ora essere bloccati da una presa. | ✓ | ✓ | |
1KK2P: modificato per terminare in stato abbassato come 3K2P. | ✓ | ✓ | |
33P: danno ridotto da 28 a 22. | ✓ | ✓ | |
214T・4T: danno ridotto da 15 a 12. | ✓ | ✓ | |
44P: non può più essere bloccato da una presa dopo un sabaki andato a segno. | ✓ | ✓ | |
1P: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +26 a +21F. | ✓ | ✓ | |
3K2P, PK2P, 1KK2P, 4PK2P indietro: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +26 a +21F. | ✓ | ✓ | |
33P+K: ricezione del comando modificata. | ✓ | ✓ | |
Heichu P: stordimento modificato per contromossa o maggiore. | ✓ | ✓ | |
Heichu 2P: stordimento modificato per contromossa o maggiore. | ✓ | ✓ | |
La Mariposa | Il danno non intenzionale in alcune delle proiezioni di La Mariposa è stato rivisto e i colpi difficili da mettere a segno direttamente sono stati modificati. | ||
6T indietro: danno ridotto da 65 a 60. 6T dietro al rivale: danno aumentato da 65 a 70. |
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6P4P, 1KKP: mettere a segno un colpo è più facile. | ✓ | ✓ | |
66PK: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +28 a +23F. | ✓ | ✓ | |
Mila | Le proprietà del 6T di Mila sono state modificate per incoraggiare l'uso di un'ampia varietà di proiezioni. Le proprietà di alcune delle sue mosse basse sono state riviste. | ||
Modificate le velocità di movimento abbassata e di spalle. | ✓ | ✓ | |
6T: distanza dopo la mossa modificata. | ✓ | ✓ | |
2K, PP2K: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +24 a +19F. | ✓ | ✓ | |
Rig | Sono state modificate le proprietà di alcune delle mosse di Rig, inclusa la riduzione del danno nella combo a seguire. | ||
Guburyo sogi 2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da +27 a +22F. | ✓ | ✓ | |
K: vantaggio guardia modificato da +5 a +3F. Vantaggio frame su colpo normale modificato da +7 a +5F. | ✓ | ✓ | |
2K: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +26 a +16F. | ✓ | ✓ | |
6T: danno aumentato da 41 a 45. | ✓ | ✓ | |
41236T: danno ridotto da 35 a 20 per modificare le combo volanti. | ✓ | ✓ | |
Gen Fu | Uno dei comandi di Gen Fu è stato modificato per evitare inserimenti involontari. | ||
Proiezione di potenza: comando modificato da 44P+K a 7P+K. | ✓ | ✓ | |
Alpha-152 | I comandi di Alpha-152 sono stati migliorati e le proprietà non intenzionali di alcune mosse sono state corrette. | ||
66T: comando modificato in 6T. | ✓ | ✓ | |
9K: animazione di avvio modificata. | ✓ | ✓ | |
K, KK, PK, PKK, ecc.: frame ritardabili ridotti. | ✓ | ✓ | |
236236T: recupero movimento modificato da 13 a 23F. | ✓ | ✓ | |
9H, 3H: frame iniziali ridotti di 8F per le prese andate a segno. Spezza-guardia modificato da +17 a +12F. | ✓ | ✓ | |
KK, KKKK, PKK, PKKKK, ecc.: corretto lo stordimento su avversari abbassati di spalle. | ✓ | ✓ | |
Akira | La sensazione dei comandi e il bilanciamento del danno nelle combo volanti di Akira sono stati modificati. | ||
Modificate le velocità di movimento abbassato e di spalle. | ✓ | ✓ | |
2P: recupero su colpo non andato a segno ridotto di 2F. | ✓ | ✓ | |
33P: recupero su colpo non andato a segno ridotto di 9F. | ✓ | ✓ | |
46P: recupero su colpo non andato a segno ridotto di 3F. | ✓ | ✓ | |
214P: recupero su colpo non andato a segno ridotto di 5F. | ✓ | ✓ | |
33P: frame iniziali modificati da 18 a 17F. Frame del colpo modificati da 3 a 4F. | ✓ | ✓ | |
2_46P: danno aumentato da 52 a 58. Distanza di respinta modificata in 2 m. | ✓ | ✓ | |
466P+K, P+K indietro: danno aumentato da 55 a 60. | ✓ | ✓ | |
2K: vantaggio frame su colpo normale modificato da -7 a -3F. | ✓ | ✓ | |
T dietro al rivale: tempismo del movimento visuale modificato. | ✓ | ✓ | |
Sarah | La sensazione di alcuni dei comandi di Sarah è stata modificata. | ||
2P: movimento di recupero su colpo non andato a segno ridotto di 2F. | ✓ | ✓ | |
3PK: movimento di recupero su colpo non andato a segno ridotto di 3F. | ✓ | ✓ | |
Flamingo 1KK, Flamingo KK2KK: movimento di recupero su colpo non andato a segno ridotto di 4F. | ✓ | ✓ | |
2K: vantaggio frame per contromossa o maggiore modificato da +25 a +20F. Vantaggio frame su colpo normale modificato da -6 a -4F. | ✓ | ✓ | |
Modificate le velocità di movimento abbassata e di spalle. | ✓ | ✓ | |
Step K: corretto un problema di movimento talvolta dovuto al tempismo della mossa successiva. | ✓ | ✓ | |
Pai | La sensazione e le proprietà di alcune delle mosse di Pai sono state modificate. | ||
Proiezione di potenza: comando modificato da 236P+K a 7P+K. | ✓ | ✓ | |
Modificate le velocità di movimento abbassata e di spalle. | ✓ | ✓ | |
66P: barcollamento su contromossa modificato. | ✓ | ✓ | |
2P: movimento di recupero su colpo non andato a segno ridotto di 2F. | ✓ | ✓ | |
2_3P+K: movimento di recupero su colpo non andato a segno ridotto di 2F. | ✓ | ✓ | |
6P: danno aumentato da 16 a 17. | ✓ | ✓ | |
PPPK, K indietro, 4H+K: danno aumentato da 30 a 35. | ✓ | ✓ | |
Presa K alta: distanza del personaggio dopo la mossa ridotta. | ✓ | ✓ | |
66H+K: ricezione del comando modificata. | ✓ | ✓ | |
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