PlayStation®3: 26/3/2014  Xbox 360®: 25/3/2014
■ Aviso sobre la actualización v. 1.05A para Xbox 360® (7/4/2014)
El bloqueo que se producía al establecer la voz del sistema como Marie Rose en Xbox 360 se ha corregido en la actualización v. 1.05A, que se ha publicado hoy.
Te agradecemos tu paciencia mientras trabajábamos para solucionar este error.
■GENERAL
CAMBIO
Se han añadido datos para el nuevo personaje Marie Rose (se necesita comprar una clave de desbloqueo para jugar con ella).
Se ha añadido el nuevo escenario Lorelei.
Se han añadido 19 títulos de Marie Rose.
Se han añadido 3 vídeos de victoria y 1 vídeo de derrota de Marie Rose.
Se han añadido las canciones "Bloody Nocturne" y "Blood Tie ~DOA5 Ultimate mix~" a Música.
Se ha cambiado el sistema de guardado de datos de las repeticiones para que sea compatible con varios cambios de este parche. Las repeticiones guardadas en la v. 1.05 no se pueden reproducir en versiones anteriores.
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■CORRECCIÓN DE ERRORES
CAMBIO
Se ha corregido un problema en "Lección 26.1: Inicio" que impedía que se pudiera completar en la v. 1.04.
Se ha corregido un problema con la segunda parte de "Combo desde un derribo (DIFICULTAD 2)" en el reto de combo de Kokoro que impedía que se pudiera completar en la v. 1.04.
Se ha corregido el indicador de conexión situado al lado del icono de reto de duelo para que la calidad de la conexión no se muestre como peor que la calculada realmente.
Se ha corregido un fallo en el modo Entrenamiento libre en el que, cuando el jugador aceptaba un reto de duelo mientras se grababa el comportamiento de la máquina, al volver al Entrenamiento libre el jugador seguía controlando el personaje de la máquina de forma indefinida.
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■CAMBIOS DE EQUILIBRIO

Guía del sistema de controles

P: Puñetazo   K: Patada   H: Llaves   T: Derribos   _: Mantén pulsado el botón (p. ej.: 3_P = 3, mantén pulsado P)
PERSONAJE
CAMBIO
TODOS Esta versión contiene sobre todo correcciones de errores y pequeños cambios de equilibrio, no hay un objetivo general dominante. Gracias a los comentarios de nuestros jugadores, hemos revisado el estilo de juego de cada personaje para ajustar los puntos específicos que creíamos que eran muy fuertes o débiles.
Se ha corregido un fallo que evitaba que el rival pudiera elegir quedarse en pie o agachado después de ciertas roturas de guardia.
Se ha corregido la introducción del comando "44" para ciertos personajes para que haya menos probabilidades de que se pueda interpretar como un paso rápido hacia atrás.
Se ha corregido un fallo que a veces permitía que los jugadores continuaran atacando a los rivales aturdidos después de un fin de estado crítico.
Se ha corregido un fallo que a veces causaba un aturdimiento normal cuando se realizaba un fin de estado crítico desde un movimiento bajo.
Se ha corregido la forma de detectar la introducción de comandos que requerían pulsar más de un botón a la vez para que dichos comandos ya no sean tan difíciles de realizar desde ciertas posturas del personaje.
Se ha corregido un fallo que hacía que los ataques encadenados desde una rotura de guardia transfirieran la bonificación de contragolpe/contragolpe+ del ataque anterior.
MARIE ROSE Se ha ajustado la detección de golpes para los ataques fuertes al suelo.
Llave P en salto, llave K en salto: se ha aumentado el daño de 60 a 65.
H+K de espaldas: ya no permite golpes contra muros.
8P, 8P de espaldas: se ha ajustado la altura del lanzamiento contra enemigos en el aire. Se ha aumentado el daño de 16 a 20.
KASUMI 46T: se ha corregido un fallo que evitaba que el rival pudiera elegir quedarse en pie o agachado después de que terminara el movimiento.
H+K, PPK: ya no esquiva las llaves de patada en salto.
4K, 3PK, PPPK: se ha reducido el daño de 27 a 23.
TINA 4T a un rival lanzado: se ha cambiado el comportamiento de la cámara.
T cuando 6K o 6PP6K golpean: se ha ajustado para permitir el derribo encadenado incluso si el rival hace una llave.
44T cerca de las cuerdas: los frames en los que se puede hacer una llave se han retrasado a 32 para que se garantice un P encadenado.
LEIFANG Llave P alta: se ha cambiado el daño de 65 a 35+30.
Llave experta contra patadas bajas: se ha cambiado el daño de 30+45 to 15+30+30. Se ha corregido para causar daño adicional en las zonas de peligro de suelo.
7P2P: se ha cambiado la detección de comandos para que la cadena de movimientos se interprete con más facilidad.
ZACK PP6P agachándose: se ha añadido un efecto de sonido en un contragolpe.
BASS T de espaldas: se ha cambiado de un derribo a una llave ofensiva.
2T agachado de espaldas al rival: se ha corregido un fallo que evitaba que el rival pudiera elegir quedarse en pie o agachado después de que terminara el movimiento.
Se ha corregido un fallo en el que P+K desde un paso lateral P causaba un fin de estado crítico.
AYANE Se ha ajustado la detección de golpes para los ataques fuertes al suelo.
3H+K: se ha aumentado el daño de 23 a 26.
HELENA Bokuho PPK: el aturdimiento en el primer movimiento se ha cambiado al mismo aturdimiento de gancho que con 9K. Se ha aumentado el daño de 15+17 a 15+20.
236P+K, 4P2P, 3_P4P, 214P4P, 214P4PP, PP4P2P de espaldas, PPP de espaldas, P+K de espaldas, Bokuho 6P4PP: se ha corregido el aturdimiento en el primer y segundo movimiento cuando golpeaba a rivales de espaldas.
HAYATE PP6P cargado al máximo: se ha corregido un fallo que causaba que el movimiento penetrara a un personaje cerca de un muro.
Paso lateral K: ya no esquiva las llaves de patada en salto.
7K: el inicio ya no es lento cuando se realiza al levantarse.
BRAD WONG 7KK: se ha cambiado la ventaja de guardia de -6 a -5 frames.
Se ha corregido un fallo en el que 8K desde un paso lateral K causaba un fin de estado crítico.
CHRISTIE Se ha corregido un fallo en el que 7P desde un paso lateral P causaba un fin de estado crítico.
KOKORO Paso lateral P: se ha cambiado el aturdimiento a aturdimiento de gancho en un golpe normal.
LA MARIPOSA 44T cerca de las cuerdas: se han cambiado los frames en los que el rival puede hacer una llave para garantizar que P impacte. Se han cambiado los frames en los que se puede hacer una llave para se garantice un P encadenado.
MILA 6T: se han ajustado los frames en los que se pueden realizar ataques encadenados.
7K: se ha cambiado para que cause un aturdimiento menor con golpes al frente cuando no está cargado al máximo. Se ha cambiado la ventaja de guardia cuando está cargado al máximo de GB (+15) a GB (+10).
41236 T: se ha aumentado el daño de 58 a 60.
7PP: se han cambiado los frames de 17(2)27 a 19(2)25.
Tackle Feint P+K: se ha cambiado el tipo de aturdimiento en los contragolpes y golpes más fuertes.
RIG Bending Stance 4H+K: se ha reducido el daño de 35 a 25.
41236T: se ha aumentado el daño de 20 a 28.
GEN FU H+K: el inicio ya no es lento cuando se realiza al levantarse.
EIN 6H+KKK: se ha cambiado el aturdimiento en los rivales lanzados.
LEON 66T cerca de un muro: se ha aumentado el daño de 10+20 a 10+35.
MOMIJI 66T cerca de un muro, 1T, 2T contra el rival de espaldas, llave contra K media, llave contra K baja: se ha corregido un fallo que evitaba que el rival pudiera elegir quedarse en pie o agachado después de que terminara el movimiento.
RACHEL 3T: se ha corregido un fallo que evitaba que el rival pudiera elegir quedarse en pie o agachado después de que terminara el movimiento.
Se ha corregido un fallo en el que 6K desde un paso lateral K causaba un fin de estado crítico.
ALPHA-152 P: el inicio ya no es lento cuando se realiza al levantarse.
7K: el inicio ya no es lento cuando se realiza al levantarse.
H+K2H+K, 2H+K2K2K2H+K, H+K2K2K2K2H+K: se ha añadido seguimiento.
2P a un rival tumbado: se han aumentado los frames de recuperación de 26 a 36.
6T・2T cerca de un muro: se ha cambiado el daño de 62+10 a 72. Se ha aumentado el daño aún más para las zonas de peligro de muro.
Se ha corregido un fallo en el que P+K desde un paso lateral P causaba un fin de estado crítico.
AKIRA 3P: se ha cambiado el sonido de los golpes contra un rival lanzado.
3P a un rival tumbado: se han aumentado los frames de recuperación de 26 a 31.
JACKY 6P: se ha cambiado la ventaja de guardia de -7 a -6 frames.
PP6P: se ha cambiado la ventaja de guardia de -4 a -6 frames. Se ha cambiado la ventaja de un impacto normal de -2 a -6 frames.
6PK, PP6PK: se han reducido los cambios de inicio de 16 a 14 frames.
Se ha corregido un error que evitaba que ciertos derribos contra Pak Sao se contaran como contragolpe+.
T contra un rival de espaldas: se ha ajustado la animación. Se ha corregido para causar daño adicional en las zonas de peligro de suelo.
SARAH H+K de espaldas: se ha corregido un error que evitaba que este movimiento alto se mostrara como medio en Detalles de movimientos y que golpeara a los rivales agachados.
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