Dettagli aggiornamento Ver.1.03 & 1.03A (Aggiustamenti bilanciamento)

PlayStation®3 : 23 gennaio 2013 Xbox 360® : 26 febbraio 2013
(Date di uscita soggette a possibili variazioni)

Guida sistema di comando

P : pugno / K : calcio / H : prese / T : proiezioni / _ : Mantieni il comando
KASUMI | HAYABUSA | TINA | JANN LEE | LEIFANG | ZACK | BAYMAN | BASS | AYANE | HELENA | HAYATE | HITOMI | BRAD WONG | CHRISTIE | ELIOT | KOKORO |
LA MARIPOSA / LISA | MILA | RIG | GEN FU | ALPHA-152 | AKIRA | SARAH | PAI CHAN

GENERALE Corretta la riproduzione della voce all'inizio di una partita, dato che iniziava con 15F di ritardo.
Triplicata la velocità di abbassamento contro attacchi alti.
Cambiata la transizione in piedi/abbassato da status normale, in guardia, e simili da 5 a 3F.
In compenso, potrai parare gli attacchi bassi in 1F e abbassarti contro quelli gli attacchi alti in 2F.
Corretto un errore dopo recuperi guardia e simili che causava un frame in cui il giocatore non poteva eseguire prese e poteva solo parare.
Il frame è stato modificato per consentire entrambe.
Cambiata salute predefinita a 270.
La modifica influisce anche su arcade, sfida sul tempo, sopravvivenza e altre modalità.
Rimossi modificatori contromossa dopo proiezioni al soffitto. Anche gli attacchi a seguire su contromosse + funzionano come colpi normali.
Cambiato per consentire un colpo se le proiezioni si sovrappongono dopo rialzo/rotolamento laterale.
Cambiate le proprietà del passo laterale normale per tutti i personaggi a 0(20)5.
Migliorato l'inserimento dei comandi per ridurre l'attivazione accidentale delle mosse derivate a seguire durante il passo laterale.
Migliorato l'inserimento dei comandi per ridurre l'attivazione accidentale delle provocazioni premendo su/giù quando i comandi del passo laterale sono impostati su 8 o 2H+P+K.
Corretto un errore che manteneva il comando di una presa eseguita fino al termine del periodo di non eseguibilità delle prese. Anche la coda di esecuzione per le prese critiche è stata impostata su 12F, come per gli altri colpi. Questo riduce la probabilità di attivare mosse indesiderate durante i periodi di non eseguibilità delle prese, migliorando la giocabilità.
Migliorata l'efficacia dell'annullamento presa se usato in uno status diverso dal colpo. Per esempio, sarà più difficile inserire 7PHK e attivare per errore 7PK.
Corretta la portata delle proiezioni basse, troppo elevata quando in prossimità della testa dell'avversario.
Modificato il movimento di rialzo in posizione di spalle per Mila, Rig e VF. Questo rimedia alla velocità anomala del movimento indietro.
La seconda metà dello stordimento per mosse come la 3KK di Helena è stata modificata per dare vulnerabilità, come accade negli altri stordimenti dello stesso tipo.
Cambiati gli stordimenti per calcio medio e calcio in rialzo basso su colpo normale a stordimento ridotto.
Cambiati tutti gli stordimenti di spalle che non atterrano il giocatore in modo da finire con il giocatore rivolto di fronte.
Aggiunto un effetto di tremore a terra per rendere più riconoscibili gli stordimenti da seduto.
Tutti i calci in caduta (verticali) non possono essere portati in rotolamento laterale.
Corretto un errore che rendeva lo stordimento per le mosse di certi personaggi uguale allo stordimento per fine critica.
Corretto un errore che continuava a impedire i rotolamenti laterali dopo aver sferrato un attacco a seguire su un avversario con uno stordimento che li impedisce.
Prolungato di 5F lo stordimento per lo scoppio critico, facilitando gli attacchi a seguire.
Cambiato il comportamento nei pressi di un muro per provocare uno scoppio critico anche se l'avversario usa una presa critica.
Corretto un errore che portava alla visualizzazione di "STORDIMENTO CRITICO" in rosso durante stati critici dai quali non si può eseguire scoppi critici, ad esempio dopo aver rotto un oggetto dopo uno scoppio critico.
Corretti alcuni oggetti che non diventavano trasparenti quando coprivano un personaggio.
Cambiata la modalità di calcolo dei danni nelle zone pericolo (Lotta sul filo esclusa). Cambiato il danno per proiezioni e prese nelle zone pericolo da 16%+4 a 20%.
Cambiate le Zone scivolose per causare scivolate solo su contromossa o maggiore.
Proiezioni e prese offensive avversarie andate a segno durante l'ingresso o l'uscita da un cambio coppia sono ora considerate come contromosse.
Corretto un errore che aggiungeva modificatori combo quando si eseguiva una proiezione in coppia dopo un attacco volante in coppia.
Corretto un errore che aggiungeva modificatori combo quando si eseguiva una proiezione aerea o proiezione bassa dopo un attacco volante in coppia.
Riveduto il rilevamento impatto per i calci in rialzo. Quando calci in rialzo e colpi impattano contemporaneamente, ora i calci in rialzo perdono contro i colpi se il colpo causa più danni. (12/2/2013 AGGIORNAMENTO)
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KASUMI [NUOVA MOSSA] 8 o 9 in Hoshinpo: Gekko-Tenbu si può eseguire da Hoshinpo.
P6P, P+K: rimossa respinta al muro, aggiunto inseguimento passo laterale.
6P2K, PPP2K: corretto un errore che rendeva il danno dei colpi parziali diverso dal 50%.
P+KK, P6PK: corretto un errore che rendeva il danno dei colpi parziali diverso dal 50%.
3K: cambiato svantaggio su guardia da -12 a -3F e cambiata reazione per colpo normale a barcollamento.
66P: cambiato avvio da 18 a 16F.
66PP: cambiato per diventare una mossa spezza-guardia, cambiato svantaggio da -23 a GB (-6F), e aggiunta l'abilità di eseguire mosse derivate a seguire anche se viene bloccato.
P6P, P+KP: cambiato svantaggio su guardia da -12 a -8F.
9K, 6P6K, PP6P6K: cambiato in rimbalzo con possibilità di attacco volante a seguire su contromossa o maggiore.
1K, PP2K: ridotto movimento di recupero da 32 a 29F.
66K: cambiato svantaggio su guardia da -15 a -10F.
4H+K: Cambiato recupero da 28 a 22F, e reso gli stordimenti su contromossa o maggiore uguali al colpo normale.
33T: cambiato danno da 65 a 67.
P passo laterale: cambiato svantaggio su guardia da -14 a -9F, rimossa respinta al muro, aggiunto inseguimento passo laterale.
6K: aggiunto inseguimento passo laterale. (12/2/2013 AGGIORNAMENTO)
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HAYABUSA [NUOVA MOSSA] P+K4: nuove transizioni in Ongyoin.
[NUOVA MOSSA] 46H: aggiunte prese calcio medie da esperto.
P: cambiato avvio da 11 a 10F.
3P: aggiunto rilevamento impatto da posizione bassa.
3PP: aggiunto inseguimento passo laterale
66P, 4P6P, PP4P6P: cambiato in stordimento limbo su contromossa o maggiore.
666P: cambiato danno da 28 a 30.
2K: cambiato in status in piedi.
6K: cambiato in stordimento uppercut su colpo normale o maggiore, e 6KK ora colpisce dopo.
6KK: cambiato svantaggio su guardia da -13 a -15F.
6KP: cambiato vantaggio su guardia da GB(+13) a GB(+9F), e cambiato in rimbalzo avversario su contromossa +.
66K: prolungato intervallo d'inserimento per rendere la mossa più facile da eseguire
KK: cambiato in spezza-guardia e cambiato svantaggio su guardia da -12 a GB(0F).
2P+K, 214P+K: cambiato per consentire l'esecuzione prima dell'inizio di una partita.
4H+K: cambiato movimento di recupero da 28 a 22F, rimossa respinta al muro.
6KK: rimossa respinta al muro.
3K: cambiata reazione per contromossa abbassata o maggiore in stordimento da seduto. (22/1/2013 AGGIORNAMENTO)
9K: cambiata reazione per colpo abbassato in stordimento da seduto.
6T: aggiunta respinta al muro.
Ongyoin P, P+K di spalle: aggiunto inseguimento passo laterale.
Ongyoin P+K: cambiato danno da 24 a 27.
Ongyoin 8P: cambiato in rimbalzo su contromossa +.
P passo laterale: cambiato avvio da 30 a 27, cambiata reazione per colpo normale o maggiore in barcollamento gomitata, rimossa respinta al muro
K passo laterale: cambiato recupero da 28 a 22F, cambiata reazione per colpo normale in stordimento da seduto, rimossa respinta al muro.
3H+K, 4PK, PP4PK: corretto un errore che inseguiva i passi laterali.
8T: cambiato da proiezione a presa offensiva, cambiato danno da 60 a 40.
Ongyoin 8T: cambiato da proiezione a presa offensiva, cambiato danno da 60 a 45.
Corretto un errore che impediva l'attivazione delle zone pericolo dirupo da mosse simili alla Discesa di Izuna.
Cambiato il livello Zona calda in modo che mosse simili alla Discesa di Izuna non urtino l'elicottero.
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TINA [NUOVA MOSSA] T passo laterale: cambiato per consentire la stessa proiezione di 7PPT da passo laterale.
[NUOVA MOSSA] PK (all'impatto) T: cambiato per consentire lo stesso movimento di K (impatto) T quando anche PK va a segno.
7P, 7PP, 7PPP: cambiate in mosse medie.
7PP: cambiato vantaggio su guardia da +2 a -1F.
7PPT: cambiato avvio da 20 a 22F, cambiato movimento presa e voce.
66PPK: cambiato svantaggio su guardia da GB(-16) a GB(-6F).
46P: cambiato recupero da 26 a 30F, cambiato vantaggio su guardia da GB(0) a GB (+1).
2P: corretto per consentire al giocatore di scegliere in piedi/abbassato nel frame alla fine della mossa.
4P, 4PP, 4PPP: aggiunto inseguimento passo laterale.
3PP: aggiunto inseguimento passo laterale.
7K: aggiunto inseguimento passo laterale.
8K: cambiato svantaggio su guardia da GB (-12) a GB (+6F), cambiato attributo se trattenuto da parata a presa calcio media in salto.
(22/1/2013 AGGIORNAMENTO)
236K, K in corsa: cambiato recupero da 57 a 55F, cambiato svantaggio su guardia da GB(-24) a GB(-4F), cambiato attributo se trattenuto da parata a presa calcio media in salto.
4K, 6PK: cambiato svantaggio su guardia da -7 a -5F.
2KK: cambiata reazione per colpo normale in stordimento critico.
66K: cambiata reazione per contromossa abbassata o maggiore in stordimento da seduto
46T: limitato un errore che attivava facilmente J.O.Cyclone in modo accidentale eseguendo la mossa da uno scatto basso.
(22/1/2013 AGGIORNAMENTO)
Placcaggio in rialzo: cambiato per mantenere lo status abbassato per l'intera durata della mossa.
P passo laterale: cambiato svantaggio su guardia da -10 a -6F.
4PP di spalle: cambiata l'altezza di lancio. (12/2/2013 AGGIORNAMENTO)
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JANN LEE [NUOVA MOSSA] 1PK4: cambiato per consentire la transizione in posizione del drago.
1PK: cambiata reazione per essere uguale a 6H+K.
H+K: cambiato danno da 24 a 18, cambiata reazione per contromossa + in piedi per essere uguale alla contromossa, cambiata reazione per contromossa abbassata in stordimento da seduto grande.
4P: cambiato danno da 20 a 18.
P6PK: cambiato danno da 30 a 25.
66K, 6PK, P2PK, posizione del drago 6K: cambiato danno da 35 a 30, cambiata voce.
9K: cambiato in lancio su colpo normale.
3K: cambiata reazione per contromossa abbassata o maggiore in stordimento da seduto
214P, 6P+KP: cambiato in rimbalzo su contromossa o maggiore.
66T: cambiata voce per movimento di presa.
Muro 6T: cambiato danno da 25 a 20.
Presa K alta, presa P media: cambiato danno da 20 a 10.
Presa P alta, presa K media, presa P bassa, presa K bassa: cambiato danno da 46 a 42.
P passo laterale: cambiato svantaggio su guardia da 0 a -4F, cambiato danno da 20 a 16.
Le mosse derivate a seguire non possono essere eseguite dalla Dragon Blast di Jann Lee (P+KP ai piedi dell'avversario supino).
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LEIFANG 1PP: cambiato per non essere più una combo naturale.
1P+K: corretti frame da 28(6)22 a 30(3)23 e vantaggio da GB(+8) a GB(+5F).
46P: ridotta la distanza del colpo da vicino di qualche centimetro.
PP6P: corretto svantaggio su colpo normale e su guardia da -12 a -13F.
P passo laterale: cambiato danno da 28 a 22.
4K, PK, 3PK: cambiato danno da 30 a 20, standardizzata la distanza di respinta al muro per le mosse a 1m.
64P: ridotto l'intervallo d'inserimento per gli attacchi a seguire durante lo stordimento per colpo di spalle.
7K: cambiato in spezza-guardia e cambiato vantaggio su guardia da -12 a GB(+3F)).
214P: cambiato svantaggio su guardia da -6 a 0F.
6P+K: cambiata reazione per contromossa abbassata o maggiore in stordimento da seduto
66T: cambiato danno da 45 a 42.
T muro, 66T muro: cambiato danno da 20+33 a 20+30.
236P: corretta reazione per guardia bassa in stordimento limbo.
4P+K: cambiato avvio da 6 a 3F.
7H di spalle, 3H di spalle: cambiato avvio a 0F.
P passo laterale: cambiato avvio da 25 a 27F, cambiato danno da 28 a 22, e rimossa respinta al muro.
K passo laterale: cambiato avvio da 27 a 25F, cambiato svantaggio su guardia da -14 a -5F, cambiata reazione per colpo normale in stordimento alto.
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ZACK Zack Beam (236H+P+K): aggiunti gli attributi d'attacco di un pugno medio con danno 30.
4K: cambiata reazione per contromossa abbassata o maggiore in stordimento da seduto
7K・K: cambiato svantaggio su guardia da -14 a BG(+1F).
236K: ridotto movimento di recupero da 30 a 25F.
6P+K, K in corsa: cambiato svantaggio su guardia da -11 a -5F.
K passo laterale: cambiato svantaggio su guardia da -8 a GB(-1F).
214P: rimosso danno basso.
PP2K: prolungato intervallo d'inserimento per rendere la mossa più facile da eseguire.
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BAYMAN 1K, 2KK: cambiato svantaggio su colpo normale a -5F. (22/1/2013 AGGIORNAMENTO)
6PP2K: cambiato svantaggio su colpo normale a -3F.
T di spalle: cambiata reazione colpo per consentire proiezioni.
P+K: cambiata reazione per contromossa in stordimento da seduto.
Front Wheel - proiezione (avversario in piedi): cambiato danno da 20 a 30
Front Wheel - proiezione (avversario in piedi, di spalle): cambiato danno da 25 a 35.
P passo laterale: cambiato avvio da 26 a 28F.
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BASS [NUOVA MOSSA] T passo laterale: cambiato per consentire la stessa proiezione di 7PT.
[NUOVA MOSSA] 41236T o 236P (impatto) T su superficie bagnata contro un avversario di spalle: lo stesso tipo di movimento di 41236T (di spalle, carica massima).
1P: ridotto intervallo d'inserimento.
9PP: ridotto recupero da 28 a 22F, cambiato per garantire 33P dopo l'impatto.
7PT: cambiato avvio da 12 a 17F.
66P, 1PP: ridotto recupero da 33 a 32.
46P: cambiata la fase di carica da status abbassato a status accovacciato. (22/1/2013 AGGIORNAMENTO)
PK: cambiato svantaggio su guardia a -6F, cambiata reazione per colpo abbassato in stordimento da seduto.
3K: cambiato svantaggio su guardia a -6F.
63214T・69874123T: cambiato danno da 66 a 62, ora consente una proiezione a terra garantita dopo la fine.
6T muro: cambiato per eseguire una proiezione muro anche vicino a pareti con corde.
T di spalle: cambiato da proiezione a presa offensiva.
4K di spalle: cambiata reazione per colpo abbassato in stordimento da seduto
Proiezione a terra (supino ai piedi, prono alla testa, prono di fianco): cambiato vantaggio da +11 a +13F.
P passo laterale: cambiato avvio da 25 a 24F.
K passo laterale cambiata reazione per contromossa o maggiore in stordimento in caduta.
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AYANA [NUOVA MOSSA] 4H+K di spalle: aggiunta l'abilità di eseguire una mossa scoppio critico da posizione di spalle.
3H+K: cambiato danno da 28 a 23, cambiata reazione per colpo abbassato per essere uguale al colpo in piedi.
4H+K: cambiata reazione per colpo normale per essere uguale alla contromossa.
66K: cambiato vantaggio su guardia da -11 a -16F, cambiata reazione per colpo normale in stordimento uppercut.
66K: aggiunto inseguimento passo laterale.
66KK4: rimosso margine dell'intervallo d'inserimento.
66KKK: cambiato danno da 33 a 40, cambiato in grossa respinta indietro, cambiata la distanza di respinta al muro da 2,5m a 4m.
6P+KK: ridotto leggermente l'intervallo d'inserimento.
4K: cambiato recupero da 27 a 24, cambiata reazione per colpo normale o contromossa in stordimento in atterramento.
Cambiata reazione per contromossa o maggiore per mosse di tipo P+KP in stordimento maggiore.
Cambiata reazione per contromossa o maggiore per mosse di tipo P+KPP in stordimento maggiore.
KK, PPKK, 3KKK: cambiato lo stordimento critico. (12/2/2013 AGGIORNAMENTO)
KK: cambiato lo stordimento critico. (12/2/2013 AGGIORNAMENTO)
33P2K: cambiato lo stordimento critico su colpo normale. (12/2/2013 AGGIORNAMENTO)
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HELENA [NUOVA MOSSA] Bokuho 6P+K: aggiunta una nuova mossa scoppio critico.
236P+K: cambiato vantaggio su guardia da 0 a +1F.
66P, PP4_PP, PPP, 4PPP, 6P di spalle: cambiato svantaggio su guardia da -9 a -5F.
6PP, 3PPP: rimossa respinta al muro.
PP2K, 4PPKK, 44PP2PPK, 9P2K, 1PPK, 6KK, 2H+K, PP4PPKK di spalle, 4PP2PPK di spalle, 6KK di spalle, 2K di spalle, Bokuho 4PKK, Bokuho 6KK: aggiunto attributo colpo parziale.
P passo laterale: cambiata reazione per colpo normale in stordimento al ventre, rimossa respinta al muro.
P Bokuho: cambiato avvio da 12 a 11F. (22/1/2013 AGGIORNAMENTO)
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HAYATE [NUOVA MOSSA] aggiunto Raijin (41236T・4682T・7391T quando non c'è soffitto).
[NUOVA MOSSA] PP2K6P+K: aggiunta una nuova mossa che può andare in transizione in Hayate-Gake.
[NUOVA MOSSA] 4P6P+K: aggiunta una nuova mossa che può andare in transizione in Hayate-Gake.
4P: cambiata reazione per colpo normale in stordimento uppercut, aggiunto inseguimento passo laterale.
2K: cambiato in status in piedi.
6PK: corretto un errore che lo rendeva un calcio alto. È ora un calcio medio.
66PP carica massima: cambiato avvio da 41 a 33F, cambiato vantaggio su guardia da +1 a +3F. (28/2/2013 AGGIORNAMENTO)
66P+K carica massima: cambiato avvio da 36 a 34F, cambiato vantaggio su guardia da +1 a +3F. (28/2/2013 AGGIORNAMENTO)
PP6P carica massima: cambiato avvio da 30 a 25F, cambiato vantaggio su guardia da +1 a +3F. (28/2/2013 AGGIORNAMENTO)
9PP carica massima: cambiato avvio da 31 a 26F, cambiato vantaggio su guardia da +1 a +3F. (28/2/2013 AGGIORNAMENTO)
4P+K carica massima: cambiato avvio da 63 a 61F, cambiato vantaggio su guardia da +1 a +3F. (28/2/2013 AGGIORNAMENTO)
P+K, 3H+KKP, P passo laterale: cambiata reazione per normale o contromossa in stordimento da seduto.
8P: cambiato in lancio su colpo normale.
4P6P: cambiato in spezza-guardia e cambiato vantaggio su guardia da -9 a GB(+3F).
3K: cambiata reazione per contromossa abbassata o maggiore in stordimento da seduto
214P: cambiata reazione per colpo normale abbassato o maggiore in stordimento in atterramento.
236K: cambiato in spezza-guardia, cambiato vantaggio su guardia da -5F a GB(+1F), cambiato danno da 45 a 40, cambiato per saltare gli avversari atterrati.
K passo laterale: cambiato in spezza-guardia e cambiato svantaggio su guardia da -15 a GB(0F).
Hayate-Gake K: atterra gli avversari, cambiato vantaggio su guardia da -15 a -5F.
Hayate-Gake P+K: rimossa respinta al muro.
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HITOMI 4PK di spalle: corretto un errore che talvolta impediva l'inseguimento di alcune mosse.
Presa K basso: cambiato danno da 30 a 40.
46P: cambiato vantaggio su guardia da -11 a -7F, cambiato danno da 35 a 40.
236P: cambiato svantaggio su guardia da -11 a -9F, cambiato danno da 38 a 42.
4P, PP4P, 3KP4P, PP4P di spalle: aggiunto inseguimento passo laterale.
4KP: rimossa respinta al muro.
66H+K: cambiato in spezza-guardia, cambiato vantaggio su guardia da -11 a GB(+3F), rimosso inseguimento passo laterale.
6KKK, 7PKKK, 6PKKK: cambiata reazione contromossa + in rimbalzo che si può far seguire da un attacco volante.
9HP: cambiato danno da 28 a 35.
9HK, 4KK: cambiato svantaggio su guardia da -13 a -5F.
236K, 8K di spalle, 66KKK, PP6PK, 66PK, 8PK6PK, 1K6PK: cambiato status d'arresto in parata calcio alto.
Sankaku-Geri (muro 7H+K): cambiato vantaggio su guardia da GB(-13) a GB(+5F).
33T: cambiato danno da 55 a 62.
33T muro: cambiato danno da 65 a 72.
6T: cambiato danno da 25 a 30.
4K: aggiunto inseguimento passo laterale.
P passo laterale: cambiato avvio da 33 a 28, cambiato svantaggio su guardia da -10 a -14F, rimossa respinta al muro.
K passo laterale: cambiato svantaggio su guardia da -9 a -5F.
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BRAD WONG [NUOVA MOSSA] Dokuritsu-Ho 66P: aggiunta una mossa scoppio critico.
Toritsu 66, Hanten-Toritsu 44: cambiato in status di salto.
Toritsu (66P+K), Hanten-Toritsu (66P+K di spalle): cambiato per consentire l'esecuzione delle mosse prima dell'avvio della partita.
214P+K muro: corretto un errore che talvolta portava la mossa nella direzione opposta dopo l'atterraggio.
Toritsu H+K, Toritsu K6K, Toritsu KK6K, Toritsu KKKK: cambiato per impedire alle prese di interrompere il secondo colpo.
8K4, 6PK4: transizione più veloce in Dokuritsu-Ho.
6K: ridotto movimento di recupero da 26 a 24F.
T di spalle・T: L'avversario di spalle non può scattare indietro per schivare 2P+K se eseguito il più rapidamente possibile dopo questa mossa.
P passo laterale: cambiato svantaggio su guardia da -14 a -8F, rimossa respinta al muro.
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CHRISTIE H+KKK: cambiato svantaggio su guardia da -6, -6, -7 a -8, -8, -7.
2H+KP, PP2KP: corretto un errore che provocava una reazione diversa colpendo un avversario in guardia in piedi rispetto a uno non in guardia, cambiata reazione per colpo normale abbassato per essere uguale al colpo normale in piedi.
P+K: cambiata reazione per contromossa in stordimento lieve.
6P: cambiata reazione per contromossa in stordimento limbo piccolo.
4P, PP4P: aggiunto inseguimento passo laterale.
P Jakei-Taiho: cambiato movimento e voce
PP2P, 2P di spalle: aggiunto inseguimento passo laterale.
9P: cambiato svantaggio su guardia da -7 a 0F.
P di spalle: cambiato svantaggio su guardia da -13 a 0F.
3K: cambiata reazione per contromossa abbassata o maggiore in stordimento da seduto (25/1/2013 AGGIORNAMENTO)
6PP: prolungato l'intervallo d'inserimento durante una transizione verso Jakeiho.
3KP: cambiato per impedire alle prese di interrompere il secondo colpo.
6PPP : cambiato lo stordimento critico. (12/2/2013 AGGIORNAMENTO)
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ELIOT P+K: cambiata reazione per contromossa o maggiore in stordimento da seduto (25/1/2013 AGGIORNAMENTO)
33P: cambiato danno da 10+15 a 13+15.
1K4PP: cambiato danno da 24 a 20, cambiato svantaggio su guardia da -5 a -12F.
1KP46P: corretto un errore che impediva l'esecuzione della mossa.
P+K in rialzo: cambiato svantaggio su guardia da GB(-23) a GB(-5F).
P+K: cambiata reazione per contromossa abbassata o maggiore in stordimento da seduto
P passo laterale: cambiato danno da 15 a 20.
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KOKORO PP: cambiato svantaggio su colpo normale e su guardia da -3 a -7F.
2K, P2K: cambiato svantaggio su colpo normale da -12 a -15F.
PPT: cambiato avvio da 16 a 17F.
2K, P2KT: cambiato avvio da 8 a 15F.
9PPT: cambiato avvio da 19 a 22F.
4PT di spalle: cambiato avvio da 6 a 17F.
33P: cambiato svantaggio su guardia a -14F.
9P: cambiato danno da 15 a 12.
66P: cambiato recupero da 18 a 22F.
7K: cambiato danno da 26 a 24.
33P+K: cambiato danno da 28 a 26.
4P+K: cambiato danno da 24 a 22.
9PP6P, 4PP6P, 6P+KP: cambiata reazione per colpo di spalle in stordimento breve.
3K, 1KK: cambiata reazione per colpo di spalle in stordimento breve.
3K4K, 1KK4K: cambiata reazione per colpo di spalle in stordimento breve.
Cambiata la voce di Heichu nelle prese per essere più riconoscibile.
PP6P: cambiata reazione per colpo normale in stordimento limbo piccolo.
P quando Heichu va a segno o a vuoto: cambiata reazione per colpo normale in stordimento ridotto.
6P+K: cambiata reazione per colpo normale in stordimento.
236T: ridotti i frame delle mosse derivate a seguire quando la mossa va a vuoto da 30 a 26F.
P passo laterale: cambiato danno da 28 a 22, cambiato svantaggio su guardia da -10 a -14.
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LA MARIPOSA / LISA [NUOVA MOSSA] 9PP4, 9KP4, KKPP4, KKKP4 ora può terminare in posizione di spalle. Consente di muoversi 10 frame più velocemente rispetto a finire frontalmente.
[NUOVA MOSSA] P+K passo laterale: è possibile cambiare direzione in cui si è rivolti durante il passo laterale.
P: cambiato avvio da 12 a 11F, cambiato vantaggio su colpo normale o guardia da -2 a +1F.
PK: rimossa respinta al muro.
66PP: cambiata reazione per colpo normale o maggiore in stordimento limbo.
8P: cambiato per consentire l'esecuzione prima della partita.
KKK: cambiato status d'arresto da parata a presa calcio media in salto.
K6K4 di spalle, 6PK4, K6K4, 2KK4, PKK4: cambiato recupero da 25 a 20. (Ridotto K6K4 di spalle a 21F). (22/1/2013 AGGIORNAMENTO)
3K4: cambiato recupero da 25 a 20F, corretto un errore che impediva di voltarsi di spalle fino al termine del recupero nonostante il personaggio fosse voltato.
9K, KKK: cambiata reazione per colpo normale in stordimento in atterramento.
7P di spalle: cambiato danno da 25 a 24, cambiato avvio da 16 a 20, cambiato in mossa scoppio critico.
4P di spalle: rimossa respinta al muro.
64T: cambiato avvio da 6 a 11F.
4P+K di spalle: cambiata la reazione per colpi di spalle, assicurando 4P di spalle e simili garantiti. Corretto un errore che lo faceva spesso passare attraverso l'avversario.
P passo laterale: cambiato avvio da 32 a 28, cambiata reazione per contromossa in stordimento in caduta.
Attacco a terra pesante in avanti: cambiato danno da 22 a 30.
Attacco a terra pesante di spalle: cambiato danno da 20 a 40.
P+K di spalle, 7KP, PPPP+K: cambiato in status accovacciato subito dopo la messa a segno.
P+K4 di spalle, 7KP4, PPPP+K4: corretto un errore che prolungava l'intervallo d'inserimento dei comandi.
Le mosse derivate a seguire non possono essere eseguite dalla Twister di Lisa (H+K ai piedi dell'avversario supino).
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MILA 6P: cambiato recupero da 16 a 19F.
66P: cambiato vantaggio su guardia da GB(+12) a GB(+7F).
9P: cambiato in rimbalzo su contromossa o maggiore.
4K: cambiato svantaggio su colpo normale da +2 a -6F, e svantaggio su guardia da -3 a -6F.
K, PK, PPK, K di spalle: cambiata reazione per contromossa per essere uguale a contromossa +.
2KPPP: corretto un errore che rendeva difficile colpire con alcune posizioni dei piedi.
H+K: cambiato danno da 30 a 32.
1P: cambiato per non avere stordimento con +2F di vantaggio su colpo normale, e per essere in status accovacciato alla fine della mossa.
P in annullamento placcaggio: cambiato in status accovacciato alla fine della mossa.
Cambiato il totale frame del placcaggio a 50F e cambiato per essere in status accovacciato all'inizio e alla fine.
Triple Pound (Mount P・P・P): cambiato danno da 10+15+20 a 10+10+30.
T in posizione Mount: cambiato danno da 30 a 35.
KKK in posizione laterale o in Sprawl: cambiato danno da 15+15+15 a 15+15+20.
T in posizione laterale o Sprawl: cambiato danno da 30 a 35.
P passo laterale: cambiato avvio da 26 a 27, cambiato svantaggio su guardia da -7 a -8F, cambiato danno da 20 a 18. (22/1/2013 AGGIORNAMENTO)
K passo laterale: cambiato svantaggio su guardia da -12 a -7F, cambiata reazione per contromossa verso un barcollamento maggiore.
T passo laterale: cambiato avvio da 28 a 33F.
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RIG [NUOVA MOSSA] guburyo sogi P+K: aggiunto a mossa scoppio critico da guburyo sogi.
P: cambiato avvio da 11 a 10F.
1P: cambiato in status abbassato
6P: cambiato avvio da 14 a 13F.
6PP: cambiato svantaggio su guardia da -6 a -3F.
6P2K, K2K, 1K, Guburyo sogi 2K: cambiato svantaggio su colpo normale da -6 a -4F, e svantaggio su guardia da -7 a -5F.
66P: cambiato vantaggio su guardia da -8 a -5F.
3KK, 3K6K, 3K2KK, 1KK, 6P2KK, K2K, guburyo sogi 2KK: prolungato l'intervallo d'inserimento.
6H+K, 4PK: cambiata distanza di respinta al muro da 2 a 3m.
44K: corretto un errore che consentiva di colpire avversari abbassati nonostante sia un attacco alto.
4P+K, 2P+K: cambiato per consentire la mossa prima dell'inizio di una partita.
Turn Leg Cut 2K: cambiato danno da 12 a 22, cambiata reazione per colpo normale in stato critico.
Turn Leg Cut K, Turn Leg Cut KK, Turn Leg Cut KKK: aggiunto inseguimento passo laterale.
Turn Leg Cut H+K, H+K di spalle, Turn Leg Cut 6KK, Turn Leg Cut 6K6KK: tutti standardizzati per inseguire i passi laterali e cambiati in rimbalzo avversario.
Aumentato il tempo richiesto per alzare il ginocchio in guburyo sogi, aumentando il tempo disponibile per la transizione verso altre mosse.
T guburyo sogi: cambiato danno da 24 a 36, cambiato vantaggio dopo movimento a +10.
6H+K guburyo sogi: cambiato il primo colpo in lancio per contromossa o maggiore.
Guburyo sogi 2K: cambiato svantaggio su colpo normale da -6 a -3. Guburyo sogi 2KK è ora una combo naturale.
P passo laterale: cambiato avvio da 30 a 28F, cambiato svantaggio su guardia da -11 a -6F.
K passo laterale: cambiato avvio da 31 a 25F.
Corretto un errore che impediva le prese calcio medie da esperto in stato critico.
2T: corretto il lungo recupero del movimento presa.
6P+K: reso più difficile attivare accidentalmente Turn Leg Cut alla fine della mossa.
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GEN FU 2K: cambiato in status in piedi.
2P+K: rimossa respinta al muro.
9K, K passo laterale: cambiata distanza di respinta al muro da 2,5 a 1,5m.
33P: recupero prolungato da 18 a 19F.
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ALPHA-152 H+K, PPK, 6PPPK: reazione standardizzata su barcollamento lieve. (22/1/2013 AGGIORNAMENTO)
H+KK, PPKK, 6PPPKK: cambiato danno da 35 a 24, standardizzate le reazioni su stordimento limbo, cambiato per voltare l'avversario in stordimento di spalle.
7K: rimosso spezza-guardia, cambiato svantaggio su guardia da GB(0) a -5F.
2K: cambiato in barcollamento basso.
2KK: cambiato in uno stordimento con una breve fase in cui non sono eseguibili prese, ridotto l'intervallo d'inserimento.
4K6K, 4KK6K, 4KKKK: cambiato danno da 20, 20, 40 a 10, 10, 40.
4K, 4KK, 4KKK: cambiato danno da 30, 30, 30 a 20, 20, 20.
66T・2T: cambiato danno da 50 a 30, corretto un errore che impediva mosse derivate a seguire da P e H, riducendo il tempo in sospensione dopo la mossa.
8T: cambiato danno da 75 a 65.
2141236T: cambiato danno da 80 a 70.
33T: cambiato danno da 70 a 60.
236236T: cambiato danno da 90 a 100.
66P: cambiato da medio ad alto.
P passo laterale: aggiunto inseguimento passo laterale.
6PP: aggiunto inseguimento passo laterale.
66P: cambiato svantaggio su guardia da -12 a GB(+8). (12/2/2013 AGGIORNAMENTO)
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AKIRA [NUOVA MOSSA] aggiunto P+K passo laterale.
Cambiata velocità passo laterale.
2_6P: ridotto l'intervallo d'inserimento per 6 (direzione) se eseguito da abbassato. Rende più facile eseguire 6_P.
2_6PP: cambiato svantaggio su guardia da -6 a 0F.
43P2 o 8P+K: corretto un errore che consentiva di colpire avversari abbassati.
46P+K: cambiato danno da 25 a 32.
2_46P: cambiato danno da 46 a 52. (22/1/2013 AGGIORNAMENTO)
P+K: cambiato per consentire mosse derivate a seguire anche dopo una fine critica.
466P+K: cambiato danno da 50 a 62.
6KP: aumentata l'altezza di rilancio quando si colpisce un avversario con un attacco volante.
214P+K: aggiunto inseguimento passo laterale.
H+KP: reso più facile colpire gli avversari con attacchi volanti.
3H+KP466P+K: cambiato danno da 33 a 38.
2H+KPP: cambiato danno da 5, 10, 30 a 10, 18, 35.
2H+K: corretta la reazione per colpi di spalle abbassati.
P+K di spalle: cambiato avvio da 13 a 11F.
2H+K di spalle: cambiato svantaggio su guardia da -1 a -11.
2P di spalle: cambiato per offrire le stesse prestazioni di 3P+K.
2K di spalle: cambiato svantaggio su guardia da -11 a -9, corretta reazione per colpo di spalle abbassato.
2T: corretto il lungo recupero del movimento presa.
P passo laterale: cambiato avvio da 33 a 29F.
K passo laterale: cambiata reazione per contromossa o maggiore in stordimento rotante basso.
Corretto un errore che talvolta attivava H+KP dal terzo frame circa di H+K con H+KP inserito in coda di esecuzione.
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SARAH Cambiata velocità passo laterale.
P: cambia vantaggio su colpo normale da 0 a +1.
3PK, 3P+K, Backward Slide K: rimossa respinta al muro.
4PK: cambiato danno da 5, 5 a 10, 10, e fatto in modo che lo stordimento del primo colpo assicuri il secondo.
4PK (all'impatto) K: cambiato danno da 8 a 15.
K in rialzo da abbassato: cambiato danno da 23 a 24, cambiato status d'arresto da presa calcio media in salto a presa calcio media.
2P+K: cambiata reazione per colpo normale o contromossa a barcollamento.
8H+K: bilanciato l'intervallo invulnerabilità contro gli attacchi bassi. Reso più facile evitare gli attacchi bassi.
66H+K (attacco volante): aggiunta attivazione zone pericolo a terra.
Presa K alta, presa P alta: aggiunta attivazione zone pericolo a terra.
Presa K media: aggiunta attivazione zone pericolo a terra.
FLAMINGO 3K: cambiata reazione per contromossa o maggiore in stordimento lieve.
P passo laterale: cambiata reazione per colpo normale in stordimento critico.
Backward Slide P+K: cambiata reazione per colpo normale o maggiore in stordimento lieve.
K passo laterale: cambiato danno da 16 a 20.
Flamingo 7 o 8K: cambiati frame a 14(4)45, cambiato svantaggio guardia da -28 a -27.
41236T: aggiunta respinta al muro.
T passo laterale: aggiunta respinta al muro.
41236T passo laterale: aggiunta respinta al muro.
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PAI CHAN Cambiata velocità passo laterale.
PPK: cambiata reazione per colpi di spalle.
PPKK., 46KK: cambiata l'altezza di lancio in modo da renderli utilizzabili per il rilancio nelle partite in coppia.
PP4P, 3PP4P, Bokutai PP4P: cambiato danno da 12 a 14, cambiata reazione per contromossa o maggiore in barcollamento alto.
3PP4P: cambia vantaggio su colpo normale da +1 a +2F.
4K: cambiata reazione per contromossa in stordimento al ventre, e reazione per contromossa + in stordimento in caduta.
PK: cambiata reazione per contromossa o maggiore in barcollamento alto.
3KP: cambiata reazione per contromossa in piedi o maggiore o per colpo normale abbassato o maggiore in stordimento in caduta.
46K, PPK: cambiata reazione per contromossa o maggiore in barcollamento uppercut.
6KP, PPP, Bokutai PP: cambiato danno da 10 a 12.
6KP7 o 4K: cambiato status d'arresto da presa calcio media a parata calcio medio.
9K: cambiata reazione per contromossa in stordimento uppercut.
9KK: aggiunto 1m respinta al muro.
46KK: cambiato danno da 22 a 24.
6P+KP: cambiata reazione per colpo normale in stordimento ridotto al ventre, e per contromossa o maggiore in stordimento al ventre.
64PP: cambiata reazione per contromossa o maggiore in stordimento al ventre.
466P+K: rimosso colpo basso, aggiunto effetto da vicino.
46P+K: corretto lo status di recupero in abbassamento.
6P+K: cambiata reazione per colpo normale in stato critico.
46H+K: cambiata reazione per contromossa o maggiore in stordimento critico.
66H+K: migliorati comandi, aggiunto 1m di respinta al secondo colpo, rimosso l'effetto di rimbalzo.
K in corsa: cambiato danno da 35 a 45.
Bokutai P: cambiato in mossa scoppio critico.
Meishoho P: cambiata reazione per contromossa o maggiore in stordimento da seduto.
Comandi migliorati per il cambio di direzione dopo Hakkeshou.
T: aggiunta attivazione zone pericolo a terra.
2_6T: aggiunta attivazione zone pericolo a terra.
1T: aggiunta attivazione zone pericolo a terra.
2T: aggiunta attivazione zone pericolo a terra, corretto un errore che allungava il recupero del movimento di presa.
K passo laterale: cambiato danno da 16 a 20.
Comandi migliorati per rendere 9K più facile da eseguire da abbassato.
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