Detalles de la actualización v. 1.03 & 1.03A (ajustes de equilibrios)

PlayStation®3 : 23 de enero de 2013 Xbox 360® : 26 de febrero de 2013
(Las fechas podrían estar sujetas a cambios.)

Guía del sistema de controles

P : Puñetazo / K : Patada / H : Llaves / T : Derribos / _ : Mantén pulsado el botón
KASUMI | HAYABUSA | TINA | JANN LEE | LEIFANG | ZACK | BAYMAN | BASS | AYANE | HELENA | HAYATE | HITOMI | BRAD WONG | CHRISTIE | ELIOT | KOKORO |
LA MARIPOSA / LISA | MILA | RIG | GEN FU | ALPHA-152 | AKIRA | SARAH | PAI CHAN

COMÚN Se ha corregido la reproducción de las voces al principio de un combate, ya que se reproducía 15 frames después del inicio.
Se ha triplicado la velocidad al agacharse ante un ataque alto.
Se han cambiado los frames de 5 a 3 al agacharse o levantarse en estado normal, cuando te defiendes, etc.
No obstante, puedes bloquear un ataque bajo en 1 frame y agacharte contra un ataque alto en 2 frames.
Se ha corregido un fallo que se producía al recuperarse de una guardia y en otras situaciones que provocaba que hubiera un frame en el que el jugador solo podía bloquear y no realizar una llave.
De esta manera, el frame en el que el jugador podía defenderse pero no hacer una llave se ha cambiado para permitir que se puedan realizar tanto bloqueos como llaves.
Se ha cambiado la vida por defecto a 270.
Este cambio afecta a los modos Arcade, Contarreloj, Supervivencia y otros.
Se han eliminado los modificadores de los contraataques después de realizar un derribo contra el techo. Ahora incluso los ataques que encadenan un contraataque + actúan como golpes normales.
Ahora es posible dar un golpe si los derribos coinciden después de levantarse o realizar una voltereta técnica.
Se han cambiado a 0(20)5 las propiedades de los pasos laterales normales para todos los personajes.
Se ha mejorado la entrada de comandos para que sea más difícil activar movimientos encadenados derivados accidentalmente de un paso lateral.
Se ha mejorado la entrada de comandos para que sea más difícil activar las provocaciones accidentalmente al pulsar arriba/abajo cuando los controles del paso lateral están establecidos en 8 o 2H+P+K.
Se ha corregido un problema que hacía activar una llave mientras el jugador no podía realizarla hasta que terminara el intervalo de tiempo de prohibición. El búfer de entrada de llaves críticas también se ha cambiado a 12 frames al igual que los golpes. Esto mejora la jugabilidad, ya que se reducen los movimientos involuntarios activados durante los períodos en los que no se pueden hacer llaves.
Ahora la acción Cancelar H funciona mucho mejor cuando se usa durante un estado diferente al de golpear. Por ejemplo, ahora es más difícil que, cuando se haga 7PHK, se active 7PK por error.
Se ha corregido el alcance de los derribos bajos, que era demasiado largo cuando la cabeza del rival estaba cerca.
Se ha ajustado el gesto de Mila, Rig y los personajes de Virtua Fighter al levantarse hacia atrás. Esto corrige la velocidad extraña con la que se podían mover hacia atrás.
La última mitad de los aturdimientos causados por movimientos como el 3KK de Helena se han corregido para que sean invulnerables al igual que el resto de aturdimientos de este tipo.
Se han cambiado los aturdimientos provocados por patadas medias y bajas ascendentes con golpes normales a aturdimientos leves.
Se han cambiado todos los aturdimientos críticos de espaldas que no tumbaban al personaje para que acaben con el jugador mirando al frente.
Se ha añadido un efectivo de temblor en el suelo para que sea más fácil detectar un aturdimiento sentado.
Ahora no se puede realizar con éxito una voltereta técnica frente a todas las patadas voladoras (verticales).
Se ha corregido un fallo que hacía que los aturdimientos que se producían después de ciertos movimientos de personajes fueran los mismos que un aturdimiento de fin de estado crítico.
Se ha corregido un fallo que consistía en que, cuando un rival estaba aturdido y no podía realizar una voltereta técnica, al enlazar el ataque anterior con otro seguía sin poder realizarla.
Se alargado el aturdimiento de un noqueo crítico a 5 frames, por lo que ahora es más fácil encadenar ataques.
Se ha cambiado el comportamiento en el que estar cerca de un muro podía provocar un noqueo crítico incluso si el rival usaba una llave crítica.
Se ha corregido un error que hacía mostrar el mensaje en rojo de "ATURDIMIENTO CRÍTICO" durante un estado crítico en el que no se podía realizar un noqueo crítico, como por ejemplo después de romper un objeto tras un noqueo crítico.
Se han corregido algunos objetos que no se volvían transparentes cuando tapaban a un personaje.
Se ha cambiado el modo en el que se calcula el daño de las zonas de peligro (excepto para los agarres al límite). Se ha cambiado todo el daño de las zonas de peligro provocado por derribos y llaves desde 16%+4 + 20%.
Se han cambiado las zonas resbaladizas para que solo causen resbalos en contraataques o en ataques superiores.
Ahora se considera un contraataque cuando el derribo o la llave ofensiva de un rival surten efecto durante la entrada o salida de un cambio entre los miembros del equipo.
Se ha corregido un problema que añadía el ajuste de un combo cuando se realizaba un derribo en equipo después de un golpe en el aire en los modos en equipo.
Se ha corregido un problema que añadía el ajuste de un combo cuando se realizaba un derribo aéreo o derribo bajo durante un golpe en el aire en los modos en equipo.
Se ha revisado la detección de golpes para las patadas ascendentes. Ahora, cuando las patadas ascendentes y los golpes impactan a la vez, las patadas ascendentes pierden contra los golpes si estos causan más daño. (12/2/2013 ACTUALIZACIÓN)
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KASUMI [NUEVO MOVIMIENTO] 8 o 9 en Hoshinpo: ahora se puede realizar un Gekko-Tenbu desde un Hoshinpo.
P6P, P+K: se ha eliminado el retroceso contra un muro y se ha añadido el seguimiento de pasos laterales.
6P2K, PPP2K: se ha corregido un error que hacía que no causaran un 50% de daño si se realizaba un golpe parcial.
P+KK, P6PK: se ha corregido un error que hacía que no causaran un 50% de daño si se realizaba un golpe parcial.
3K: se cambiado la desventaja al bloquear de -12 a -3 frames y se ha cambiado a un tambaleo la reacción ante un golpe normal.
66P: se ha cambiado el inicio de 18 a 16 frames.
66PP: se ha modificado para que sea un movimiento que rompa la guardia, se ha cambiado la desventaja de -23 a GB (-6 frames) y se ha añadido la posibilidad de realizar movimientos encadenados derivados incluso cuando se bloquea.
P6PP, P+KP: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -12 to -8 frames.
9K, 6P6K, PP6P6K: se ha cambiado para rebotar con un posible ataque encadenado en el aire ante un contraataque o ataque superior.
1K, PP2K: se ha reducido la velocidad de recuperación de 32 a 29 frames.
66K: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -15 a -10 frames.
4H+K: Se ha cambiado la recuperación de 28 a 22 frames, y ahora los aturdimientos en contraataques y ataques superiores son los mismos que un golpe normal.
33T: se ha cambiado el daño de 65 a 67.
P tras paso lateral: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -14 a -9 frames, se ha eliminado el retroceso contra un muro y se ha añadido el seguimiento de pasos laterales.
6K: se ha añadido el seguimiento de pasos laterales. (12/2/2013 ACTUALIZACIÓN)
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HAYABUSA [NUEVO MOVIMIENTO] P+K4: ahora pasa a un Ongyoin.
[NUEVO MOVIMIENTO] 46H: se ha añadido una llave experta media contra patadas.
P: se ha cambiado el inicio de 11 a 10 frames.
3P: se ha añadido la detección de golpes desde una posición inferior.
3PP: se ha añadido el seguimiento de pasos laterales.
66P, 4P6P, PP4P6P: se han cambiado a un aturdimiento de limbo tras un contraataque o ataque superior.
666P: se ha cambiado el daño de 28 a 30.
2K: se ha cambiado a postura de pie.
6K: se ha cambiado a un aturdimiento de uppercut tras un golpe normal o superior, y ahora 6KK impacta después.
6KK: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -13 a -15 frames.
6KP: se ha cambiado la ventaja de guardia de GB (+13 frames) a GB (+9 frames) y se ha cambiado para que los rivales reboten tras un contraataque +.
66K: se ha alargado el período de entrada para que el movimiento sea más fácil de realizar.
KK: se ha cambiado para romper la guardia y se ha cambiado la desventaja al bloquear de -12 frames a GB (0 frames).
2P+K, 214P+K: se han cambiado para que sea posible realizar estos movimientos antes del inicio de un combate.
4H+K: se ha cambiado la velocidad de recuperación de 28 a 22 frames y se ha eliminado el retroceso contra un muro.
6KK: se ha eliminado el retroceso contra un muro.
3K: se han cambiado las reacciones de realizar contraataques agachado o ataques superiores a aturdimientos sentado. (22/1/2013 ACTUALIZACIÓN)
9K: se ha cambiado la reacción de realizar un ataque agachado a un aturdimiento sentado.
6T: se ha añadido retroceso contra un muro.
Ongyoin P, P+K de espaldas: se ha añadido seguimiento de los pasos laterales.
Ongyoin P+K: se ha cambiado el daño de 24 a 27.
Ongyoin 8P: se ha cambiado el rebote ante un contraataque +.
P tras paso lateral: se ha cambiado el inicio de 30 a 27, se ha cambiado la reacción ante un golpe normal o superior a un aturdimiento con codazo, se ha eliminado el retroceso contra un muro.
K tras paso lateral: se ha cambiado la recuperación de 28 a 22 frames, se ha cambiado la reacción ante un golpe normal a un aturdimiento sentado y se ha eliminado el retroceso contra un muro.
3H+K, 4PK, PP4PK: se ha corregido un error que hacía que siguieran los pasos laterales.
8T: se ha cambiado de un derribo a una LO y se ha cambiado el daño de 60 a 40.
Ongyoin 8T: se ha cambiado de un derribo a una LO y se ha cambiado el daño de 60 a 45.
Se ha corregido un error que hacía que no se activaran las zonas de peligro de agarres al límite tras movimientos del tipo Salto de Izuna.
Se ha cambiado el escenario Zona de guerra para que los movimientos del tipo Salto de Izuna ya no conecten con el helicóptero.
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TINA [NUEVO MOVIMIENTO] Paso lateral T: se ha cambiado para permitir el mismo derribo que 7PPT desde un paso lateral.
[NUEVO MOVIMIENTO] PK (al golpear) T: se ha cambiado para permitir el mismo movimiento que K (golpe) T cuando PK también impacta.
7P, 7PP, 7PPP: se han cambiado a movimientos medios.
7PP: se ha cambiado la ventaja al bloquear de +2 a -1 frame.
7PPT: se ha cambiado el inicio de 20 a 22 frames y se han cambiado el gesto del agarre y la voz.
66PPK: se ha cambiado la desventaja al bloquear de (-16 frames) a GB (-6 frames).
46P: se ha cambiado la recuperación de 26 a 30 frames al bloquear de GB (0) a GB (+1).
2P: se ha corregido para permitir que el jugador pueda elegir ponerse de pie o agacharse en el frame después de que termine el movimiento.
4P, 4PP, 4PPP: se ha añadido el seguimiento de pasos laterales.
3PP: se ha añadido el seguimiento de pasos laterales.
7K: se ha añadido el seguimiento de pasos laterales.
8K: se ha cambiado la desventaja al bloquear de GB (-12 frames) a GB (+6 frames) y se ha cambiado el atributo cuando se hacía una llave tras esquivar a una llave media contra patadas en salto. (22/1/2013 ACTUALIZACIÓN)
236K, K corriendo: se ha cambiado la recuperación de 57 a 55F, se ha cambiado la desventaja al bloquear de GB (-24 frames) a GB (-4 frames) y se ha cambiado el atributo cuando se hacía una llave tras esquivar a una llave media en salto contra patadas.
4K, 6PK: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -7 a -5 frames.
2KK: se ha cambiado la reacción ante un golpe normal a un aturdimiento crítico.
66K: se han cambiado las reacciones de realizar contraataques agachado o ataques superiores a aturdimientos sentado.
46T: se ha mejorado un error que hacía que fuera fácil activar involuntariamente un J.O.Cyclone cuando se realizaba el movimiento después de un paso rápido agachado. (22/1/2013 ACTUALIZACIÓN)
Tackle ascendente: se ha cambiado para mantener el estado agachado durante todo el movimiento.
P tras paso lateral: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -10 a -6 frames.
4PP de espaldas: se ha cambiado la altura de lanzamiento. (12/2/2013 ACTUALIZACIÓN)
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JANN LEE [NUEVO MOVIMIENTO] 1PK4: se ha cambiado para permitir la transición hacia una Dragon Stance.
1PK: se ha cambiado la reacción para que sea igual que con 6H+K.
H+K: se ha cambiado el daño de 24 a 18, se ha cambiado la reacción ante un contraataque + de pie para que sea la misma que un contraataque y se ha cambiado la reacción de impacto en un contraataque agachado a un aturdimiento largo sentado.
4P: se ha cambiado el daño de 20 a 18.
P6PK: se ha cambiado el daño de 30 a 25.
66K, 6PK, P2PK, Dragon Stance 6K: se ha cambiado el daño de 35 a 30 y se ha cambiado la voz.
9K: se ha cambiado para lanzar en un golpe normal.
3K: se han cambiado las reacciones de realizar contraataques agachado o ataques superiores a aturdimientos sentado.
214P, 6P+KP: se han cambiado para rebotar en un contraataque o ataque superior.
66T: se ha cambiado la voz del gesto de agarre.
6T contra muro: se ha cambiado el daño de 25 a 20.
Llave alta contra K, llave media contra P: se ha cambiado el daño de 20 a 10.
Llave media contra P, llave media contra K, llave baja contra P, llave media contra K: se ha cambiado el daño de 46 a 42.
P tras paso lateral: se ha cambiado la desventaja al bloquear de 0 a -4 frames y se ha cambiado el daño de 20 a 16.
Los movimientos encadenados derivados no se pueden realizar desde el Dragon Blast de Jann Lee (P+KP a los pies de un rival bocarriba).
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LEIFANG 1PP: se ha cambiado para que no sea un combo natural.
1P+K: se han corregido los frames de 28(6)22 a 30(3)23 y la ventaja de GB (+8 frames) a GB (+5 frames).
46P: se ha reducido la distancia de golpes cercanos en unos cuantos centímetros.
PP6P: se ha corregido la desventaja en un golpe normal y en un bloqueo de -12 a -13 frames.
P tras paso lateral: se ha cambiado el daño de 28 a 22.
4K, PK, 3PK: se ha cambiado el daño de 30 a 20 y se ha estandarizado el retroceso contra un muro para los movimientos a un 1 metro.
64P: se ha reducido el período para encadenar ataques durante el aturdimiento de un golpe estando de espaldas.
7K: se ha cambiado para romper la guardia y se ha cambiado la ventaja al bloquear de -12 frames a GB (+3 frames).
214P: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -6 a 0 frames.
6P+K: se han cambiado las reacciones de realizar contraataques agachado o ataques superiores a aturdimientos sentado.
66T: se ha cambiado el daño de 45 a 42.
T contra muro, 66T contra muro: se ha cambiado el daño de 20+33 a 20+30.
236P: se ha corregido la reacción ante una guardia agachado a un aturdimiento de limbo.
4P+K: se ha cambiado el inicio de 6 a 3 frames.
7H de espaldas, 3H de espaldas: se ha cambiado el inicio a 0 frames.
P tras paso lateral: se ha cambiado el inicio de 25 a 27 frames, se ha cambiado el daño de 28 a 22 y se ha eliminado el retroceso contra un muro.
K tras paso lateral: se ha cambiado el inicio de 27 a 25 frames, se ha cambiado la desventaja al bloquear de -14 a -5 frames y se ha cambiado la reacción ante un golpe normal a un aturdimiento largo.
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ZACK Zack Beam (236H+P+K): se han añadido los atributos de ataque de un puñetazo medio con 30 de daño.
4K: se han cambiado las reacciones de realizar contraataques agachado o ataques superiores a aturdimientos sentado.
7K・K: se ha cambiado la desventaja en un bloqueo de -14 a GB (+1 frame).
236K: se ha reducido la velocidad de recuperación de 30 a 25 frames.
6P+K, K corriendo: se ha cambiado la desventaja en un bloqueo de -11 a -5 frames.
K tras paso lateral: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -8 a GB (-1 frame).
214P: se ha eliminado el golpe hacia abajo.
PP2K: se ha alargado el período de entrada para que el movimiento sea más fácil de realizar.
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BAYMAN 1K, 2KK: se ha cambiado la desventaja en un golpe normal a -5 frames. (22/1/2013 ACTUALIZACIÓN)
6PP2K: se ha cambiado la desventaja en un golpe normal a -3 frames.
T de espaldas: se ha cambiado la reacción para permitir derribos.
P+K: se han cambiado las reacciones de golpes ante contraataques a aturdimientos sentado.
Front Wheel - derribo (rival de pie): se ha cambiado el daño de 20 a 30
Front Wheel - derribo (rival de pie y de espaldas): se ha cambiado el daño de 25 a 35.
P tras paso lateral: se ha cambiado el inicio de 26 a 28 frames.
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BASS [NUEVO MOVIMIENTO] Paso lateral T: se ha cambiado para permitir el mismo derribo que 7PT.
[NUEVO MOVIMIENTO] 41236T o 236P (golpe) T en una superficie mojada contra un rival que está de espaldas: el mismo tipo de movimiento que 41236T (de espaldas, carga máxima).
1P: se ha reducido el tiempo para la entrada de los comandos.
9PP: se ha reducido la recuperación de 28 a 22 frames para que 33P esté garantizado después del golpe.
7PT: se ha cambiado el inicio de 12 a 17 frames.
66P, 1PP: se ha reducido la recuperación de 33 a 32.
46P: se ha cambiado el nivel de carga al pasar del estado agachado al estado en cuclillas. (22/1/2013 ACTUALIZACIÓN)
PK: se ha cambiado la desventaja al bloquear a -6 frames y se ha cambiado la reacción de un golpe agachado a un aturdimiento sentado.
3K: se ha cambiado la desventaja al bloquear a -6 frames.
63214T・69874123T: se ha cambiado el daño de 66 a 62, por lo que ahora se asegura el derribo hacia el suelo al terminar.
6T contra un muro: se ha cambiado para realizar un derribo contra un muro incluso si se está cerca de muros de cuerdas.
T de espaldas: se ha cambiado de un derribo a una LO.
4K de espaldas: se ha cambiado la reacción del golpe agachado a un aturdimiento sentado.
Derribos al suelo (bocarriba a los pies, bocabajo a la cabeza y bocabajo a un lado): se ha cambiado la ventaja de +11 a +13 frames.
P tras paso lateral: se ha cambiado el inicio de 25 a 24 frames.
K tras paso lateral: se ha cambiado la reacción ante un contraataque o ataque superior a un aturdimiento de arrodillarse.
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AYANE [NUEVO MOVIMIENTO] 4H+K de espaldas: se ha añadido la posibilidad de realizar un movimiento de noqueo crítico desde una postura de espaldas.
3H+K: se ha cambiado el daño de 28 a 23 y se ha cambiado la reacción de los golpes agachados a la misma que los golpes de pie.
4H+K: se ha cambiado la reacción a la misma que un contraataque.
66K: se ha cambiado la ventaja al bloquear de -11 a -16 frames y se ha cambiado la reacción de golpe normal a un aturdimiento de uppercut.
66KK: se ha añadido el seguimiento de pasos laterales.
66KK4: se ha eliminado el tiempo para la entrada de los comandos.
66KKK: se ha cambiado el daño de 33 a 40, se ha cambiado a un retroceso grande y se ha cambiado de 2,5 metros a 4 metros la distancia del retroceso contra un muro.
6P+KK: se ha reducido ligeramente el período de retraso de la entrada.
4K: se ha cambiado la recuperación de 27 a 24, se ha cambiado la reacción ante un golpe normal o contraataque a aturdimiento tumbado.
Se han cambiado las reacciones ante contraataques o ataques superiores para los movimientos de tipo P+KP a aturdimientos largos.
Se han cambiado las reacciones ante contraataques o ataques superiores para los movimientos de tipo P+KPP a aturdimientos largos.
KK, PPKK, 3KKK: se ha cambiado el aturdimiento crítico. (12/2/2013 ACTUALIZACIÓN)
KK: se ha cambiado el aturdimiento crítico. (12/2/2013 ACTUALIZACIÓN)
33P2K: se ha cambiado el aturdimiento crítico ante un golpe normal. (12/2/2013 ACTUALIZACIÓN)
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HELENA [NUEVO MOVIMIENTO] 6P+K en Bokuho: se ha añadido un nuevo movimiento de noqueo crítico.
236P+K: se ha cambiado la ventaja al bloquear de 0 a +1 frame.
66P, PP4_PP, PPP, 4PPP, 6P de espaldas: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -9 a -5 frames.
6PP, 3PPP: se ha eliminado el retroceso contra un muro.
PP2K, 4PPKK, 44PP2PPK, 9P2K, 1PPK, 6KK, 2H+K, PP4PPKK de espaldas, 4PP2PPK de espaldas, 6KK de espaldas, 2K de espaldas, 4PKK en bokuho, 6KK en bokuho: se ha añadido el atributo de golpe parcial.
P tras paso lateral: se ha cambiado la reacción ante golpes normales a un aturdimiento en el vientre y se ha eliminado el retroceso contra un muro.
Bokuho P: se ha cambiado el inicio de 12 a 11 frames. (22/1/2013 ACTUALIZACIÓN)
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HAYATE [NUEVO MOVIMIENTO] Se ha añadido el Raijin (41236T・4682T・7391T cuando no hay techo).
[NUEVO MOVIMIENTO] PP2K6P+K: se ha añadido un nuevo movimiento que puede pasar a un Hayate-Gake.
[NUEVO MOVIMIENTO] 4P6P+K: se ha añadido un nuevo movimiento que puede pasar a un Hayate-Gake.
4P: se ha cambiado la reacción ante un golpe normal a un aturdimiento de uppercut y se añadido el seguimiento de un paso lateral.
2K: se ha cambiado a postura de pie.
6PK: se ha un corregido un error que hacía que fuera una patada alta. Ahora es una patada media.
66PP cargado al máximo: se ha cambiado el inicio de 41 a 33 frames y se ha cambiado la ventaja al bloquear de +1 a +3 frames.
(28/2/2013 ACTUALIZACIÓN)
66P+K cargado al máximo: se ha cambiado el inicio de 36 a 34 frames y se ha cambiado la ventaja al bloquear de +1 a +3 frames.
(28/2/2013 ACTUALIZACIÓN)
PP6P cargado al máximo: se ha cambiado el inicio de 30 a 25 frames y se ha cambiado la ventaja al bloquear de +1 a +3 frames.
(28/2/2013 ACTUALIZACIÓN)
9PP cargado al máximo: se ha cambiado el inicio de 31 a 26 frames y se ha cambiado la ventaja al bloquear de +1 a +3 frames.
(28/2/2013 ACTUALIZACIÓN)
4P+K cargado al máximo: se ha cambiado el inicio de 63 a 61 frames y se ha cambiado la ventaja al bloquear de +1 a +3 frames.
(28/2/2013 ACTUALIZACIÓN)
P+K, 3H+KKP, P tras paso lateral: se ha cambiado la reacción ante un golpe normal o contraataque a un aturdimiento sentado.
8P: se ha cambiado para lanzar en un golpe normal.
4P6P: se ha cambiado para romper la guardia y se ha cambiado la ventaja al bloquear de -9 frames a GB (+3 frames).
3K: se han cambiado las reacciones de realizar contraataques agachado o ataques superiores a aturdimientos sentado.
214P: se han cambiado las reacciones de realizar contraataques normales agacho o ataques superiores a aturdimientos tumbados.
236K: se ha cambiado para romper la guardia, se ha cambiado la ventaja al bloquear de -5 frames a GB (+1 frame), se ha cambiado el daño de 45 a 40 para saltar sobre rivales tumbados.
K tras paso lateral: se ha cambiado para romper la guardia y se ha cambiado la desventaja al bloquear de -15 frames a GB (0 frames).
Hayate-Gake K: tumba enemigos, se ha cambiado la ventaja al bloquear de -15 a -5 frames.
Hayate-Gake P+K: se ha eliminado el retroceso contra un muro.
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HITOMI 4PK de espaldas: se ha corregido un error que hacía que a veces el movimiento no siguiera.
Llave baja contra K: se ha cambiado el daño de 30 a 40.
46P: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -11 a -7 frames y se ha cambiado el daño de 35 a 40.
236P: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -11 a -9 frames y se ha cambiado el daño de 38 a 42.
4P, PP4P, 3KP4P, PP4P de espaldas: se ha añadido el seguimiento de paso lateral.
4KP: se ha eliminado el retroceso contra un muro.
66H+K: se ha cambiado para romper la guardia, se ha cambiado la ventaja al bloquear de -11 a GB (+3 frames) y se ha eliminado el seguimiento de pasos laterales.
6KKK, 7PKKK, 6PKKK: se ha cambiado la reacción de contraataques + a un rebote, que ahora puede encadenarse con un ataque en el aire.
9HP: se ha cambiado el daño de 28 a 35.
9HK, 4KK: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -13 a -5 frames.
236K, 8K de espaldas, 66KKK, PP6PK, 66PK, 8PK6PK, 1K6PK: se ha cambiado el atributo de llaves a una finta de patada alta.
Sankaku-Geri (7H+K contra muro): se ha cambiado la ventaja al bloquea de GB (-13 frames) a GB (+5 frames).
33T contra muro: se ha cambiado el daño de 65 a 72.
33T contra muro: se ha cambiado el daño de 65 a 72.
6T contra muro: se ha cambiado el daño de 25 a 30.
4K: se ha añadido el seguimiento de pasos laterales.
P tras paso lateral: se ha cambiado el inicio de 33 a 28 frames, se ha cambiado la desventaja al bloquear de -10 a -14 frames y se ha eliminado el retroceso contra un muro.
P tras paso lateral: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -9 a -5 frames.
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BRAD WONG [NUEVO MOVIMIENTO] Dokuritsu-Ho 66P: se ha añadido un movimiento de noqueo crítico.
Toritsu 66, Hanten-Toritsu 44: se ha cambiado a estado de salto.
Toritsu (66P+K), Hanten-Toritsu (66P+K de espaldas): se ha cambiado para permitir que se puedan realizar estos movimientos antes de que empiece el combate.
214P+K contra muro: se ha corregido un error que hacía que a veces el movimiento se dirigiera en la dirección contraria después de impactar.
Toritsu H+K, Toritsu K6K, Toritsu KK6K, Toritsu KKKK: se han cambiado para que las llaves no puedan interrumpir el segundo golpe.
8K4, 6PK4: ahora se pasa más rápido a un Dokuritsu-Ho.
6K: se ha reducido la velocidad de recuperación de 26 a 24 frames.
T・T de espaldas: el rival no puede dar un paso rápido hacia atrás para esquivar 2P+K si se realiza lo antes posible después de este movimiento.
P tras paso lateral: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -14 to -8 frames y se ha eliminado el retroceso contra un muro.
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CHRISTIE H+KKK: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -6, -6, -7 a -8, -8, -7.
2H+KP, PP2KP: se ha corregido un error que causaba una reacción diferente cuando se golpeaba a un rival en un bloqueo mientras estaba de pie que cuando no bloqueaba; también se ha cambiado la reacción de los golpes normales agachados a la misma de un golpe normal de pie.
P+K: se ha cambiado la reacción ante un contraataque a un aturdimiento de desmayo.
6P: se ha cambiado la reacción ante un contraataque a un pequeño aturdimiento de limbo.
4P, PP4P: se ha añadido el seguimiento de pasos laterales.
P en Jakei-Taiho: se ha cambiado el gesto y la voz.
PP2P, 2P de espaldas: se ha añadido el seguimiento de pasos laterales.
9P: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -7 a 0 frames.
P de espaldas: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -13 a 0 frames.
3K: se han cambiado las reacciones de realizar contraataques agachado o ataques superiores a aturdimientos sentado. (25/1/2013 ACTUALIZACIÓN)
6PP: se ha alargado el tiempo para la entrada de los comandos cuando se pasa a Jakeiho.
3KP: se ha cambiado para que las llaves no puedan interrumpir el segundo golpe.
6PPP : se ha cambiado el aturdimiento crítico. (12/2/2013 ACTUALIZACIÓN)
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ELIOT P+K: se han cambiado las reacciones de realizar contraataques o ataques superiores a aturdimientos sentado. (25/1/2013 ACTUALIZACIÓN)
33P: se ha cambiado el daño de 10+15 a 13+15.
1K4PP: se ha cambiado el daño de 24 a 20 y se ha cambiado la desventaja al bloquear de -5 a -12 frames.
1KP46P: se ha corregido un error que impedía que se pudiera realizar este movimiento.
P+K al levantarse: se ha cambiado la desventaja al bloquear de GB (-23 frames) a GB (-5 frames).
P+K: se han cambiado las reacciones de realizar contraataques agachado o ataques superiores a aturdimientos sentados.
P tras paso lateral: se ha cambiado el daño de 15 a 20.
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KOKORO PP: se ha cambiado la desventaja en un golpe normal y en un bloqueo de -3 a -7 frames.
2K, P2K: se ha cambiado la desventaja ante un golpe normal de -12 a -15 frames.
PPT: se ha cambiado el inicio de 16 a 17 frames.
2KT, P2KT: se ha cambiado el inicio de 8 a 15 frames.
9PPT: se ha cambiado el inicio de 19 a 22 frames.
4PT de espaldas: se ha cambiado el inicio de 6 a 17 frames.
33P: se ha cambiado la desventaja al bloquear a -14 frames.
9P: se ha cambiado el daño de 15 a 12.
66P: se ha cambiado la recuperación de 18 a 22 frames.
7K: se ha cambiado el daño de 26 a 24.
33P+K: se ha cambiado el daño de 28 a 26.
4P+K: se ha cambiado el daño de 24 a 22.
9PP6P, 4PP6P, 6P+KP: se ha cambiado la reacción ante un golpe de espaldas a un breve aturdimiento.
3K, 1KK: se ha cambiado la reacción ante un golpe de espaldas a un breve aturdimiento.
3K4K, 1KK4K: se ha cambiado la reacción ante un golpe de espaldas a un breve aturdimiento.
Se ha cambiado la voz al agarrar con Heichu a una más reconocible.
PP6P: se ha cambiado la reacción ante un golpe normal a un pequeño aturdimiento de limbo.
P cuando Heichu tiene éxito o falla: se ha cambiado la reacción ante un golpe normal a un pequeño aturdimiento.
6P+K: se ha cambiado la reacción ante un golpe normal a un aturdimiento.
236T: se han reducido los frames seguidos derivados cuando el movimiento falla de 30 a 26 frames.
P tras paso lateral: se ha cambiado el daño de 28 a 22 y se ha cambiado la desventaja al bloquear de -10 a -14 frames.
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LA MARIPOSA / LISA [NUEVO MOVIMIENTO] Ahora 9PP4, 9KP4, KKPP4 y KKKP4 pueden terminar en posición de espaldas. Es posible moverse 10 frames más rápido que cuando se termina mirando al frente.
[NUEVO MOVIMIENTO] P+K tras paso lateral: puede cambiar la dirección adonde se mira durante el paso lateral.
P: se ha cambiado el inicio de 12 a 11 frames y la ventaja ante un golpe normal o bloqueo de -2 a +1 frame.
PP: se ha eliminado el retroceso contra un muro.
66PP: se ha cambiado la reacción ante un golpe normal o superior a un aturdimiento de limbo.
8P: se ha cambiado para permitir que el movimiento se pueda realizar antes de que empiece el combate.
KKK: se ha cambiado el atributo de llaves de finta a llaves medias contra patadas en salto.
K6K4, 6PK4, K6K4, 2KK4, PKK4 de espaldas: se ha cambiado la recuperación de 25 a 20 (se ha reducido K6K4 de espaldas a 21F).
(22/1/2013 ACTUALIZACIÓN)
3K4: se ha cambiado la recuperación de 25 a 20 frames y se ha corregido un error que hacía que no se cambiara el estado de espaldas hasta que terminara la recuperación incluso cuando el personaje giraba.
9K, KKK: se ha cambiado la reacción ante un golpe normal a un aturdimiento de noqueo.
7P de espaldas: se ha cambiado el daño de 25 a 24, se ha modificado el inicio de 16 a 20 y se ha cambiado a un movimiento de noqueo crítico.
4P de espaldas: se ha eliminado el retroceso contra un muro.
64T: se ha cambiado el inicio de 6 a 11 frames.
4P+K de espaldas: se ha cambiado la reacción ante un golpe de espaldas, lo que permite asegurar el 4P de espaldas, etc. También se ha corregido un error que hacía que atravesara al rival con frecuencia.
P tras paso lateral: se ha cambiado el inicio de 32 a 28 y se ha cambiado la reacción ante un contraataque a un aturdimiento de arrodillarse.
Ataques fuertes al suelo mirando al frente: se ha cambiado el daño de 22 a 30.
Ataques fuertes al suelo estando de espaldas: se ha cambiado el daño de 20 a 40.
P+K, 7KP, PPPP+K de espaldas: se ha cambiado el estado justo después de golpear a posición de cuclillas.
P+K4, 7KP4, PPPP+K4 de espaldas: se ha corregido un error que permitía que se pudiera retrasar la entrada de comandos.
Los movimientos encadenados derivados no se pueden realizar desde el Twister de Lisa (H+K a los pies de un rival bocarriba).
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MILA 6P: se ha cambiado la recuperación de 16 a 19 frames.
66P: se ha cambiado la ventaja al bloquear de GB (+12 frames) a GB (+7 frames).
9P: se ha cambiado para rebotar ante un contraataque o ataque superior.
4K: se ha cambiado la desventaja ante un golpe normal de +2 a -6 frames y la desventaja ante un bloqueo de -3 a -6 frames.
K, PK, PPK, K de espaldas: se ha cambiado la reacción ante un contraataque para que sea la misma que un contraataque +.
2KPPP: se ha corregido un error que hacía que fuera más difícil golpear en algunas posiciones de pies.
H+K: se ha cambiado el daño de 30 a 32.
1P: se ha cambiado para que no haya aturdimiento con una ventaja de +2 frames ante un golpe normal y estar en estado de cuclillas justo después de acabar el movimiento.
Tackle para cancelar P: se ha cambiado para mantenerse en estado de cuclillas justo cuando acabe el movimiento.
Se han cambiado los frames totales de un tackle a 50 y se ha cambiado para estar en estado de cuclillas al principio y al final.
Triple Pound (P・P・P montado): se ha cambiado el daño de 10+15+20 a 10+10+30.
T en posición montado: se ha cambiado el daño de 30 a 35.
KKK en posición lateral o en Sprawl: se ha cambiado el daño de 15+15+15 a 15+15+20.
T en posición lateral o en Sprawl: se ha cambiado el daño de 30 a 35.
P tras paso lateral: se ha cambiado el inicio de 26 a 27 frames, se ha cambiado la desventaja al bloquear de -7 a -8 frames y se ha eliminado el daño de 20 a 18. (22/1/2013 ACTUALIZACIÓN)
K tras paso lateral: se ha modificado la desventaja ante un bloqueo de -12 a -7 frames y se ha cambiado la reacción ante un contraataque a un tambaleo mayor.
P tras paso lateral: se ha cambiado el inicio de 28 a 33 frames.
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RIG [NUEVO MOVIMIENTO] P+K en Bending Stance: se ha añadido un movimiento de noqueo crítico desde una Bending Stance.
P: se ha cambiado el inicio de 11 a 10 frames.
1P: se ha cambiado a estado agachado.
6P: se ha cambiado el inicio de 14 a 13 frames.
6PP: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -6 a -3 frames.
6P2K, K2K, 1K, 2K en Bending Stance: se ha cambiado la desventaja ante un golpe normal de -6 a -4 frames y la desventaja ante un bloqueo de -7 a -5 frames.
66P: se ha cambiado la ventaja ante un bloque de -8 a -5 frames.
3KK, 3K6K, 3K2KK, 1KK, 6P2KK, K2K, 2KK en Bending Stance: se ha aumentado el tiempo para la entrada de los comandos.
6H+K, 4PK: se ha cambiado la distancia del retroceso contra un muro de 2 a 3 metros.
44K: se ha corregido un fallo que hacía que golpeara a los rivales agachados incluso aunque fuera un ataque alto.
4P+K, 2P+K: se han cambiado para que sea posible realizar estos movimientos antes del inicio de un combate.
Turn Leg Cut 2K: se ha cambiado el daño de 12 a 22 y se ha cambiado la reacción ante un golpe normal a un aturdimiento crítico.
Turn Leg Cut K, Turn Leg Cut KK, Turn Leg Cut KKK: se ha añadido el seguimiento de pasos laterales.
Turn Leg Cut H+K, H+K de espaldas, Turn Leg Cut 6KK, Turn Leg Cut 6K6KK: se han estandarizado todos para que sigan los pasos laterales y se ha cambiado para que los rivales reboten.
Se ha ampliado el tiempo en el que se eleva la rodilla en la Bending Stance, lo que aumenta el tiempo disponible para pasar a otro movimiento.
T en Bending Stance: se ha cambiado el daño de 24 a 36 y se ha cambiado la ventaja después del movimiento a +10.
6H+K en Bending Stance: se ha cambiado el primer golpe para lanzar ante un contraataque o ataque superior.
2K en Bending Stance: se ha cambiado la desventaja ante un golpe normal de -6 a -3. 2KK en Bending Stance se ha convertido en un combo natural.
P tras paso lateral: se ha cambiado el inicio de 30 a 28 frames y se ha cambiado la desventaja ante un bloqueo de -11 a -6 frames.
K tras paso lateral: se ha cambiado el inicio de 31 a 25 frames.
Se ha corregido un fallo que evitaba que se hicieran llaves expertas medias contra patadas durante un estado crítico.
2T: se ha corregido la recuperación larga del gesto del agarre.
6P+K: ahora es más difícil activar involuntariamente un Turn Leg Cut después del movimiento.
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GEN FU 2K: se ha cambiado a postura de pie.
2P+K: se ha eliminado el retroceso contra un muro.
9K, K en paso lateral: se ha cambiado la distancia del retroceso contra un muro de 2,5 a 1,5 metros.
33P: se ha aumentado la recuperación de 18 a 19 frames.
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ALPHA-152 H+K, PPK, 6PPPK: se han estandarizado las reacciones para que sean un tambaleo con desmayo. (22/1/2013 ACTUALIZACIÓN)
H+KK, PPKK, 6PPPKK: se ha cambiado el daño de 35 a 24, se han estandarizado las reacciones a un aturdimiento de limbo y se ha cambiado para haga girar al rival en un aturdimiento de espaldas.
7K: se ha eliminado la rotura de guardia y se ha cambiado la desventaja ante un bloqueo de GB (0) a -5 frames.
2K: se ha cambiado a un tambaleo pequeño.
2KK: se ha cambiado a un aturdimiento que tiene un intervalo pequeño en el que no se pueden realizar llaves y se ha reducido el tiempo para la entrada de los comandos.
4K6K, 4KK6K, 4KKKK: se ha cambiado el daño de 20, 20, 40 a 10, 10, 40.
4K, 4KK, 4KKK: se ha cambiado el daño de 30, 30, 30 a 20, 20, 20.
66T・2T: se ha cambiado el daño de 50 a 30, se ha corregido un fallo que evitaba movimientos encadenados derivados desde un P y una H y se ha reducido el tiempo flotante después del movimiento.
8T: se ha cambiado el daño de 75 a 65.
2141236T: se ha cambiado el daño de 80 a 70.
33T: se ha cambiado el daño de 70 a 60.
236236T: se ha cambiado el daño de 90 a 100.
66P: se ha cambiado de medio a alto.
P tras paso lateral: se ha añadido el seguimiento de pasos laterales.
6PP: se ha añadido el seguimiento de pasos laterales.
66P: se ha cambiado la desventaja al bloquear de -12 a GB (+8). (12/2/2013 ACTUALIZACIÓN)
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AKIRA [NUEVO MOVIMIENTO] Se ha añadido P+K tras paso lateral.
Se ha cambiado la velocidad del paso lateral.
2_6P: se ha cambiado el período de entrada para 6 (dirección) cuando se realiza agachado. Esto permite que sea más fácil realizar 6_P.
2_6PP: se ha cambiado la desventaja ante un bloqueo de -6 a 0 frames.
43P2 o 8P+K: se ha corregido un error que hacía que golpeara a rivales agachados.
46P+K: se ha cambiado el daño de 25 a 32.
2_46P: se ha cambiado el daño de 46 a 52. (22/1/2013 ACTUALIZACIÓN)
P+K: se ha cambiado para permitir movimientos encadenados derivados incluso después de un fin de estado crítico.
466P+K: se ha cambiado el daño de 50 a 62.
6KP: se ha hecho que la altura para volver a lanzar sea mayor cuando se golpea a un rival en el aire.
214P+K: se ha añadido el seguimiento de pasos laterales.
H+KP: ahora es más fácil golpear a rivales en el aire.
3H+KP466P+K: se ha cambiado el daño de 33 a 38.
2H+KPP: se ha cambiado el daño de 5, 10, 30 a 10, 18, 35.
2H+K: se ha corregido la reacción ante un golpe de espaldas y agachado.
P+K de espaldas: se ha cambiado el inicio de 13 a 11 frames.
2H+K de espaldas: se ha cambiado la desventaja ante un bloqueo de -1 a -11.
2P de espaldas: se ha cambiado para que tenga el mismo rendimiento que 3P+K.
2K de espaldas: se ha cambiado la desventaja ante un bloqueo de -11 a -9 y se ha corregido la reacción ante un golpe agachado y de espaldas.
2T: se ha corregido la recuperación larga del gesto de agarre.
P tras paso lateral: se ha cambiado el inicio de 33 a 29 frames.
K tras paso lateral: se ha cambiado la reacción del golpe ante un contraataque o ataque superior a un aturdimiento de giro.
Se ha corregido un error que hacía que a veces se activara H+KP desde aproximadamente el tercer frame de H+K cuando se almacenaba la entrada de H+KP.
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SARAH Se ha cambiado la velocidad del paso lateral.
P: se ha cambiado la ventaja ante un golpe normal de 0 a +1.
3PK, 3P+K, Backward Slide K: se ha eliminado el retroceso contra un muro.
4PK: se ha cambiado el daño de 5, 5 a 10, 10 y se ha hecho para que el aturdimiento del primer golpe asegure el segundo golpe.
4PK (al golpear) K: se ha cambiado el daño de 8 a 15.
K mientras te levantas desde la posición agachado: se ha cambiado el daño de 23 a 24 y se ha cambiado el atributo de llave media contra patadas en salto a una llave media contra patadas.
2P+K: se ha cambiado la reacción ante un golpe normal o contraataque para tambalear.
8H+K: se ha equilibrado el intervalo invulnerable contra ataques bajos. Ahora es más fácil esquivar ataques bajos.
66H+K (ataque en el aire): se ha añadido el efecto de zona de peligro de suelo.
Llave alta contra K y llave alta contra P: se ha añadido el efecto de zona de peligro de suelo.
Llave media contra K: se ha añadido el efecto de zona de peligro de suelo.
3K en flamenco: se ha cambiado la reacción ante un contraataque o ataque superior a un aturdimiento de desmayo.
P tras paso lateral: se ha cambiado la reacción ante un golpe normal a un aturdimiento crítico.
Backward Slide P+K: se ha cambiado la reacción ante un ataque normal o superior a un aturdimiento de desmayo.
K tras paso lateral: se ha cambiado el daño de 16 a 20.
7 u 8K en flamenco: se han cambiado los frames a 14(4)45 y se ha cambiado la desventaja tras una guardia de -28 a -27.
41236T: se ha añadido retroceso contra un muro.
T tras paso lateral: se ha añadido retroceso contra un muro.
41236T tras paso lateral: se ha añadido retroceso contra un muro.
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PAI CHAN Se ha cambiado la velocidad del paso lateral.
PPK: se ha cambiado la reacción ante un golpe de espaldas.
PPKK, 46KK: se ha cambiado la altura del lanzamiento para que se pueda usar como "relanzador" en combates en equipo.
PP4P, 3PP4P, Bokutai P4P: se ha cambiado el daño de 12 a 14 y las reacciones ante contraataques o ataques superiores a un tambaleo superior.
3PP4P: se ha cambiado la ventaja ante un golpe normal de +1 a +2F.
4K: se ha cambiado la reacción ante un contraataque a un aturdimiento de vientre y la reacción ante un contraataque a un aturdimiento de arrodillamiento.
PK: se han cambiado las reacciones de un contragolpe o ataque superior a tambaleos largos.
3KPP: se han cambiado las reacciones ante contragolpes de pie o superiores o ante golpes normales agachados a aturdimientos de arrodillamiento.
46K, PPK: se han cambiado las reacciones de un contragolpe o ataque superior a tambaleos de uppercut.
6KP, PPP, Bokutai PP: se ha cambiado el daño de 10 a 12.
6KP7 o 4K: se ha cambiado el atributo de llaves de llave media contra patadas a finta media contra patadas.
9K: se ha cambiado la reacción ante un contraataque a un aturdimiento de uppercut.
9KK: se ha añadido retroceso de 1 metro contra un muro.
46KK: se ha cambiado el daño de 22 a 24.
6P+KP: se ha cambiado la reacción ante un golpe normal a un aturdimiento de vientre pequeño y ante un contragolpe o ataque superior a un aturdimiento de vientre.
64PP: se han cambiado las reacciones de un contragolpe o ataque superior a tambaleos de vientre.
466P+K: se ha eliminado el golpe hacia abajo y se añadido el efecto de golpe cercano.
46P+K: se ha corregido el estado de recuperación a cuclillas.
6P+K: se ha cambiado la reacción ante un golpe normal a un aturdimiento crítico.
46H+K: se han cambiado las reacciones de realizar contraataques o ataques superiores a un aturdimiento crítico.
66H+K: se han mejorado los controles, se ha añadido 1 metro al segundo retroceso del golpe y se ha eliminado el retroceso.
K corriendo: se ha cambiado el daño de 35 a 45.
Bokutai P: se ha cambiado a un movimiento de noqueo crítico.
Meishoho P: se han cambiado las reacciones de realizar contraataques o contraataques + a aturdimientos sentados.
Se han mejorado los controles para el cambio de dirección después del Hakkeshou.
T: se ha añadido el efecto de zona de peligro de suelo.
2_6T: se ha añadido el efecto de zona de peligro de suelo.
1T: se ha añadido el efecto de zona de peligro de suelo.
2T: se ha añadido el efecto de zona de peligro de suelo y se ha corregido un error que hacía que la recuperación del gesto de agarrar fuera larga.
K tras paso lateral: se ha cambiado el daño de 16 a 20.
Se han mejorado los controles para que 9K sea más fácil de hacer desde un estado agachado.
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