PlayStation®3: 4/2/2014  Xbox 360®: 5/2/2014
Debido a una incidencia con Xbox Live, el parche de la versión 1.04 para Xbox 360® no se publicó el 5 de febrero como estaba previsto. El problema se ha arreglado y el parche ya está disponible para descargar. Sentimos cualquier inconveniente que haya podido causarte este retraso.
■GENERAL
CAMBIO
PLATAFORMA
PS3™ Xbox360®
Se ha añadido la categoría "Paraíso privado" a Vídeos.
Se han añadido dos nuevas frases de victoria para Kasumi.
Para mejorar la estabilidad de las partidas online, ahora los datos se sincronizan después de cada ronda.
Se ha añadido el nombramiento "Salón de la fama" para los jugadores con logros extraordinarios en las partidas igualadas.
Se ha añadido la opción de filtrar a los jugadores con el nombramiento "Salón de la fama" en los marcadores.
Se ha añadido texto para indicar que se ha encontrado un rival de una partida igualada que no cumple los criterios de búsqueda.
Se ha establecido un límite de PN para las partidas igualadas. Ya no se ganarán PN cuando se alcance ese límite.
Se ha reducido la bonificación de PN por racha de victorias cuando se vence a un rival con un nivel inferior.
La preferencia "FUERZA DEL RIVAL (MÁXIMO)" ya no se guarda al crear un punto de encuentro ni en la pantalla de búsqueda. En su lugar, este ajuste cambiará al nivel más alto disponible la próxima vez que te conectes.
Se ha añadido la posibilidad de activar y desactivar la opción "Suciedad" para las animaciones de victoria y derrota en el modo Sala de cine.
Se ha cambiado el sistema de guardado de datos de las repeticiones para que sea compatible con varios cambios de este parche. Las repeticiones guardadas en la v. 1.04 no se pueden reproducir en versiones anteriores.
Se han añadido dos retos de combo debido a cambios de equilibrio:
・Ayane - Combo de noqueo crítico (Dificultad: 3)
・Kokoro - Combo de noqueo crítico (Dificultad: 3)
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■CORRECCIÓN DE ERRORES
CAMBIO
PLATAFORMA
PS3™ Xbox360®
Se ha corregido un fallo en el escenario Lorelei encantado que hacía que los personajes golpeados contra un muro salieran volando y no pudieran controlarse.
Se ha corregido un problema con las animaciones de derrota de ciertos personajes en el escenario Lorelei encantado.
Se ha corregido un problema con los noqueos críticos que impedía que se realizaran correctamente cerca de un muro.
Se ha corregido un problema en las partidas en pareja que hacía que el daño de un combo aéreo fuera mucho menor en ciertas situaciones.
Se ha corregido un error que hacía que el juego se quedara bloqueado en la pantalla de carga cuando se seleccionaban ciertas combinaciones de personajes y escenarios en los combates en pareja.
Se ha corregido un fallo que permitía que los jugadores pudieran entrar a puntos de encuentro sin cumplir los requisitos de conexión especificados.
Se ha corregido un problema en el modo Sala de cine que provocaba que los jugadores saltaran las animaciones de victoria y derrota si se pulsaba el botón BACK.
Ahora los ajustes del modo Sala de cine se recuerdan hasta que se sale del juego.
Se ha corregido un fallo en el Registro de combates que hacía que todos los personajes bloqueados se mostraran como "Zack" al seleccionar "Ordenar por PP" en las páginas "REGISTRO DE PERSONAJES (COMBATES EN SOLITARIO)" y "REGISTRO DE PERSONAJES (COMBATES EN PAREJA).
Se ha corregido un fallo que evitaba que el jugador progresara al reiniciar el reto "Combo de escenario" en el modo de reto de combos de Hitomi.
Se han corregido los criterios para determinar si algunos movimientos se habían realizado correctamente en el Entrenamiento por comandos.
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■CAMBIOS DE EQUILIBRIO

Guía del sistema de controles

P: Puñetazo   K: Patada   H: Llaves   T: Derribos   _: Mantén pulsado el botón (p. ej.: 3_P = 3, mantén pulsado P)
PERSONAJE
CAMBIO
PLATAFORMA
PS3™ Xbox360®
TODOS Se han cambiado varios ajustes con el objetivo de hacer que el juego sea más accesible para jugadores no expertos. La facilidad general para introducir comandos y los movimientos bajos y agachados han servido como base de los cambios.
Se ha mejorado la facilidad para introducir el comando 33T para varios personajes.
Se ha mejorado la facilidad para introducir comandos después de varios movimientos con recuperación variable.
Se han cambiado ciertos movimientos para que se puedan realizar desde un estado agachado.
Ahora se permite hacer una llave después de levantarse tras haber sufrido un aturdimiento sentado realizado por la espalda.
Ciertos golpes forzados ahora golpean al personaje tumbado estando más cerca.
Se ha ajustado el aturdimiento provocado por la zona de peligro del fogonazo del escenario Zona de guerra para que sea más fácil de encadenar con un combo.
Se ha corregido un error que provocaba que la ventaja de frames de ciertos golpes bajos como golpes normales cambiara cuando impactaban en los pies del rival.
Ein La lista de movimientos de Ein se ha mejorado de manera general para mantener su visión de personaje "sencillo pero fuerte".
214214H+P+K o 4APL: se ha añadido una provocación.
4P+K: se han cambiado los frames iniciales de 38-71 a 33-48 frames. Se ha aumentado el daño de 40-60 a 50-70.
1K: se ha cambiado la ventaja de un impacto normal de -7 a -8 frames.
T: se ha aumentado el daño de 46 a 48.
6T: se ha aumentado el daño de 53 a 55.
6T cerca de un muro: se ha aumentado el daño de 63 a 65.
214T: se ha aumentado el daño de 60 a 62.
33T: se ha aumentado el daño de 66 a 70.
33T cerca de un muro: se ha aumentado el daño de 76 a 80.
2T: se ha aumentado el daño de 52 a 55.
T a un rival de espaldas: se ha aumentado el daño de 57 a 58.
2T a un rival de espaldas: se ha aumentado el daño de 62 a 65.
Llaves vs. P alto, K alta, P medio, K media, P bajo, K baja: se ha aumentado el daño de 55 a 58.
Llaves vs. puñetazos y patadas en el aire: se ha aumentado el daño de 60 a 63.
66T: se ha aumentado el daño de 35 a 40.
3T: se ha aumentado el daño de 45 a 50.
33T: se ha cambiado el sonido al impactar.
Se han corregido los frames de la transición entre el estado en pie/agachado para que no sea más lenta que el resto de personajes.
Leon Los movimientos más complejos de Leon ahora son más fáciles de hacer y se han corregido algunos comportamientos no intencionados.
33P: se ha corregido para evitar que el rival salga disparado demasiado lejos tras el impacto.
8PP: ya no golpea al rival contra un muro.
41236T: se ha cambiado el momento de hacer la voltereta técnica.
Se han corregido los problemas que tenía Leon con las ventajas de su guardia.
Se han corregido los frames de la transición entre el estado en pie/agachado para que no sea más lenta que el resto de personajes.
Momiji Las revisiones de Momiji se han centrado en evitar que sus movimientos bajos sean demasiado fuertes. Además, su Tenku, que antes se podía neutralizar con una guardia en pie o agachado, ahora requiere que el jugador observe los movimientos de Momiji con más cuidado.
64H vs. P medio (Gosho-Guruma): se ha aumentado el daño de 52 a 58.
P: se ha cambiado la ventaja de guardia de 0 a -2 frames.
6KK: cuando se bloquea, el Tenku P encadenado ahora lo pueden bloquear incluso los personajes altos.
1PP: se ha aumentado la recuperación de velocidad de 22 a 25 frames.
Se ha ajustado la velocidad al caminar agachado y de espaldas.
3K: se ha ajustado la distancia de retroceso al realizar una guardia.
2H+K: se han ajustado las zonas vulnerables al daño (hurtbox).
Tenku P: ahora quedarás en cuclillas después de completar el movimiento. Se ha cambiado la ventaja de guardia de -9 a GB (-1).
Tenku K: se ha cambiado la ventaja de guardia de GB (+2) a -2 frames.
Tenku T: ahora quedarás en cuclillas después de completar el movimiento.
Tenku P: se ha corregido un fallo que a veces evitaba que el siguiente movimiento de un rival no se dirigiera en dirección a Momiji después de dar un paso lateral frente a un Tenku P.
Tenku P, Tenku K: se ha corregido un fallo que hacía que fuera difícil golpear contra un muro.
Rachel Los ajustes en los movimientos bajos de Rachel han servido como base de los cambios.
2 o 8P+KP: se ha ajustado la animación.
7P: se ha reducido el daño de 22 a 18.
66T, PPT: se ha cambiado la ventaja en un impacto normal de +9 a +7 frames.
Se ha ajustado la velocidad al caminar agachado y de espaldas.
214P+KT, 3PPP+KT, 4PPPP+KT: se ha aumentado el daño de 30 a 32.
66T, PPT: se ha corregido un fallo que evitaba que el rival pudiera elegir quedarse en pie o agachado después de ser golpeado con el movimiento.
2K: se ha cambiado la ventaja en un impacto normal de -5 a 0 frames.
2H+K, PP2K: se ha cambiado la ventaja de frames de los contragolpes y golpes superiores de +25 a +20 frames.
214P+KT, 3PPP+KT, 4PPPP+KT: se ha cambiado la recuperación de 18 a 23 frames. Ahora quedarás en cuclillas después de completar el movimiento.
Llave baja: se han ajustado las zonas vulnerables al daño (hurtbox) durante la animación del agarre.
Ataque ligero al suelo: se ha aumentado el daño de 4+2+2+7 a 4+2+2+10.
Se ha corregido un fallo que activaba un fin de estado crítico cuando un P de paso lateral se encadenaba con 4P.
Jacky Entre los cambios de Jacky se incluyen ajustes en el daño de los combos y en las guardias de cadenas de movimientos.
3K: se ha ajustado la precisión con la que se deben introducir los comandos.
Se ha ajustado la velocidad al caminar agachado y de espaldas.
2P: se ha reducido la recuperación cuando el movimiento no impacta en 2 frames.
8P+KP: se ha reducido la recuperación cuando el movimiento no impacta en 3 frames.
Los frames iniciales del Slide Shuffle P se han reducido en 2 frames.
6P: se ha cambiado la ventaja en una guardia de -5 a -7 frames. Se ha cambiado la ventaja en un impacto normal de 0 a -6 frames.
4P: se ha cambiado la ventaja de guardia de -1 a -3 frames.
Los frames iniciales de 4P2K se han cambiado a 21 frames.
1P+K: se ha aumentado el daño de 16 a 18.
1P+KP: se ha aumentado el daño de 13 a 16.
1P+KPP: se ha aumentado el daño de 20 a 23.
1P+KPK: se ha aumentado el daño de 23 a 26.
1P+KK: se ha aumentado el daño de 22 a 24.
7K: se ha aumentado el daño de 45 a 50.
2_3P: se ha reducido el daño de 20 a 19.
6K: se ha aumentado el daño de 20 a 21.
Llave media contra P: se ha aumentado el daño de 38 a 40.
Cuando te agarran con una llave ofensiva en posición neutral, el Contragolpe+ ha cambiado a Contragolpe. (Jacky usa automáticamente su Pak Sao, que tiene propiedades de llaves, cuando recibe un impacto desde el frente en posición neutral.)
La recepción del Pak Sao ahora empieza 1 frame después de volver a la posición neutral.
Se ha arreglado un problema que hacía que los golpes recibidos durante un Side Slide Shuffle se convirtieran en golpes de espalda.
Kasumi Algunos de los movimientos más complejos de Kasumi ahora son más fáciles de realizar y se ha aumentado el número máximo de derribos posibles.
El comando de lanzamiento cargado ha cambiado de 236P+K a 7P+K.
P+K, P6P, SSP: se ha ajustado la zona que causa daños (hitbox).
1P: Ahora quedarás en cuclillas después de completar el movimiento. Se ha cambiado la ventaja de frames de los contragolpes y golpes superiores de +24 a +19 frames.
6K, PP6K: se ha ajustado la zona que causa daños (hitbox).
4KP, 3PKP, PPPKP: se ha aumentado la altura del lanzamiento. Se ha reducido el daño de 35 a 30.
4P de espaldas: se ha aumentado la altura del lanzamiento.
46T: se ha aumentado el daño de 20 a 25.
33T: se han cambiado los frames iniciales de 12 a 17 frames. Se ha aumentado el daño de 65 a 68.
Hayabusa Los ajustes de equilibrio de Hayabusa se han centrado en los movimientos que le permitían evitar de forma no intencionada los golpes y combos aéreos que causaban demasiado daño.
H+K mientras te levantas: se ha ajustado la precisión con la que se deben introducir los comandos.
66K: se ha ajustado la zona que causa daños (hitbox).
33P: se han ajustado las zonas vulnerables al daño (hurtbox) y la altura de relanzamiento.
2K: se ha cambiado la ventaja en un impacto normal de -6 a -2 frames.
P+K: se han ajustado las zonas vulnerables al daño (hurtbox).
2H+K: se ha ajustado la zona que causa daños (hitbox).
4H+K9P, Paso lateral K9P, 4K9P levantándose: se ha ajustado la precisión con la que se deben introducir los comandos para evitar que se introduzca uno de forma accidental.
Ongyoin P, P+K de espaldas: se ha aumentado el daño de 15 a 18.
Ongyoin P, P+K de espaldas: se ha reducido el daño de 18 a 15.
33T: se han cambiado los frames iniciales de 10 a 12 frames.
8T: se ha aumentado el daño de 40 a 45.
8T con el rival de espaldas: se ha aumentado el daño de 50 a 55.
8T contra un muro: se ha aumentado el daño de 55 a 60.
8T cerca de un muro a la espalda del rival: se ha aumentado el daño de 60 a 65.
Tina Los movimientos de medio alcance de Tina ahora son más fuertes y sus golpes, derribos y llaves ofensivas son más fáciles de realizar.
4K, 6PK: se ha cambiado la ventaja de guardia de -6 a -5 frames.
2K: se ha cambiado la ventaja en un impacto normal de -8 a -5 frames.
236K, K corriendo: se ha ajustado la zona que causa daños (hitbox).
4K, 6PK: se ha ajustado la zona que causa daños (hitbox).
236P: se han cambiado los frames iniciales de 19 a 18 frames y se han cambiado los frames de impacto de 4 a 5 frames. Ahora se permiten los golpes cercanos.
4P+K, P+K de espaldas: se ha aumentado el daño de 35 a 42.
4P+K cerca de las cuerdas: se ha aumentado el daño de 45 a 48.
66T: se ha aumentado el daño de 38 a 42.
T de espaldas a la espalda del rival: se ha aumentado el daño de 48 a 68.
Jann Lee Los movimientos de Jann Lee se han ajustado para que sea más fuerte a largo alcance.
6P: se han cambiado los frames iniciales de 12 a 11 frames.
2P: se ha cambiado la ventaja en un impacto normal de 0 a -1 frame.
2K, PP2K: se ha cambiado la ventaja de frames de los contragolpes y golpes superiores de +23 a +18 frames.
214T: se ha aumentado el daño de 58 a 60.
214T cerca de un muro: se ha aumentado el daño de 68 a 70.
Leifang Ahora es más fácil luchar con Leifang.
PP6PP, P2PP, 3P2PP, 3PP6PP, 6PP, 2PPP de espaldas, 66P: se ha cambiado la ventaja de guardia de -8 a -7 frames.
2K: se ha cambiado la postura a en pie. Se ha cambiado la ventaja en un impacto normal de -6 a -3 frames.
2H+K: se ha ajustado la precisión con la que se deben introducir los comandos.
6T: ahora permite golpear contra un muro.
Zack Se han realizado ajustes para mejorar el control del personaje Zack.
El comando de lanzamiento cargado ha cambiado de 33P+K a 7P+K.
Varios movimientos Fake Roll: se han aumentado los frames retrasables. Ahora es más fácil realizar movimientos después de cancelar un Fake Roll.
Bayman Se ha mejorado el comportamiento de las llaves de Bayman para que sea más equilibrado.
Llave experta vs. K alta: se ha aumentado el daño de 75 a 80.
4T: se ha cambiado el comportamiento de la cámara.
Bass Se han mejorado los controles de Bass y se han ajustado las propiedades de ciertos movimientos.
El comando 236P+K se ha cambiado a 44P+K.
El comando 3_P+K se ha cambiado a "4P+K mientras te levantas".
2K: se ha cambiado la ventaja en un impacto normal de -7 a 0 frames.
T de espaldas: se ha cambiado la ventaja en un impacto normal de +21 a +15 frames.
4P+K mientras te levantas: se ha aumentado el daño de 30 a 32. Se ha cambiado la ventaja de guardia de GB (-5) a GB (0).
4P+KP mientras te levantas: se han cambiado los frames iniciales de 33 a 44 frames.
4P+K, 4P+KP mientras te levantas, 4P+K de espaldas: se ha aumentado el daño de 28+15 a 38+15.
Ayane Se ha revisado el equilibrio general de Ayane para que sea más fácil de controlar.
4P, 4P de espaldas, PP6P de espaldas: se ha cambiado el tipo de lanzamiento del nivel crítico 1.
Llave media contra K: se ha pulido el diseño del movimiento.
6P: se ha reducido el daño de 22 a 18.
6PK, PP6PK: se ha aumentado el daño de 26 a 30.
8KK: se ha cambiado la ventaja de guardia de 18 a 20 frames.
3P: se han ajustado los frames retrasables.
3PP: se ha cambiado la ventaja en un impacto normal de -9 a -3 frames.
4P・K, 4P・K de espaldas, PP6P・K de espaldas: se ha aumentado la distancia de rebote contra un muro de 3 a 4 metros.
236K: se ha aumentado la distancia de rebote contra un muro de 4 a 5 metros.
2H+K, 6K2K, PP6K2K, 3PK, 33P2K: se ha cambiado la ventaja de frames de los contragolpes y golpes superiores de +23 a +18 frames.
PP6K de espaldas: se ha cambiado la ventaja de guardia de -11 a -16 frames. Ya no protege ataques sucesivos.
2K: se ha cambiado la ventaja en un impacto normal de -6 a -2 frames.
Helena Se han reducido los frames retrasables de algunos de los movimientos de Helena y se han ajustado las zonas vulnerables al daño (hurtbox) para no evitar más movimientos de los intencionados. También se han revisado las propiedades de algunos de sus movimientos bajos.
2H+K, etc.: se ha cambiado el tambaleo de los golpes críticos y superiores.
44PP2P, etc.: se han ajustado los frames retrasables.
P+K: se han ajustado las zonas vulnerables al daño (hurtbox).
44P+K: se han ajustado las zonas vulnerables al daño (hurtbox).
K: se ha reducido el daño de 26 a 24.
3KK: se ha cambiado el efecto en un impacto para que coincida con KKK.
PK: se ha reducido el daño de 26 a 24.
K, KK, PK, PKK, 3K, 3KK: se han ajustado los frames retrasables.
4P+K de espaldas: se ha cambiado la ventaja de guardia de -10 a -4 frames.
3PP4, 6P4: se ha corregido un fallo que hacía que los movimientos impactaran como golpes frontales al girar.
66H+K: se ha cambiado la ventaja de guardia de -16 a -5 frames.
H+K2: se han ajustado los frames retrasables para evitar que se introdujeran comandos no intencionados.
Se ha ajustado la zona vulnerable al daño (hurtbox) estando agachada.
Hayate Se han mejorado los controles de Hayate y se han ajustado las propiedades de ciertos movimientos.
2 o 8P+KP: se ha reducido el daño de 32 a 24.
3H+K: se han ajustado los frames retrasables.
PP6P4, 6P4, 66P4: los comandos han cambiado a PP6P44, 6P44, 66P44.
H+KK, PPKK: se ha cambiado la ventaja de guardia de -11 a -4 frames.
2K: se ha cambiado la ventaja en un impacto normal de -6 a -3 frames.
Hitomi Se han cambiado las propiedades de algunos de los movimientos de Hitomi.
PP4PPP, PP4PPP de espaldas, 4PPP: se ha cambiado el tipo de aturdimiento.
236K, 66KKK, 8K de espaldas, PP6PK, 8P2K6PK, 1K6PK, 66PK: se ha cambiado la ventaja de guardia de -1 a -5 frames.
4P+K: se ha reducido el daño de 50-68 a 48-68. Se han cambiado los frames iniciales de 37-47 a 32-47 frames.
8PPP: ahora causa un rebote sentado en un impacto normal.
66K: se ha cambiado el tambaleo al impactar.
6T: se ha reducido el daño de 35 a 32.
33T: se ha reducido el daño de 68 a 66.
33T en un muro: el daño se ha reducido de 78 a 76.
Brad Wong Se han cambiado las propiedades de algunos de los movimientos de Brad Wong.
236P: se ha aumentado el daño de 28 a 40. Se ha ajustado la distancia del golpe cercano.
6H+K, 6KK: se ha cambiado la ventaja de guardia de -6 a -5 frames.
Christie Se han ajustado las zonas vulnerables al daño (hurtbox) de Christie para ya que no evite más movimientos de los intencionados y se han cambiado algunas propiedades de sus movimientos.
2H+KP, PP2KP: se ha cambiado la ventaja de frames de los contragolpes y golpes superiores de +27 a +22 frames.
2PP: ahora quedarás en cuclillas después de completar el movimiento.
2K: se ha cambiado la ventaja en un impacto normal de -9 a -4 frames.
Se ha ajustado la zona vulnerable al daño (hurtbox) estando agachada.
Jakeiho P: se han ajustado las zonas vulnerables al daño (hurtbox).
Jakeiho 2KK: se ha cambiado la ventaja de guardia de GB (+4) a -3 frames.
2H+KT, PP2KT, 3P+KT: ya no causa un golpe contra muro.
Eliot Se han cambiado las propiedades de algunos de los movimientos de Eliot.
6P+K: ahora causa un aturdimiento sentado en un impacto normal. Se ha cambiado la ventaja de guardia de -6 a -11 frames.
4K: se ha cambiado la ventaja de guardia de -10 a -6 frames.
PP2P, etc.: se ha cambiado la ventaja de frames de los contragolpes y golpes superiores de +29 a +19 frames.
2K: se ha cambiado la ventaja en un impacto normal de -5 a -2 frames.
Kokoro Se han revisado los movimientos y las opciones de Heichu y se han cambiado las propiedades de algunos movimientos.
6PPP: se ha cambiado la recuperación de 33 a 30 frames.
66P+K: se ha cambiado el aturdimiento al cuarto impacto. Ahora se puede hacer una llave contra los ataques encadenados.
1KK2P: se ha cambiado para terminar en un estado agachado como 3K2P.
33P: El daño se ha reducido de 28 a 22.
214T・4T: se ha aumentado el daño de 15 a 12.
44P: ya no se puede realizar una llave contra este movimiento después de un Sabaki.
1P: se ha cambiado la ventaja de frames para los contragolpes y golpes superiores de +26 a +21 frames.
3K2P, PK2P, 1KK2P, 4PK2P de espaldas: se ha cambiado la ventaja de frames para los contragolpes y golpes superiores de +26 a +21 frames.
33P+K: se ha ajustado la precisión con la que se deben introducir los comandos.
Heichu P: se ha cambiado el aturdimiento para los contragolpes y golpes superiores.
Heichu 2P: se ha cambiado el aturdimiento para los contragolpes y golpes superiores.
La Mariposa Se ha revisado el daño no intencionado de algunos derribos de La Mariposa y se han ajustado los golpes cuyo impacto directo era difícil.
6T de espaldas: se ha reducido el daño de 65 a 60.
6T con el rival de espaldas: se ha aumentado el daño de 65 a 70.
6P4P, 1KKP: ahora es más fácil que impacte.
66PK: se ha cambiado la ventaja de frames para los contragolpes y golpes superiores de +28 a +23 frames.
Mila Se han cambiado las propiedades del 6T de Mila para fomentar el uso de una variedad de derribos. También se han revisado las propiedades de algunos de sus movimientos bajos.
Se ha ajustado la velocidad al caminar agachado y de espaldas.
6T: se ha ajustado la distancia después del movimiento.
2K, PP2K: se ha cambiado la ventaja de frames de los contragolpes y golpes superiores de +24 a +19 frames.
Rig Se han cambiado las propiedades de algunos movimientos de Rig y se ha reducido el daño de los combos encadenados.
Bending stance 2K: se ha cambiado la ventaja en un impacto normal de +27 a +22 frames.
K: se ha cambiado la ventaja de guardia de +5 a +3 frames. Se ha cambiado la ventaja en un impacto normal de +7 a +5 frames.
2K: se ha cambiado la ventaja de frames para los contragolpes y golpes superiores de +26 a +16 frames.
6T: se ha aumentado el daño de 41 a 45.
41236T: se ha reducido el daño de 35 a 20 para ajustar los combos aéreos.
Gen Fu Se ha cambiado uno de los comandos de Gen Fu para evitar que se introduzcan comandos no intencionados.
El comando de lanzamiento cargado ha cambiado de 44P+K a 7P+K.
Alpha-152 Se han realizado mejoras en el control del personaje Alpha-152. Se han corregido propiedades inadecuadas de ciertos movimientos.
Se ha cambiado el comando 66T a 6T.
9K: se ha cambiado la animación de inicio.
K, KK, PK, PKK, etc.: se han reducido los frames retrasables.
236236T: se ha cambiado la recuperación de velocidad de 13 a 23 frames.
9H, 3H: se han reducido los frames iniciales en 8F en las llaves que se realizan adecuadamente. Se ha cambiado la rotura de guardia de +17 a +12 frames.
KK, KKKK, PKK, PKKKK, etc.: se ha corregido el aturdimiento en rivales agachados que están de espaldas.
Akira Se ha ajustado la facilidad para introducir comandos y el daño de los combos aéreos de Akira.
Se ha ajustado la velocidad al caminar agachado y de espaldas.
2P: se ha reducido la recuperación cuando un golpe no impacta en 2 frames.
33P: se ha reducido la recuperación cuando el golpe no impacta en 9 frames.
46P: se ha reducido la recuperación cuando el golpe no impacta en 3 frames.
214P: se ha reducido la recuperación cuando el golpe no impacta en 5 frames.
33P: se han cambiado los frames iniciales de 18 a 17 frames y los frames de los golpes de 3 a 4 frames.
2_46P: se ha aumentado el daño de 52 a 58. Se ha cambiado la distancia de rebote a 2 metros.
466P+K, P+K de espaldas: se ha aumentado el daño de 55 a 60.
2K: se ha cambiado la ventaja en un impacto normal de -7 a -3 frames.
T con el rival de espaldas: se ha ajustado el movimiento de la cámara.
Sarah Se ha ajustado la precisión con la que se introducen algunos comandos de Sarah.
2P: se ha reducido la recuperación cuando el golpe no impacta en 2 frames.
3PK: se ha reducido la recuperación cuando el golpe no impacta en 3 frames.
Flamingo 1KK, Flamingo KK2KK: se ha reducido la recuperación cuando el golpe no impacta en 4 frames.
2K: se ha cambiado la ventaja de frames de los contragolpes y golpes superiores de +25 a +20 frames. Se ha cambiado la ventaja en un impacto normal de -6 a -4 frames.
Se ha ajustado la velocidad al caminar agachado y de espaldas.
Step K: se ha corregido un problema de velocidad que ocurría a veces en función del momento en el que se realizaba el siguiente movimiento.
Pai Se ha ajustado la facilidad con la que se introducen los comandos y las propiedades de algunos movimientos de Pai.
El comando de lanzamiento cargado ha cambiado de 236P+K a 7P+K.
Se ha ajustado la velocidad al caminar agachado y de espaldas.
66P: se ha cambiado el tambaleo en un contragolpe.
2P: se ha reducido la recuperación cuando el golpe no impacta en 2 frames.
2_3P+K: se ha reducido la recuperación cuando el golpe no impacta en 2 frames.
6P: se ha aumentado el daño de 16 a 17.
PPPK, K de espaldas, 4H+K: se ha aumentado el daño de 30 a 35.
Llave alta contra K: se ha reducido la distancia después del movimiento.
66H+K: se ha ajustado la precisión con la que se deben introducir los comandos.
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